Plagada de secretos por desvelar, Operation Shadow Legacy trae de vuelta a una leyenda que obligará a los agentes de Rainbow a estar alerta. No hay mejor fichaje para el equipo que Zero, el primer miembro del Personal de Operaciones de Rainbow: el mismísimo Sam Fisher. Trae consigo el nuevo dispositivo ARGUS, una herramienta de inteligencia, y piensa ofrecer al resto de agentes todo un reto.
Como de costumbre, encontraréis toda la información necesaria sobre Y5S3 en las notas de la actualización a continuación: nuestro nuevo agente, el rediseño de mapa de esta temporada, la apariencia única de temporada y muchos cambios más que están por venir, como un nuevo dispositivo secundario y el nuevo sistema de marcas.
Podría escribir un libro con todo lo que no sé sobre Zero… y seguro que él está al tanto de todo lo que sí he descubierto. Es alguien con recursos, experimentado y que se adapta fácilmente: no hay nadie mejor para cubrirte la espalda. Más vale estar en su mismo bando...
MP7
SUBFUSILES
SC3000K
FUSIL DE ASALTO
5.7 USG
ARMAS DE CINTO
Gonne-6
Cañón de mano
CARGA DEMOLEDORA PESADA
Claymore
"ARGUS, igual que Zero, tiene ojos en todas partes. A veces los tiene donde menos lo esperas… y donde menos te gustaría".
La información es crucial en una buena estrategia de ataque, y Zero es consciente de ello. Su lanzador ARGUS está equipado con cámaras muy especiales que pueden alojarse en superficies destructibles y reforzadas para vigilar ambos lados.
Sí: estas cámaras pueden cubrir todos los ángulos y te permiten espiar al equipo enemigo de forma eficaz. Y sus peculiaridades no acaban ahí: también disponen de un único disparo láser, perfecto para destruir elementos clave en las defensas del enemigo, o para desviar la atención de puntos de riesgo.
Chalet es un mapa que lleva mucho tiempo con nosotros, y ocupa un lugar especial en nuestro corazón. Por desgracia, en su estado anterior no era tan viable como otros mapas, así que queríamos darle el cariño que merecía con un rediseño adecuado.
A la hora de modernizar el mapa nos hemos centrado en los objetivos y en su equilibrio.
El sótano y la cocina ya eran lugares bastante sólidos, así que solo hemos hecho cambios menores. Se ha añadido un pasillo para mejorar el desplazamiento entre los puntos del sótano, y hemos cambiado el nido de la sala de trofeos por uno en el comedor.
En el bar y en la sala de juego las mayores diferencias se han dado en los puntos de acceso y en las posibilidades de rotación, igual que en el resto del mapa. Se han movido las puertas, y se ha añadido un pasillo nuevo en el lado sur para conectar las habitaciones.
Por último, veréis que los mayores cambios se han hecho en la habitación principal y en la oficina. Las escaleras que llevaban a la primera planta se han desplazado para conectar la sala de trofeos con una habitación completamente nueva que sustituye al balcón del dormitorio principal: el solárium. El baño ya no conecta directamente con el dormitorio, sino que sirve como punto de rotación.
Hay otros cambios evidentes, como la extensión de la entreplanta para conectar con el balcón del despacho (donde se han bloqueado la mayoría de ventanas), el acceso al tejado con nuevos puntos para hacer rápel, y una bodega que ya no está separada en dos salas.
En general, veréis que el mapa se ha reconfigurado en gran medida, ya sea cambiando las coberturas en los objetivos, moviendo puntos de acceso u ofreciendo nuevas opciones de desplazamiento. Sin embargo, sigue siendo un mapa reconocible que no ha perdido su temática característica.
¡Llega el nuevo sistema de marcas! Además de los pings amarillos normales, ahora se pueden utilizar pings contextuales tanto al controlar a un personaje como usando cámaras y drones. Además, será posible enviar marcas cuando te hayan eliminado, por lo que el jugador podrá seguir proporcionando información a sus compañeros.
Algunas notas importantes:
Tómate tu tiempo para familiarizarte con este nuevo sistema. Va a cambiar la forma en la que los jugadores actúan y comparten información con su equipo.
Vamos a incluir una nueva característica, el veto de mapas, que permitirá a los jugadores tener un mayor control sobre los mapas en los que disputan partidas Igualadas y No igualadas.
Antes de cada partida los equipos verán una preselección aleatoria con tres mapas de la lista, y podrán vetar uno de ellos. Si ambos equipos vetan el mismo mapa, se elegirá de forma aleatoria uno de los otros dos; si cada equipo veta un mapa diferente, por eliminación, se elegirá el mapa restante. Los jugadores también podrán decidir no vetar ningún mapa.
Rainbow Six Siege es un juego en constante evolución, que siempre busca que sus jugadores tengan lo mejor. En esta temporada vamos a implementar una característica nueva, pero tan solo en nuestro servidor de pruebas, ya que aún se encuentra en fase temprana de desarrollo.
