5/8/2018

Blog del desarrollador: Elegir y Vetar

Anunciada por primera vez en el Six Invitational, la función de selección excluyente, es decir, Elegir y Vetar, cambiará el proceso de selección de agentes en una partida y aportará una variedad de nuevas estrategias al juego competitivo de Rainbow Six. Elegir y Vetar se incorporará a las opciones de partidas personalizadas con el lanzamiento de la Temporada 2 del Año 3, y será una de las características destacadas durante la Temporada 8 de la Pro League de Rainbow Six, además de estar presente oficialmente en los eventos competitivos. Ya que estaba disponible en el último servidor de pruebas, queremos asegurarnos de aclarar bien todos los detalles.

¿Qué es Elegir y Vetar?

Elegir y Vetar (Pick and Ban) es un nuevo sistema de juego que los jugadores pueden activar cuando crean una partida personalizada. Como característica pensada para la competición, introduce una mecánica de veto que permite dejar “fuera de juego” a dos agentes de ataque y dos de defensa, que no estarán disponibles durante toda la partida.

El objetivo de esta función es hacer más profunda la estrategia del juego alterando la lista de agentes disponibles en una partida, y así los jugadores tienen que fabricar su propio metajuego.

Por ejemplo, si un agente en particular está considerado como una amenaza, con esta característica está en la mano de los jugadores crear una estrategia que funcione. También queremos que la función Elegir y Vetar pueda contrarrestar la estrategia del rival. Un equipo puede decidir vetar a un agente, no porque sea fuerte, sino porque el equipo contrario juega muy bien con ese agente.

Antes de la partida

Configuración

Primero tienes que crear una partida personalizada y luego revisar la sección de parámetros en las opciones de partida personalizada. Desde ahí se puede activar y desactivar la función de veto y también tienes que elegir el tiempo que durará la fase de veto. Para replicar los parámetros de la Pro League, puedes activar el Sexto Elegido y establecer un tiempo para esta fase de elección. Por último, establece el tiempo de la fase de elección y la rotación del objetivo a rondas ganadas.

Fase de veto

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Durante la fase de veto, los equipos alternan los turnos para vetar a los atacantes y luego a los defensores para ese mapa, siguiendo este orden:

    1. Equipo de defensa: veta al atacante 1
    1. Equipo de ataque: veta al atacante 2
    1. Equipo de ataque: veta al defensor 1
    1. Equipo de defensa: veta al defensor 2

El orden del veto se ha establecido para evitar que el equipo que juega en un lado en primer lugar pueda vetar un par de agentes críticos para el otro bando. Por ejemplo, el equipo que inicia la partida en ataque siempre tendrá el veto del segundo agente de ataque, y los defensores siempre tendrán el veto del segundo agente defensor.

Hay una posibilidad de que tanto Hibana como Thermite queden fuera de la partida, pero creemos que puede haber una cierta estrategia que equilibre eso. El equipo que bloquee al segundo atacante demoledor empezará en ataque, y se enfrentará a un reto difícil en las cinco rondas siguientes, lo que permitirá al equipo enemigo buscar su momento. Si tienen una buena estrategia en mente que no necesite de alguien para abrir brecha en metal, y creen que pueden ganar rondas sin ellos, puede que tengan una estrategia válida. Sin embargo, ambos equipos pueden vetar solo un agente por bando, así que nadie puede obligar a su oponente a crear un metajuego en que no haya ningún experto en volar metal.

Ten en cuenta que mientras que los agentes se vetan para la duración completa de la partida, la fase de elección se hace en cada ronda.

Selección de lugar de aparición y de bomba

Después de la fase de veto, los atacantes elegirán su lugar de aparición, y los defensores eligen el jugar de la bomba.

Fase de selección

Ambos equipos eligen a sus agentes después de elegir los lugares de aparición y de colocación de bombas. No hay grandes cambios en este tema, pero los dos equipos pueden elegir agentes sabiendo dónde estarán colocados defendiendo, o dónde aparecerán para iniciar el ataque.

Durante la partida

Fase de revelación y Sexto Elegido

Tras la fase de elección, aparecen todos los agentes de los dos equipos, y así los jugadores conocen la composición del equipo enemigo. Después de esta fase de revelación, cada equipo puede activar una función de elección de último minuto, es decir, pueden activar el Sexto Elegido para cambiar a uno de sus agentes. Y este Sexto Elegido no se desvela y el equipo contrario no sabe ni siquiera si un agente ha cambiado.

Pensar con rapidez y tomar la decisión adecuada es crucial en el Sexto Elegido, porque aquí se trata de confundir al enemigo haciendo que tengan una información incorrecta y que intenten adivinar nuestra estrategia. Adaptarse, saber echar faroles, diversificar el juego… todo forma parte del proceso.

Rotación de rondas

Para la configuración de los esports, habrá cinco rondas de ataque seguidas y cinco rondas de defensa seguidas. Los equipos no cambiarán de ataque a defensa alternadamente. El primer equipo en ganar seis rondas ganará la partida. Ambos equipos siguen teniendo que ganar una ronda en el bando opuesto, y por eso creemos que es más un cambio en el flujo de juego que un gran cambio en el juego en sí. Por ejemplo, si los equipos intercambian rondas de ataque y defensa, el primer equipo en ganar una ronda de defensa gana la partida. Y eso sigue siendo igual, con esta nueva rotación de rondas.

La nueva rotación de rondas será menos confusa para los espectadores, porque los equipos no cambian cada ronda. Del mismo modo, esto permite a los equipos adaptar sus estrategias sobre la marcha, sin necesidad de cambiar de enfoque mental a cada ronda, entre ataque y defensa.

Rotación de objetivos

Hay dos opciones en la rotación del objetivo de la partida: Jugar y Ganar. Jugar es la opción actual en la que, si un equipo gana un objetivo, deben jugar X número de rondas en otros objetivos para poder jugarlo de nuevo. Ganar es una alternativa, una regla en la que si un equipo gana un objetivo debe ganar X número de rondas en otros objetivos para poder jugarlo de nuevo. Perder en otros objetivos no bloquea el objetivo ganado anteriormente.

Con el nuevo estilo de rotación de objetivos, que llamamos Rondas Ganadas, los equipos necesitan ganar un determinado número de rondas en otros sitios de bombas, antes de volver al lugar en el que ganaron previamente. Esto evita que los equipos simplemente jueguen las rondas y se lleven la derrota antes de regresar a un lugar de bomba donde ganaron anteriormente.

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