Una forma de juego con un objetivo y un sentido en Rainbow Six Siege
[“Behind The Wall” es una serie de contenidos que explora de forma regular diferentes aspectos de Rainbow Six Siege incluidos en la primera demo que se ha mostrado. Todo el diseño y los contenidos de estos artículos forman parte del juego en desarrollo, de modo que pueden cambiar antes del lanzamiento final del juego.]
En octubre de 1977, miembros del grupo GSG9, la unidad antiterrorista alemana de élite, asaltaron un Boeing 737 secuestrado por militantes del grupo terrorista Red Army Faction, que retenían a sus 86 pasajeros y 5 tripulantes. Con la ayuda de los soldados somalíes que distrajeron a los secuestradores encendiendo fuego en el asfalto de la pista, los GSG9 irrumpieron en el avión echando las puertas abajo, gritando en alemán a los pasajeros: “¡Agachen la cabeza! ¿Dónde están esos cerdos?”. Con una línea de tiro clara y despejada, los miembros del grupo de élite neutralizaron a los secuestradores y pusieron a salvo a los pasajeros. Desde el vuelo 181 de Lufthansa a otras famosas operaciones antiterroristas, como el asedio de la embajada de Irán o la crisis del teatro de Moscú, el concepto del asedio y el ataque/defensa asimétricos es un componente constante en este tipo de intervenciones. Pero otro elemento habitual en las operaciones de estos grupos, y la razón por la que estas situaciones son tan delicadas y terribles, es la presencia de rehenes. Las fuerzas antiterroristas no solo luchan contra el enemigo o intentan conquistar un objetivo estratégico: están ahí para salvar vidas.
“Si nos preguntamos qué tipo de misión sería la mejor para contar una buena historia, la respuesta no es desarmar una bomba, ni entrar en un edificio al asalto… Es acabar con un secuestro y salvar a un rehén.”
Para intentar abordar en Rainbow Six Siege la verdadera realidad de la lucha contra el terrorismo, empezamos centrándonos en un modo de juego llamado Hostage Rescue (Rescate de rehenes). Un equipo defensor de cinco miembros se atrinchera en una estructura fortificada en la que retiene a una persona secuestrada, mientras el equipo atacante dispone de solo unos minutos para localizar y sacar al rehén, o bien para eliminar al equipo enemigo. Ambos equipos deben tener mucho cuidado en el enfrentamiento, pues cualquier mal paso que provoque la muerte del rehén, significará automáticamente la derrota para el equipo que ha cometido el error. Precisamente, para ese tipo de situaciones, se crearon las unidades antiterroristas, y en Siege la tensión de esos enfrentamientos añade un gran valor a la experiencia de juego, tanto en la creación de la fantasía como en el desarrollo de la jugabilidad. Nuestro director creativo, Xavier Marquis, explica:
“Si nos preguntamos qué tipo de misión sería la mejor para contar una buena historia, la respuesta no es desarmar una bomba, ni entrar en un edificio al asalto… Es acabar con un secuestro y salvar a un rehén. Y nos dijimos a nosotros mismos que podíamos incluir en el juego, en el PvP (jugador contra jugador), una narración intensa que incluyera a un rehén. Así añadimos una capa de realismo para el jugador, permitiéndole vivir lo que experimentan este tipo de fuerzas de intervención.”
Tuvimos a varios miembros del grupo de intervención de la policía francesa, GIGN, en nuestras oficinas; se reunieron con nosotros y estuvieron jugando para comprobar si habíamos dado forma a esa experiencia de un modo adecuado en el juego. Aunque gran parte de nuestro equipo son desarrolladores experimentados en shooters en primera persona, al final del día no somos más que simples jugadores, y tener el consejo de los verdaderos expertos nos ayuda a saber si lo estamos haciendo bien. Les hicimos un montón de preguntas y hemos recibido un estupendo feedback. Curiosamente, nos dijeron que, si tenían que elegir entre proteger a un compañero de equipo o proteger a un civil, los agentes del GIGN elegirían proteger al civil. Eso sí que es auténtica dedicación a salvar vidas, y queríamos reflejar ese compromiso y esa pasión en el juego.
