Adaptando el sistema de cobertura a un entorno dinámico
["Behind the Wall" es una serie de contenidos que explora varios aspectos de Rainbow Six Siege, basado en la primera demo mostrada. Todo el diseño y el contenido presentado en estos artículos está todavía trabajándose por lo que puede estar sujeto a cambios para la salida del juego.]
Una décima de segundo es lo único que hace falta para que todo se descontrole y te encuentres con una bala en tu camino. Rainbow Six Siege es rápido y letal, y tanto si estás atacando como si estás defendiendo, colocarte en un parapeto de forma efectiva será crucial para el éxito. Las unidades antiterroristas actúan de forma precisa y con un control absoluto de todos sus movimientos, y hemos establecido algunos principios básicos de diseño para capturar esa sensación, dándote libertad de movimiento y espacio para la experimentación, al mismo tiempo que ampliamos tus acciones tácticas al usar el sistema de cobertura.
Esta filosofía de tener todo bajo control, de “estar al mando”, nos ha llevado a definir una serie de reglas de oro que aplicamos a las 3Cs, es decir, Comando, Control y Cámara. En concreto, las reglas definen las habilidades de tu personaje (Comando), la forma de llevarlas a cabo (Control), y cómo se visualizan (Cámara). Son el esqueleto de la interacción del jugador, porque gran parte de lo que puedes hacer con tu avatar, se define a través de estas reglas.
Nuestras reglas de oro de las 3Cs
Respetar esas reglas tiene como resultado la respuesta absoluta a los mandos, es decir, que el jugador tiene control total sobre lo que sucede en pantalla en todo momento. No te quedarás atrapado en una secuencia de animación en la que estás a merced de lo que el juego te obliga a hacer; por ejemplo, quedar bloqueado en un ángulo incómodo al ponerte a cubierto o perder reactividad al realizar una acción amplia de combate cuerpo a cuerpo. Ser capaz de apuntar y disparar es una prioridad del diseño, y cualquier acción que requiera el uso de tus dos manos (como poner una carga explosiva en el suelo), puede cancelarse en un abrir y cerrar de ojos para que vuelvas a tener las manos libres para disparar inmediatamente.
“Ya que Siege es tan letal, cada detalle y cada instante cuenta, y no queremos que el jugador muera por algo que ha hecho el juego”, explica Gunther Galipot, director de la experiencia de usuario y autor de las Reglas de Oro.
Input Driven / Reactivity first
La idea de que todo responde a los controles del jugador llevó a nuestro departamento de las 3Cs a diseñar un nuevo sistema dinámico de cobertura, hecho a medida para adaptarse con suavidad al entorno dinámico de Siege. Para crearlo, implementamos un sistema libre de inclinación del cuerpo que te permite asomarse a derecha o izquierda, en cualquier postura y cualquier momento mientras estás en posición de ADS (Aim Down Sight, es decir, apuntar con la mira) o sosteniendo una granada. Esta libertad también se aplica al movimiento, dándote la capacidad de hacer cosas como asomarte de un lado a otro, o girar sobre ti mismo en una esquina. Con ello, el sistema de cobertura deja de ser una simple función del juego, es una parte esencial de la experiencia de juego.
Puedes cubrirte según la línea de visión desde cualquier distancia, no solo cuando estás ya muy cerca de la pared. Hemos diseñado los controles para que te resulte natural (y tu primera opción) moverte para atacar desde los ángulos, asomándote por las esquinas y disparando.
En Siege, asomarse se convierte en algo natural, que se realiza con facilidad pulsando el stick izquierdo o derecho para inclinarse en esa dirección. Los jugadores de PC podrán adaptar el mapa de controles a su gusto, asignándolos a otras teclas.
Recuerda que casi cualquier superficie u objeto del escenario se puede destruir de forma realista. Si te ocultas tras una mesa de la sala volcada, no estarás a salvo cuando el enemigo empiece a disparar y las balas la atraviesen. También puede caerse encima de ti o tus hombres una pared o un techo en cualquier momento, y cogerte desprevenido.
El sistema de inclinación libre te da un control total sobre tu línea de visión, y puedes usarlo para jugar al peligroso juego del ratón y el gato con tus enemigos y aprovechar el factor sorpresa. Así es como se mueven en la vida real las unidades antiterroristas, y queremos que experimentes esos movimientos y esas acciones en el juego.
"Si no controlas todos los puntos de vista, una bala puede sorprenderte en cualquier momento. Debes tener bajo control el tiempo de exposición y maximizar tu letalidad. Esto es para lo que sirve el aprendizaje"
“Si controlas todas las líneas de visión, entonces una bala puede salir de cualquier parte y alcanzarte. Tienes que vigilar tu exposición física y maximizar tu propia capacidad de matar. Eso es la base del sistema de inclinación.” insiste Galipot.
