Con el lanzamiento de la actualización Y4S1, activaremos la función de reseteo del rango MMR, también conocido por los jugadores como el roll-back. Cuando se vete a un tramposo, esta función eliminará las victorias y derrotas de la clasificación de matchmaking de todos los jugadores de las partidas en las que ha participado el jugador vetado por tramposo durante la temporada en curso. El sistema no concederá más rango MMR que el máximo conseguido en la temporada actual.
El objetivo de la función de reseteo del MMR es rebajar el impacto a largo plazo ocasionado por los tramposos sobre las clasificaciones de la temporada, y será una herramienta adicional de nuestro arsenal mientras seguimos avanzando a la hora de establecer medidas más drásticas contra los tramposos.
Durante la preparación antes de su lanzamiento y a lo largo de la temporada pasada, el sistema de descuento de MMR ha estado funcionando en segundo plano a medida que reuníamos datos para identificar posibles problemas, hacer recuento de excepciones y estudiar casos extremos. Hemos probado diversos métodos y parámetros dentro de las posibilidades de nuestra función de reseteo de MMR, pero seguimos avanzando para desarrollar aún más este proceso con la ayuda de los comentarios que recibamos de nuestra comunidad.
Impacto sobre los jugadores tramposos que suben de nivel
En este gráfico podemos ver la mayor cantidad de MMR restada a un solo jugador cada 30 minutos en el curso de 24 horas.
Otra razón por la que hacemos esto tiene que ver también con nuestra intención de contrarrestar los servicios que usan los tramposos para mejorar sus cuentas. En la tabla de arriba, los picos más altos son jugadores que han subido de nivel haciendo trampas con el MMR reducido de Platino/Diamante a un rango mucho más bajo. En particular, las mayores reducciones (por ejemplo, MMR -5600) son los retrocesos de los jugadores que han usado cheaters constantemente y durante un largo periodo de tiempo.
Condiciones de la función
La función actual descartará todas las partidas, tanto victorias como derrotas, en las que ha participado el jugador vetado por tramposo. También hemos explorado otras opciones, pero basándonos en los resultados de los datos obtenidos, restar todas las partidas contribuirá a la estabilidad, al mismo tiempo que reducirá el impacto de los tramposos en las partidas.
En casos probados, donde hemos descontado el MMR cuando un equipo con un tramposo gana una partida (solo victorias, no derrotas), hemos descubierto que la diferencia de rango MMR era muy desproporcionada, ya que permanecía el MMR perdido por derrotas, pero se restaba el conseguido por victorias. Esto llevaba a unos picos de compensación de MMR exagerados (como se ve en la tabla de abajo), y por lo tanto afectaba mucho all MMR de los jugadores que habían usado un cheater (de forma intencionada o no), especialmente en los puestos más bajos de la clasificación Cobre. Esta reducción desigual de partidas no es el sistema ideal, y hemos llegado a la conclusión de que, en caso de victoria o de derrota, reiniciar el MMR descontando todas las partidas en las que se ha confirmado la presencia de un tramposo es una solución más eficaz. Abajo puedes ver todo esto traducido en datos.
En este gráfico podemos ver el mayor MMR otorgado a un solo jugador cada 30 minutos a lo largo de 24 horas. Esto indica que las oscilaciones de MMR no son tan significativas como habíamos imaginado al principio.
Duración de reseteo
Debido a nuestro proceso de detección de tramposos, y el consecuente proceso de veto, no tenemos forma de identificar con toda precisión en qué partidas concretas ha hecho trampas un jugador (por ejemplo, porque los jugadores activan y desactivan las trampas antes de ser identificados). Con esto en mente, hemos considerado también la posibilidad de aplicar reinicios limitados de MMR basados en partidas recientes, y hemos comparado las reducciones de los últimos 7 días con la temporada entera. Pero los resultados han sido demasiado aleatorios, y no hay manera de averiguar si en realidad habíamos penalizado todo el comportamiento negativo. De modo que para garantizar que reducimos al máximo el impacto de un jugador tramposo, seguiremos con este proceso de descartar el MMR de las partidas en que el jugador tramposo ha participado a lo largo de toda la temporada.
Tenemos mucho interés en desarrollar esta función basándonos en los comentarios de nuestra comunidad, en los foros y en el subreddit oficial.