Gary, el rehén – Puede que no lo parezca, pero significaba mucho para el equipo
Pusimos a prueba este concepto cuando jugamos por primera vez al modo de juego Hostage Rescue (Rescate de rehenes). Siege tendrá diferentes rehenes con diferentes historias, y nuestro primer rehén era un hombre musculoso, completamente verde y absolutamente aterrorizado, llamado Gary. Las texturas bonitas y el acabado final que soléis ver no se implementan hasta etapas más avanzadas del desarrollo, así que… sí, Gary tenía un aspecto ridículo. A pesar de ello, se convirtió en el centro de cada ronda, y la gente parecía preocuparse realmente por él. Al avanzar en las partidas, los miembros del equipo de desarrollo intentaban mantener a Gary a salvo a toda costa, y cuando acababa la ronda hablaban de él como si se tratara de un jugador más. Y hoy día siguen haciendo lo mismo. Cuando buscábamos imágenes de Gary para usar en esta parte del blog, el director de juego Simon Larouche decía en un hilo del email: “¡Gary, te echamos de menos!”. El objetivo se convirtió en el núcleo de los recuerdos e historias que se habían creado al jugar las partidas, y eso es algo que nunca había sucedido.
El objetivo se convirtió en el núcleo de los recuerdos e historias que se habían creado al jugar las partidas, y eso es algo que nunca había sucedido.
Hostage Rescue (Rescate de rehenes) no solo encaja muy bien en la fantasía creativa de Rainbow Six, sino que, además, el efecto que esa fantasía produce en el juego hace la experiencia más amplia y profunda. El impacto más obvio de un objetivo es que crea un punto de inflexión en el mapa, alrededor del cual tiende a gravitar la acción. Al hacer que ese objetivo sea un rehén al que pueden herir o incluso matar, se crea una gran tensión y la necesidad de abordar el objetivo de forma táctica. Si la muerte del rehén supone la derrota, los jugadores tienen más cuidado al acercarse al objetivo; y teniendo en cuenta lo letal que es Rainbow Six Siege en general, convertimos los enfrentamientos a corta distancia en algo tan explosivo como delicado. Como diseñador de juego, Chris Lee lo define así:
“Tienes que ser cuidadoso al irrumpir en la zona donde está el rehén. No puedes lanzar una granada de fragmentación o explosivos cerca del rehén, así, sin más. Y también tienes que tener cuidado al apuntar con el arma. Eso aumenta mucho la tensión en torno al rehén, lo cual lo hace diferente a cualquier otro tipo de objetivo.”
Cuando has llegado hasta el rehén, un jugador de tu equipo debe escoltarle. Avanzar protegiendo al rehén limita lo que el jugador puede hacer, y le hace más vulnerable: el movimiento se ralentiza y el trabajo en equipo se convierte en algo vital para completar la misión, ya que es fundamental proteger al jugador que intenta sacar al rehén. Esta fase en particular puede ser la más ansiosa y tensa de toda la partida.
Prueba de animación mostrando el cuidado y atención que se tiene con el rehén en las interacciones
Cuando hicimos la primera sesión de juego abierta en Twitch, algunos de vosotros mostrasteis vuestra preocupación sobre el hecho de que rescatar al rehén con vida no parecía una condición de victoria viable, y que todas las rondas acabarían como una partida TDM (de combate a muerte en equipo). De hecho, es el escenario de victoria más común en Hostage Rescue (Rescate de rehenes), pero la extracción del rehén no es siempre la clave. Incluso si no se saca al rehén, el impacto en el comportamiento del jugador es importante. Pero vamos a intentar arrojar algo de luz sobre este punto, desde la perspectiva del diseñador:
“Que una ronda acabe en TDM no es necesariamente algo malo. El rehén (o cualquier objetivo) está ahí para crear áreas de interés y puntos donde puedan suceder tiroteos. Los jugadores se mueven en torno al objetivo y hacia él, debido al incentivo o la amenaza. En cuanto se acercan a él, la tensión aumenta y todo el mundo actúa con mayor cautela. El hecho de que el rehén no siempre se saque de allí no es un problema desde nuestro punto de vista”.
