20/2/2023

Notas sobre el diseño de la temporada Y8S1

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA TEMPORADA Y8S1

En esta entrega de las Notas sobre el diseño profundizaremos en los detalles sobre los cambios en el equilibrio del juego que llegan al servidor de pruebas Y8S1 y explicamos las razones que nos han llevado a realizarlos.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA



Ten en cuenta que usamos el concepto de presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.
Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es la suma de los deltas de victoria del agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES



EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

ZERO

CÁMARA ARGUS

  • La cámara no perforará la superficie de forma automática.
  • La perforación solo puede iniciarla Zero, y solo cuando controla una cámara ARGUS desplegada.
  • Cuando la cámara haya perforado una superficie, cualquier atacante que siga con vida puede cambiar la vista de un lado al otro de la superficie perforada.

Nuestro objetivo con este cambio es mejorar dos aspectos del dispositivo de Zero.

El primer aspecto es que queríamos que fuese más sencillo colocar la cámara inicial en más lugares. Como ya no va a perforar de forma automática, puedes colocarla donde quieras sin preocuparte de que se vuelva vulnerable una vez atraviese la pared. Esto aumentará la sensación de sigilo, ya que podrás instalar tu red de cámaras sin que te detecten para utilizarla cuando los miembros de tu escuadra estén en sus posiciones.

En segundo lugar, queríamos ampliar la ventana de oportunidades después de la perforación de una superficie. Con la interacción manual, podrás decidir cuándo perforar paredes, lo que significa que ya estarás en la cámara cuando se lleve a cabo la acción. Esto te ayudará a conseguir información o utilizarla con otros fines antes de que los defensores la destruyan, cosa que ocurría antes de este cambio.

EQUILIBRIO DE ARMAS

UNA BALA EN LA RECÁMARA

SISTEMA DE RECARGA DE ARMAS

  • Si interrumpes la animación de recarga después de quitar el cargador, el arma seguirá sin cargador hasta que se complete la animación.
  • La munición está disponible una vez que hayas acoplado el cargador al arma.
  • Si el arma tiene sistema de cerrojo cerrado, quedará una bala en la recámara si se interrumpe la recarga de un cargador parcialmente gastado. Puedes disparar esta bala en cualquier momento.

En estos momentos, recargar un arma no tiene la misma importancia que otras acciones del juego, ya que puedes cancelar la recarga en cualquier momento sin consecuencias. Además, puede resultar frustrante cuando oyes que alguien está recargando y te lanzas al ataque porque sabes que quien está recargando es vulnerable en ese momento… pero luego no es así.

Queremos animarte a que pienses antes de realizar una acción porque puedes acabar en una situación en la que no haya un sitio donde recargar el arma a salvo. Deberás tener cuidado a la hora de tomar varias decisiones consecutivas. También queremos desincentivar los disparos preventivos aleatorios; ya hemos hecho cambios en ese sentido al reducir el número máximo de cargadores en todas las armas. Así que, ahora, desperdiciar balas sin razón puede dejarte en una situación de desventaja si tu oponente espera hasta que recargas para atacar.

De forma adicional, esto hará que las armas secundarias tengan un mayor impacto, ya que serán tu plan B si necesitas defenderte mientras recargas. Llevar la escopeta secundaria o la Gonne-6 puede que ahora implique pensar más a la hora de decidirte entre el mejor arsenal o la supervivencia.

Nuestro objetivo con este cambio es potenciar el aspecto táctico del juego, queremos que los jugadores sean conscientes de sus recursos y se peguen más a sus compañeros para que puedan cubrirse entre sí.

COMPENSADOR

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Ha aumentado la eficacia del compensador.
  • Retroceso horizontal: disminución del 35 % (antes 15 %).

Hemos normalizado la distribución del compensador para dar a los jugadores herramientas con las que personalizar el retroceso del arma, pero el compensador no es lo bastante potente para competir con los últimos cambios aplicados a los accesorios de la boca del cañón. Esperamos que este cambio haga que el compensador vuelva a ser una opción.

FRENO DE BOCA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Ha aumentado la eficacia del freno de boca.
  • Culatazo al primer disparo: reducción del 50 % (antes 45 %).

El freno de boca está en la misma situación que el compensador, pero está más equilibrados en los DMR, de manera que aumentaremos ligeramente la bonificación.

MEJORAS EN LA CALIDAD DE VIDA DEL JUEGO

TWITCH

DRON DE ELECTROCHOQUE

  • Potencia de desaceleración: aumenta de 5.9 a 14. Pararás antes cuando dejes de pulsar.

Con esto hacemos que el dron de electrochoque responda mejor a las acciones del jugador. Esto significa, por ejemplo, que habrá menos deslizamiento al parar. La respuesta general del dron será más rápida, y dará al jugador un control más preciso sobre el dispositivo.




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