En esta última edición de las Notas del diseñador, daremos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio que se aplicarán en la actualización 4.3.
En esta última edición de las Notas del diseñador, damos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio que se aplicarán en la actualización 4.3, y comentamos las razones de estos cambios.
DELTA DE VICTORIAS VS PRESENCIA
Ten en cuenta que estamos usando la presencia para medir la popularidad de los agentes. Teníamos que introducir este concepto para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.
Definición de presencia: “tasa de elección de un agente cuando no está vetado.”
Delta de victorias: la relación delta de victorias es el total del delta de victorias de un agente por cada mapa. Normalmente lo computamos por mapa y por nido de bombas para mayor precisión. Pero hemos comparado algunos datos sobre problemas relacionados con las estadísticas de los nidos de bombas.
Tenemos una corrección en curso; mientras tanto, ten en cuenta que esos gráficos se computan solo por el delta de victorias por mapa. Podría haber pequeñas variaciones para agentes a los que les afecta especialmente la selección del nido de bombas.
TASA DE VETO DE AGENTES
PRÓXIMOS CAMBIOS
AUMENTO DEL TIEMPO PARA APUNTAR POR LA MIRA
- Se ha aumentado el tiempo para apuntar por la mira en todas las clases de armas.
- Fusiles de asalto: de 0,30 segundos a 0,40 segundos.
- Rifles de francotirador: de 0,30 segundos a 0,40 segundos (incluido el OTs-03).
- Subfusiles: de 0,20 segundos a 0,30.
- Ametralladoras ligeras: de 0,40 segundos a 0,45 segundos.
- Pistolas: de 0,10 segundos a 0,20 segundos.
- Subfusiles secundarios: de 0,10 segundos a 0,35*.
- Escopetas: de 0,20 segundos a 0,25 segundos.
En Ember Rise, hicimos una puesta a punto de las animaciones que disminuían el tiempo para apuntar por la mira en todas las armas. Este cambio hace que la velocidad al apuntar por la mira vuelva a ser parecida a lo que era antes de Ember Rise, así como los tiempos en la alineación de las miras para todas las armas, cada una en sus respectivas clases.
*Después de vuestros comentarios posteriores a la fase del servidor de pruebas, hemos decidido ajustar los tiempos de las miras de los subfusiles secundarios de 0,35 segundos a 0,275 segundos. Como es habitual, seguiremos observando el rendimiento de agentes y armas después de estos cambios y los adaptaremos si es necesario.
BLACKBEARD
- La penalización de la mira solo se aplicará cuando el escudo del arma de Blackbeard esté en uso.
Las armas sin escudo mantendrán los mismos tiempos que cualquier otro fusil de asalto, las armas con escudo tendrán los mismos tiempos que tienen ahora en Shifting Tides y la empuñadura en ángulo afectará al fusil SCAR con y sin el escudo de arma en uso.
Queremos que los jugadores que elijan a Blackbeard se lo piensen bien a la hora de usar el escudo. La idea es tener una reactivación extra en los tiroteos al cambiar a apuntar por la mira, o bien tener la protección extra del escudo del arma.
- Caso 1 (con empuñadura en ángulo): el tiempo para apuntar por la mira será el 60% del tiempo base.
- Caso 2 (con escudo): el tiempo para apuntar por la mira será el 200% del tiempo base.
- Caso 3 (con empuñadura en ángulo + escudo): el tiempo para apuntar por la mira será una combinación de los dos casos anteriores, es decir, el 160% del tiempo base.
ECHO
- El dron Yokai ahora se puede hackear con la habilidad de hackeo del teléfono de Dokkaebi.
- Ahora, Echo destruirá un móvil si Dokkaebi está presente durante la ronda.
- Ahora, el Yokai está equipado con luces de dron que solo se muestran cuando está oculto. Estas luces tendrán la misma respuesta visual que cualquier otro dron.