Se trata de la Repetición de partidas, una función que graba tus últimas partidas (hasta 12) y las guarda de forma local en tu PC. La característica se activa de forma predeterminada en las Opciones generales, y te permite acceder a la sección "VER" directamente desde el menú; en ella, podrás reproducir tus últimas partidas, que ocuparán de media 30 MB por cada minuto de juego. Una vez que estés viendo la repetición podrás usar las herramientas del modo espectador para estudiar la partida desde arriba o en primer persona, observando a tu agente, a tus compañeros, o a los miembros del equipo enemigo.
Nuestro objetivo es que esta característica le resulte útil a todo tipo de jugadores, de cualquier nivel: desde usuarios nuevos que quieren conocer mejor los mapas, hasta jugadores profesionales y entrenadores que buscan nuevas estrategias, o incluso analistas y creadores de contenido. Además, podría ser una herramienta comunitaria fantástica para evitar trampas.
Vamos a lanzar la característica en nuestro servidor de pruebas en esta temporada, para conocer vuestra opinión sobre ella y luego pulirla y mejorarla .
Como hicimos en la última temporada, vamos a introducir un nuevo dispositivo secundario en el juego. Esta vez el dispositivo será para el equipo de los atacantes.
Al igual que la carga demoledora, este dispositivo se despliega sobre paredes, trampillas o barricadas para atravesarlas. Sin embargo, la carga demoledora pesada también funciona sobre superficies reforzadas, abriendo un agujero de tamaño mediano que los agentes pueden atravesar.
¡Tened cuidado y no os acerquéis mucho, ya que la carga se activa de forma automática poco después de desplegarla!
En un esfuerzo por convertir Rainbow Six Siege en un juego que cualquiera pueda disfrutar, vamos a introducir una característica nueva que aumentará la accesibilidad del juego. La implementación de nuevos colores para miras y ópticas permitirá que los jugadores daltónicos o con discapacidad visual disfruten de una mejor experiencia.
El menú incluye ahora una pestaña de "ACCESIBILIDAD" que ofrece varias opciones de color adaptadas a distintas formas de daltonismo (deuteranopía, protanopia y tritanopia). También hay una opción personalizada para cualquiera que quiera ajustar los colores de la mira según sus preferencias.
Queremos que todos nuestros jugadores estén cómodos, y asegurarnos de que todo el mundo tenga la mejor experiencia posible.
Vamos a cambiar la forma en la que los equipos se preparan para el combate con el nuevo sistema de Reserva de refuerzos. En lugar de disponer de dos refuerzos desplegables en sus inventarios, a partir de ahora los agentes tendrán una reserva de refuerzos con 10 de ellos disponibles, que compartirán con sus compañeros de equipo. Por cada refuerzo que se use, la reserva se reducirá en una unidad, pero volverá a aumentar en la misma medida si un intento de reforzar falla.
El objetivo de esta actualización es equilibrar el equipo defensor, permitiendo a los jugadores que necesitan una gran preparación antes de una partida dejar el trabajo de refuerzo en manos de otros. Además, así los jugadores más experimentados podrán ocuparse de ese aspecto si los jugadores nuevos no conocen bien el mapa. La característica también estará disponible en el modo JcE, en Protección del rehén.
Por el momento, hemos eliminado el número de refuerzos de la interfaz de los casters. En los próximos meses se añadirá la visualización de la Reserva de refuerzos.
El Estado Desactivado en Dispositivos Electrónicos (EDDE) es, como su nombre indica, una actualización que pretende que los dispositivos cuenten con un estado "desactivado", como alternativa a los actuales "activado" y "destruido". La duración de este estado dependerá de la habilidad del agente enemigo que ha desactivado el dispositivo; los dispositivos en este estado aún pueden desplegarse y ser detectados por los agentes con las herramientas adecuadas.
En esta nueva fase vamos a implementar una pérdida de funcionalidad en todos los dispositivos de los defensores cuando Thatcher use su granada PEM. En lugar de hacer que algunos dispositivos se destruyan y otros queden inactivos por un corto período de tiempo, hemos decidido unificar el comportamiento de los dispositivos a los que afecta Thatcher, haciendo que todos se desactiven de forma temporal.
Ofrecemos un servicio completamente nuevo en nuestro web: SquadFinder, una herramienta que ayuda a los jugadores de Rainbow Six Siege a encontrar a los compañeros perfectos y formar una unidad imbatible en el juego.
SquadFinder permite a los jugadores crear un perfil basado en sus hábitos y su información en el juego, así como preparar solicitudes que tengan en cuenta sus sesiones de juego, idiomas, estilos y modos de juego favoritos. El sistema de emparejamiento les conectará con jugadores que tengan estadísticas similares y una buena compatibilidad. A partir de ahí, podrán enviarse y aceptarse solicitudes de amistad que permitirán encontrar nuevos compañeros y amigos junto a los que combatir.
