A primeros de junio descubrimos que los servidores europeos estaban sufriendo un aumento inusual de problemas de conectividad. Los jugadores estaban experimentando altos índices de pings, y esto causaba problemas de rubber banding (efecto de elasticidad extraña en la posición o movimiento de personajes o elementos), entre otros problemas.
Los servidores europeos se han restablecido a su rendimiento original. Los jugadores de los servidores europeos tendrán un periodo de aumento del Reconocimiento obtenido después de esta corrección. Gracias por vuestra paciencia durante este tiempo.
Primeros de junio
La primera sensación al ver los problemas de conectividad en Europa fue que parecía afectar sobre todo a las partidas personalizadas. Nos resultó complicado poner a prueba estas partidas en nuestro entorno, pero seguimos observando las conversaciones online.
5 de junio
Al cabo de una semana de investigaciones, nuestro equipo de funciones online determinó que había varias razones posibles para que la conectividad fuese inestable, pero aún eran ideas algo imprecisas. Estábamos en contacto con nuestros socios para ver si tenían otras pistas que llevasen a la razón del pico de incidencias. De forma interna, teníamos que aislar el problema y determinar si estaba relacionado con ataques DDoS, cosa que nos habría preocupado todavía más.
Semana del 8 de junio
Al principio de esta semana, llegamos a la conclusión de que este problema reciente con la conectividad no se debía a ataques DDoS. Después de esto, podíamos examinar más de cerca otros factores. El 8 de junio confirmamos que los problemas con el servidor se extendían más allá de las partidas personalizadas de los servidores europeos.
En los picos, identificamos que el 10 % de las partidas personalizadas de los servidores europeos notificaba a los jugadores que estaban teniendo problemas con el servidor del juego. Dentro de ese grupo, el 12 % veía aparecer el icono del anfitrión, que indicaba que el servidor de esa partida tenía problemas. Entonces era cuando los jugadores experimentaban los problemas de efecto de elasticidad o latencia inusual, o bien errores en el registro de impactos.
Con estas investigaciones de mayor profundidad, determinamos varios pasos a seguir a continuación:
- Reevaluar si la situación mejoraba al lanzar las mejoras para que la red fuese más rápida que habíamos estado aplicando constantemente (para los jugadores). Los datos iniciales nos indicaban que esto ayudaba a los servidores en su conjunto.
- Elevar el problema a nuestros socios para ver si ellos tenían comentarios o sugerencias al respecto.
Con estos pasos bien claros, informamos a la comunidad el 10 de junio.
Semana del 15 de junio
El lunes descubrimos que nuestros socios habían llevado a cabo recientemente una optimización de los servidores europeos. El rango de fechas del inicio de los problemas de conectividad y esta optimización coincidían.
Informamos a la comunidad a medida que coordinábamos con nuestros socios las pruebas para aplicar cambios en la configuración para restaurar los servidores a su estado normal. Empezamos por poner a prueba los cambios solo en los servidores de PC del norte de Europa para medir el impacto.
Con mejoras notables en nuestros datos, pudimos pedir con seguridad los cambios en la configuración para aplicarlos también a los servidores del oeste de Europa, y en todas las plataformas. Esto requería algo de tiempo, ya que el 16 de junio se llevaba a cabo el lanzamiento de la actualización Y5S2. No obstante, gracias a esa estrecha colaboración con nuestros socios, nuestros equipos de las funciones Live pudieron implementar los cambios rápidamente en los servidores del juego, lo antes posible después del lanzamiento de la temporada.
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