Ahora mismo, Echo es una excepción, ya que no le afecta la habilidad de Dokkaebi. Esto es una forma de que tengas más opciones de enfrentarte a defensor, tan potente como frustrante, sobre todo cuando los atacantes están poniendo el SEDAX. Este es el segundo defensor más vetado, y estos cambios se han implementado por esa razón.
También es una forma de racionalizar la forma en que los agentes interactúan entre sí. Más que una cuestión de equilibrio, es también una oportunidad de hacer que el juego resulte más sencillo de comprender para los recién llegados.
ELA
- Se ha reducido el retroceso de la carabina Scorpion EVO 3 para los primeros 16 disparos. A partir de ahí, los disparos tendrán un retroceso similar al que tienen actualmente.
Ela es una agente muy popular que sufre un anterior incremento del retroceso de su arma. Aunque sigue siendo aceptable en términos de presencia y delta de victorias, nos gustaría que se pareciese más a la original mejorando el manejo de la Scorpion EVO 3.
FINKA
- Se ha aumentado el daño del Spear .308 de 38 a 42.
Hemos visto que el arma de Finka tiene rendimientos inferiores a otros fusiles de asalto en ataque, y estamos buscando una forma de que sea una opción más viable.
JÄGER
- Se ha reducido el daño del 416-C de Jäger de 43 a 38.
Seguimos realizando ajustes a Jäger, pero ahora, con Wamai en el juego, creemos que no es el momento apropiado para intentar reducir la potencia de su 416-C, que tiene un rendimiento superior a otras armas de defensa. Esto es un primer paso para hacer que el defensor más popular sea más parecido a sus compañeros.
MAESTRO
- Se elimina la mira óptica ACOG en el arma ALDA de Maestro.
Creemos que el arma ALDA es ya lo bastante potente, incluso sin la mira ACOG, y queremos ver si al eliminarla se usan mejor sus otras cualidades, que son muchas.
NØKK Y SMOKE
- Aumenta el daño del arma FMG9 de Nøkk y Smoke a 34 (en lugar de 30).
Queremos darle más confianza para que haga un uso complete de su identidad y pueda escabullirse, espiar y luego abordar tiroteos y enfrentamientos de 1 contra 1. Este cambio también afeta a Smoke, aunque en menor medida.
YING
- El dispositivo Candela tiene una nueva silueta que solo es visible para Ying.
- Hemos mejorado la distribución de los fogonazos del racimo.
- El número de elementos por cada Candela aumenta de 6 a 7 (1 en el nivel de suelo, 3 en la zona de la cadera y 3 a la altura de la cabeza).
- La detonación de las cargas se realiza en 0,3 segundos menos (desde 1 segundo en el lanzamiento y 2,5 segundos en el despliegue).
- Los proyectiles que rebotan en elementos del escenario mantienen su velocidad en lugar de caer y detonar en el suelo.
- Hay algunos efectos gráficos mejorados en la explosión de Candela.
El dispositivo Candela de Ying abre grandes posibilidades de juego creativo, y confiamos en las oportunidades que ofrece, pero hemos detectado que las Candelas necesitan más consistencia y tienen que ser más fiables, para que Ying alcance todo su potencial.
Queremos además que ofrezcan más información visual, para que su habilidad sea más fácil de comprender; y por último estamos afinando los fogonazos del racimo para asegurar la eficacia del dispositivo.
ESTADO ACTUAL
LESION
Lesion actualmente tiene una tasa de elección exagerada, y su rendimiento es muy bueno, como puedes ver en el gráfico de los defensores. A veces puede ser frustrante jugar contra él, y por eso también es muchas veces objetivo de los vetos en la elección de agentes. Es capaz de hacer tiroteos, provocar daños y ralentizar al enemigo. Además, sus minas Gu también se usan para recoger información. Estamos viendo cómo ajustar sus parámetros para reducir su efectividad, y la frustración que genera.
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