Dicho esto, la inclusión del rehén debe inspirar nuestra creatividad, y hay formas de ganar una partida usando otras estrategias. Hemos visto equipos que atacaban para distraer a los defensores, mientras uno de sus jugadores intentaba colarse y salir del lugar con el rehén sin que nadie se diera cuenta. En cuanto a los defensores, hemos visto equipos que intentan bloquear a los atacantes y simplemente dejar que el tiempo corra sin recibir un disparo. No ocurre a menudo, es cierto, pero cuando ocurre, y un equipo consigue la victoria, esa partida se convierte en una de esas cosas de las que hablas durante semanas con tus compañeros.
Sacar a un rehén con éxito en una operación es una sensación fantástica
Todo esto viene acompañado de su buena dosis de desafío. Tener un rehén como objetivo, junto con la regla de una vida (no reapariciones), siempre ha sido muy difícil de implementar en un entorno PvP (JcJ), de jugador contra jugador. Para que funcione, tendremos que crear fuertes incentivos para los atacantes y aumentar la amenaza para los defensores. Estamos trabajando para que escoltar y sacar a los rehenes sea más fácil, y queremos mejorar el sistema de interacción. Se revisará para que sea más rápido y para que ofrezca más posibilidades de extracción. Que el equipo defensor no vea al rehén como una amenaza y por tanto se mueva libremente por el mapa es un problema, pero esperamos que con esas mejoras el tema cambie y a lo largo del desarrollo se vea de otra forma. Lee comenta por qué es importante lo que estamos diseñando con respecto a este objetivo tan singular:
“Por lo general, otros juegos rodean el problema teniendo dos objetivos en dos lugares separados.”
“Por lo general, otros juegos rodean el problema teniendo dos objetivos en dos lugares separados. Si embargo, en Siege queremos crear un área fortificada, como punto central de interés. Cuando tienes múltiples objetivos el asedio no puede ser tan fuerte, ya que los defensores deben ir de un sitio a otro y dispersarse.”
Desde luego, en el futuro podríamos incluir nuevos modos de juego con objetivos en múltiples localizaciones, que encajen mejor con la regla de una sola vida, pero de momento estamos dispuestos a afrontar el reto del capturar toda la esencia del asedio en el modo Hostage Rescue (Rescate de rehenes), y proporcionar al jugador la experiencia Rainbow Six más intensa y realista que podamos. Queremos que, al igual que los agentes de las unidades antiterroristas de la vida real, cuyas misiones y acciones han inspirado esta franquicia y la han convertido en lo que es, el jugador se enfrente a la situación de preocuparse realmente por lo que intenta cumplir y viva una experiencia con su equipo, más grande de lo que viviría como individuo.
- ¿Qué otro tipo de objetivos querrías ver como modo de juego de Rainbow Six Siege?
- ¿Recibirías un balazo por Gary?
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Chase “Electr1cPanda” Straight - Desarrollador de comunidades de Ubisoft Montreal
Chase es un divertido expatriado estadounidense que vive en Canadá, al que le gusta la música, hacer de DJ, bloguear y, cómo no, jugar durante horas y horas. De mente abierta y ecléctica, le da igual echarse una partida en consola que en el PC que se ha montado él mismo en casa. Si quieres saludarle y mandarle fotos de gatitos (disfrazados de R6 dan más puntos), aquí tienes su cuenta en Twitter: @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Desarrolladora de comunidades de Ubisoft Montreal
Gen, a quien todos en el sector llaman Livinpink, es famosa por su implicación en numerosas comunidades de juego competitivo, debido a su trabajo en medios de deportes electrónicos, y desde luego por su personalidad. Además, participa en las partidas semanales de Dungeons and Dragons por livestreaming, y tuitea desde su cuenta en @R6ComDevs.