6/2/2017

Operation Health: Diagnóstico – Reajuste de las Hitboxes

La actualización 2.2.1 es el primer gran esfuerzo por mejorar algunos de los temas pendientes desde hace tiempo en Rainbow Six: Siege, y el reajuste de las hitboxes es uno de los más importantes, dentro de esa lista de temas de la actualización de título 2.2.1.

Pero antes, probablemente sea buena idea explicar por qué las hitboxes son ahora como son, y es debido a una serie de conceptos de diseño que existen en el corazón mismo de Siege. El principal es uno que definimos como “todas las cosas deben reaccionar” (lo que va más allá de los agentes, como habrás observado). Para clarificar el feedback que recibes como jugador, se decidió que todo el modelo de personaje completo que corresponde a un agente formaría parte de la hitbox.

Con el paso del tiempo, sin embargo, nuestros diseñadores empezaron a ver que surgían algunos problemas según la estructura de algunos modelos de nuestros agentes, y más concretamente detectaron lo siguiente:

  • Algunos agentes tienen accesorios que causan problemas porque intuitivamente son malos objetivos (como las orejeras de Blitz).
  • Otros agentes necesitaban un aspecto personal único para diferenciarlos de otros agentes (y no queríamos poner límites a nuestros artistas en su labor de dibujar agentes que molaran). Un buen ejemplo de esto es el pañuelo de Frost, que al final eliminamos de su hitbox porque la convertía en un blanco demasiado fácil.
  • Las diferencias de comportamiento de las hitboxes entre los nuevos y los antiguos agentes ha generado confusión en todos, pero sobre todo en los nuevos jugadores. Y lo peor es que esta falta de coherencia iba a aumentar con el tiempo, según fuéramos introduciendo nuevos agentes.

La consistencia es algo esencial para Siege, de cara a ser considerado un juego válido para la competición y por eso hemos decidido dedicar parte del tiempo de la operación Health a la modificación y reajuste completo de las hitboxes, bajo un nuevo concepto de diseño de juego: “solo cuentan las partes que corresponden al cuerpo humano”.

Como resultado, en la actualización de título 2.2.1 podrás ver la aplicación de una primera fase de este cambio. Más abajo destacamos algunos ejemplos de cómo se han implementado estos cambios (nota: los cambios finales pueden ser diferentes).

Pillars

Hemos revisado todos los personajes para asegurarnos de que están en línea con nuestro nuevo mantra: solo las partes del cuerpo humano cuentan a la hora de medir el daño en las hitboxes. Con esos cambios implementados, el jugador debería percibir que ahora el daño se produce de forma más intuitiva, como cabría esperar.

Este es el paso 1 en nuestro reajuste de las hitboxes, y estará activo en la actualización del juego 2.2.1. Pero tenemos un paso 2 en el que queremos trabajar y que revisará la filosofía inicial del juego (esa de que “todas las cosas tienen que reaccionar”). En este paso 2 esperamos incluir pistas visuales y sonoras para las partes de la hitbox que no supongan un daño, de modo que si das en un accesorio metálico (como los auriculares de IQ), verás un efecto visual de chispas y un sonido de rebote en consonancia. Como puedes imaginar, añadir otra capa completa de detección de impacto para disparos o golpes que no producen daño lleva un montón de trabajo, y por eso no podemos dar una fecha precisa para la implementación del paso 2.

Asegúrate de seguir en contacto con nosotros, mientras trabajamos en nuestra operación Health, para contarnos lo que piensas de los cambios. Puedes enviar tus comentarios y charlar con nosotros en nuestros foros, o en el el subreddit de Rainbow Six Siege o en Twitter.

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