¡Cuantos más seamos, mejor será la experiencia!
Otra actualización de la que estamos orgullosos es la llegada de un rastreador de estadísticas al que podrán acceder todos los jugadores en nuestro sitio web, disponible durante la temporada. Muchos habéis hablado de lo importante que es poder monitorizar el rendimiento, así que pronto podréis acceder a vuestro historial a través de una nueva sección en nuestro web: MIS ESTADÍSTICAS DE SIEGE.
Con tan solo vuestro usuario, podréis acceder a las estadísticas de la temporada actual y dividirla en resúmenes semanales y mensuales. También podréis acceder a temporadas previas, añadir amigos con los que comparar vuestras estadísticas, recibir resúmenes semanales personalizados de vuestras mejores partidas, y consultar las estadísticas avanzadas que los jugadores profesionales usan para estudiar su rendimiento.
Con la introducción de la carga demoledora pesada, las nuevas miras y aumentos, el cambio en la actualización EDDE 1.2, y otras mejoras de equilibrio en esta actualización, por el momento hemos pausado los cambios relacionados con el equilibrio de los agentes para evaluar su impacto.
Consulta la información que hay más arriba sobre el nuevo dispositivo secundario (la carga demoledora pesada) y los cambios en la actualización EDDE 1.2 para Thatcher.
¡Llegan las nuevas miras! Vamos a introducir dos miras y dos aumentos nuevos:
Con la introducción de nuevas miras y aumentos vamos a redistribuirlas en función de los agentes, la jugabilidad y el equilibrado.
Ganar o perder una partida Igualada ahora supondrá ganar o perder un mínimo de +/- 25 MMR. También hemos ajustado la distribución de ganancias y pérdidas de MMR para evitar que los jugadores que participan en muchas partidas Igualadas vean una reducción en las ganancias de MMR.
Ahora se te notificará en el juego cuando se sancione a un jugador sobre el que has informado. Estas notificaciones sustituirán a los correos de agradecimiento por informar sobre un jugador al que se veta.
Juega con deportividad. Juega de forma justa. Y denuncia a quienes no lo hacen.
En algún momento de la temporada, más adelante, eliminaremos la opción “Votar expulsión” de las partidas rápidas (la única lista de partidas donde se podía usar). Hemos estado monitorizando el uso de esta opción y hemos descubierto que se ha apartado de su objetivo original, y que ahora se usa más en casos de comportamiento tóxico. Dado que ya existen numerosos mecanismos de fuego amigo devuelto (FAD), y un panel de opciones para denunciar a jugadores mejorado, creemos que Votar expulsión no es algo necesario, y que deberían usarse las opciones mencionadas para informar sobre jugadores tóxicos. Animamos a todos los jugadores a informar sobre los usuarios tóxicos a través del panel de denuncia en el juego, para así poder sancionarlos.
En nuestra búsqueda por mejorar la consistencia en el comportamiento, hemos seguido trabajando en los cambios en la destrucción de elementos de los mapas con proyectiles que implementamos en la actualización Y4S4, y los hemos extendido a los dispositivos desplegables.
Para que el comportamiento al desplegar los dispositivos sea más predecible y consistente, ahora su despliegue destruirá elementos frágiles o pequeños de los mapas (como pintura o pósters) al colocarse sobre ellos, y se producirá un despliegue sin impedimentos en superficies normales texturizadas (paredes con paneles y alfombras).
Ahora los jugadores pueden personalizar la sensibilidad de ADS en el menú de Opciones. Con el sistema de sensibilidad de ADS esta opción resulta más consistente en todas las miras y aumentos. Puedes personalizar la sensibilidad en cada nivel de zoom, según tus preferencias, al seleccionar “Avanzada” en el menú de Opciones.
Las mejoras en el sistema de detección de saltos permitirán realizar esta acción de forma más fluida y fácil, y lograrán que su comportamiento sea más consistente.
Hemos actualizado las normas del FAD en situaciones con rehenes, para que resulten más consistentes y claras, y así evitar su ambigüedad y que se abuse de ellas.
El límite del reseteo del rango MMR ha aumentado: antes era tu MMR máximo en la temporada, y ahora será el MMR máximo + X. Esperamos que así haya una mayor flexibilidad en el reseteo, y que se reduzca la frustración que causa.
Hemos comenzado el proceso de refactorizar nuestro sistema de sonido, con el que se va a volver a empaquetar la forma en la que los sonidos se almacenan y se conectan con el juego. Para saber más sobre el significado de este cambio y cómo va a mejorar nuestro sistema de sonido, por favor, consulta los principales problemas y preocupaciones de la comunidad.
Para saber más sobre los bugs molestos que hemos corregido en esta temporada, consulta el link que verás a continuación.
LISTA DE CORRECCIONES DE ERRORES