5/10/2018

Notas del diseñador: Pretemporada

En la operación Para Bellum tenemos dos grandes cambios, un rediseño de Echo y una modificación de la velocidad de los agentes. Estos cambios llegan con la actualización A3S2 y estarán disponibles en el servidor de pruebas de la Temporada 2 del Año 3.

Echo

Echo recibirá un segundo dron Yokai, y las cargas de cada dron se reducirán de un máximo de 3 a un máximo de 2. Además, el tiempo de recarga entre un uso y otro aumenta a 20 segundos.

Nuestra primera intención fue tener un sistema que estuviera activo durante toda la ronda. Hemos visto drones Yokai usados fuera del lugar de la acción, para proporcionar información, o para ayudar a los que quedan aislados con la ráfaga sónica. En otros casos, los jugadores intentan reservar su dron Yokai para tenerlo activo en los últimos segundos de la ronda, algo que hemos visto sobre todo en el modo bomba, para interrumpir la colocación de un SEDAX.

Hace meses que decidimos dar a Echo un segundo Yokai. El objetivo era animarle a asumir más riesgos a lo largo de la ronda en el uso de su dispositivo. Pero no pudimos hacer el cambio en ese momento, porque el sistema de herramientas de observación hacía difícil mantener dos drones activos. Ahora, con la nueva interfaz, se puede cambiar entre un dron y otro con facilidad y, dado que en la actualización del A3T2 íbamos a lanzar la nueva herramienta de observación, era el momento de implementar el cambio.

Los recursos de ráfaga sónica de los drones se han reducido por una cuestión de equilibrio. Mantendremos bajo vigilancia las estadísticas de Echo y ajustaremos los parámetros según sea necesario.

Velocidad de los agentes

Con el lanzamiento de la operación Para Bellum, estamos ajustando también las velocidades de movimiento de los agentes. En los dos últimos años, hemos visto que la decisión entre blindaje y velocidad estaba algo sesgada hacia una velocidad más alta. Por ello haremos los siguientes cambios:

  • Agentes de velocidad 3: ligeramente más lentos

  • Agentes de velocidad 1: ligeramente más rápidos

  • Ligero incremento de la velocidad de movimiento con el arma de cinto sacada

    • Las armas cortas automáticas (SMG-11, SMG-12, etc.) están excluidas

Cambios en los agentes de velocidad 1 y 3

Uno de los pilares de la relación blindaje/velocidad es el equilibrio entre ambos. Sin embargo, hemos detectado que la velocidad es más fuerte o importante que el blindaje en casi todas las situaciones. Para ajustar de nuevo ese equilibrio, lo que hacemos es acercar un poco ambos extremos hacia el punto central. Con este cambio en la velocidad de los agentes queremos que los agentes de blindaje más pesado sean elecciones más viables.

Creemos que es bueno para la salud del juego bajar un poquito la velocidad en general. Velocidades algo más lentas permiten una experiencia de juego mejor para todos y reduce el efecto de algunos detalles como la ventaja que tiene un agente cuando se asoma.

Cambios en la velocidad relacionados con las armas de cinto

Hay un potencial de juego notable en el hecho de forzar a un jugador a que elija entre su arma principal y arma de cinto, o una mayor velocidad de movimiento. Hemos visto el impacto que esto tiene, por ejemplo en Blackbeard, y nos gustaría aprovechar más y ampliar esta dinámica.

Históricamente, los jugadores han elegido armas de cinto automáticas, más que revólveres o pistolas normales. Ahora, los jugadores tendrán que pensar mejor en qué arma secundaria eligen y, aunque no creemos que lleve a ningún cambio radical, nos parece que merece la pena probar y ver qué pasa.

Igual que con otros muchos cambios, estaremos muy atentos al impacto de estos, y a la evolución del juego en el servidor de prueba, así como al lanzamiento definitivo de los cambios en el juego online. Estamos preparados para hacer los ajustes que sean necesarios en la velocidad de movimiento, y comunicaremos rápidamente cualquier modificación antes de implementarla.

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