La regla de oro del control mediante órdenes se extiende a una gran variedad de situaciones que te darán una gran libertad de experimentación con diferentes líneas de visión. Por poner un ejemplo, mientras haces rápel puedes apuntar, disparar, recargar o lanzar una granada. Ahora imagina que estás bajando un edificio en rápel australiano (como explicamos en el artículo Herramientas de ataque) y que te colocas a la izquierda o la derecha de una ventana; pues bien, ahora puedes usar el sistema de inclinación libre para asomarte un poco y eliminar a un defensor mientras estás boca abajo.
“Hay tantas formas de cubrirse…” dice el diseñador de juego Andrew Witts. “Te puedes tumbar y luego inclinarte desde esa posición para disparar desde el suelo. O te puedes agachar tras un escudo desplegable y asomarte por un lado, o bien levantarte y disparar rápidamente antes de volver a agacharte. Podrías tener a tres personas tras ese escudo, cubriendo diferentes ángulos. Demonios… ¡si podrías hasta tener tres tíos, uno en cada postura, asomados en una esquina como si fueran Los Tres Chiflados!”
Los Tres (extremadamente peligrosos) Chiflados
Una vez más, solo estamos aportando ideas diferentes para alentar tu creatividad. Todos los matices que te aporta este sistema te abren un gran espacio para que experimentes con él y lo domines con el tiempo. Witts nos da varios ejemplos sobre cómo la libertad de este sistema puede extrapolarse al desarrollo de una gran variedad de tácticas de equipo. El hombre que lleva un escudo de balas pesado es otro ejemplo de un punto de apoyo para crear tácticas de equipo. Tu equipo puede enviar al hombre del escudo a la habitación, mientras el resto de vosotros os protegéis detrás, cada uno vigilando un ángulo, para irrumpir en la sala y hacer un asalto repentino como las famosas y letales falanges de la Antigüedad.
Ocultarse y asomarse por detrás del hombre del escudo es una buena táctica para asaltar una habitación
Algo que debes tener en cuenta cuando experimentas con diferentes formas de cubrirte y con distintas tácticas de equipo es que, aunque en general reduces la superficie expuesta a las balas del enemigo, la parte de tu cuerpo que dejas vulnerable es la más sensible. No importa si te disparan con una simple pistola o con algo más pesado: un disparo en la cabeza es un disparo en la cabeza, y basta una bala para sacarte de la partida.
Con todo esto en mente, el objetivo final de nuestras Reglas de Oro no era solo darte el control completo de tus acciones y darte libertad para crear estrategias, sino también implementarlas de una forma que te resultara natural y fluida. Ya tienes bastante en qué pensar al preparar tu estrategia, calculando lo que el otro equipo estará haciendo, como para tener que ocuparte de algo del escenario que interfiere en tus acciones, o del movimiento de la cámara que te deja fuera de juego, o de mecánicas de control complicadas… En lugar de todo eso, tu mente debe centrarse en colocarte de forma correcta, en la mejor maniobra para salir de la situación, en tener espacio para reaccionar rápidamente cuando el infierno se desate y todo se vaya al caraj***… Porque sucederá, te lo aseguro, y entonces necesitarás estar en lo que debes estar.
- ¿Qué tipo de acciones y maniobras se te ocurren, usando este sistema?
- ¿Cuántos de vosotros intentaréis disparar cabeza abajo haciendo rápel, en cuanto el juego salga a la calle?
- ¿Cuál de las Reglas de Oro te parece más interesante?
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Chase “Electr1cPanda” Straight - Desarrollador de comunidades de Ubisoft Montreal
Chase es un divertido expatriado estadounidense que vive en Canadá, al que le gusta la música, hacer de DJ, bloguear y, cómo no, jugar durante horas y horas. De mente abierta y ecléctica, le da igual echarse una partida en consola que en el PC que se ha montado él mismo en casa. Si quieres saludarle y mandarle fotos de gatitos (disfrazados de R6 dan más puntos), aquí tienes su cuenta en Twitter: @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Desarrolladora de comunidades de Ubisoft Montreal
Gen, a quien todos en el sector llaman Livinpink, es famosa por su implicación en numerosas comunidades de juego competitivo, debido a su trabajo en medios de deportes electrónicos, y desde luego por su personalidad. Además, participa en las partidas semanales de Dungeons and Dragons por livestreaming, y tuitea desde su cuenta en @R6ComDevs.