Actualizado el 18 de agosto de 2021
Actualizaremos con frecuencia la siguiente lista para informar sobre el estado de ciertos asuntos que nuestra comunidad considera urgentes. Por favor, tened en cuenta que esta lista no es exhaustiva, y tan solo debería tomarse como referencia para tener una idea general de aquello en lo que estamos trabajando.
CUESTIONES DE JUGABILIDAD QUE ESTÁN SIENDO INVESTIGADAS
Coherencia y detección de fogonazos mejoradas
¡Nos alegra introducir en esta Temporada 3 nuestra solución al problema de detección de fogonazos! Con el sistema mejorado queremos que los jugadores puedan confiar en sus herramientas; para ello, haremos que sus efectos sean coherentes, usen granadas aturdidoras, cargas Candela de Ying o el Escudo táctico de Blitz. Buscamos que los jugadores tengan más claro cómo afectarán sus fogonazos al enemigo, para así no tener que adivinar cómo se desarrollará el enfrentamiento. Para ello, hemos simulado la forma en que la luz rebota en objetos del entorno inmediato, y hemos tenido en cuenta factores como la distancia del jugador, su posición y el ángulo de la explosión; con todos esos datos, calculamos la duración del efecto cegador.
Esta mejora en los fogonazos está disponible en el servidor de pruebas de Y6S3, así que no dudéis en echar un vistazo y hacernos saber vuestra opinión. Tendremos los ojos bien abiertos para asegurarnos de que se mantenga el equilibrio de los agentes tras este cambio.
Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!
Resulta muy complicado ver a los enemigos cuando llevan ciertas apariencias
Algunas apariencias de los agentes hacen que estos se camuflen en determinados entornos. Para aumentar su visibilidad en medio de una partida, vamos a añadir la opción de mostrar un contorno luminoso en los agentes. Creemos que este cambio encaja con nuestras intenciones artísticas, y que cualquiera que haya sufrido el ataque de un enemigo camuflado sabrá apreciarlo, ya que permitirá a los jugadores distinguir entre los agentes y el entorno.
Como siempre, vuestros comentarios son fundamentales en este proceso. Queremos saber lo que pensáis de la idea del contorno luminoso, y de su intensidad. Tenemos ganas de que esta característica llegue al juego, pero estamos dispuestos a hacer ajustes para perfeccionarla tanto como sea posible, así que decidnos lo que pensáis.
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Animaciones de estremecimiento en partidas JcJ
Sabemos que las animaciones de estremecimiento (en las que un jugador se echa hacia atrás cuando le disparan) y la intensidad de las mismas han sido un tema de debate recurrente. Nos alegra anunciar que hemos encontrado un nivel de movimiento con el que creemos que los jugadores estarán cómodos. Por supuesto, necesitamos saber si opináis lo mismo. ¡Probadlo en el servidor de pruebas de Y6S3 y hacédnoslo saber! Estamos dispuestos a hacer los ajustes necesarios para mejorar la experiencia de los jugadores con respecto a esta cuestión.
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Eliminaciones DBNO
Esforzarte para conseguir dejar a un enemigo en estado DBNO (caído pero no muerto) y que luego llegue un compañero (llamémosle Sr. Oportunista) para asesinarlo y hacerse con la puntuación por esa muerte… bueno, puede resultar frustrante. A partir de la actualización Y6S3 (podéis probarlo ya en el servidor de pruebas), la cosa funcionará del siguiente modo: digamos que tú has dejado a un enemigo en estado DBNO y el Sr. Oportunista lo ha matado. Pues el punto por esa muerte será tuyo. El Sr. Oportunista conseguirá un punto por asistencia, para así reflejar el distinto esfuerzo que requieren estas dos acciones.
Pero, advertencia: para asegurarnos de que los jugadores reciban una información tan clara y fiable como sea posible, hemos eliminado la puntuación por dejar a un agente en estado DBNO, y el total de puntos de daño causado al enemigo (sin importar si fue quien puso al enemigo en estado DBNO o no) y el asesinato se le atribuirá en el marcador al jugador que lo remate. Con esto queremos evitar que los jugadores consigan información de manera injusta abatiendo a oponentes que no estén en su línea de tiro; además, debería reflejar de forma más precisa las acciones directas en la partida (aunque, como se ha mencionado más arriba, no influirá en la manera en que se otorgan los puntos).
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Daños por fuego amigo al desplegar un dispositivo
Ahora mismo, causar daño a un aliado al golpearle con un dispositivo desplegable (como la Plaga de Mozzie o las minas Gu de Lesion) no tiene ningún impacto en la experiencia jugable; simplemente se contabiliza como comportamiento incorrecto (tóxico). Por ello, hemos eliminado esta forma de daño. Otro tipo de dispositivos que sí que provocan daños (como el C4, las granadas de impacto, o los proyectiles de voladura) seguirán causándolo, como lo hacían antes, activando el sistema de fuego amigo devuelto.
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Sacudidas de pantalla
Somos conscientes de que las sacudidas de pantalla son abrumadoras, desagradables y excesivamente intensas cuando el efecto procede de varias fuentes simultáneas. Para evitarlo, hemos reducido la intensidad de las sacudidas de pantalla provocadas por explosiones, y las hemos eliminado por completo en el caso de algunos dispositivos (echad un vistazo a nuestras Notas sobre el diseño de Y6S3 para conocer mejor los detalles). Nuestra intención con este cambio es crear un entorno competitivo en el que las sacudidas de pantalla se produzcan en los momentos esperados, pero sin resultar excesivas.
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Marcador
Hemos escuchado vuestras opiniones sobre el marcador actualizado que introdujimos en North Star, y hemos realizado algunos ajustes. Queremos asegurarnos de que la información que más os importa destaque, para poder leerla con mayor facilidad a primera vista. Estamos contentos con estos nuevos cambios, ¡pero agradeceremos mucho vuestro feedback al respecto!
Podéis ver el aspecto que tendrán los nuevos cambios en comparación con el marcador introducido en la actualización Y6S2 en las siguientes imágenes:
Y6S2
Y6S3
Estado: Y6S3.2
Reseteo del equipamiento
Seguimos investigando el bug que reinicia el equipamiento. Se sabe que algunos jugadores sufren este problema durante eventos del juego, pero hemos descubierto que no se da solo en estos casos. Estamos analizando otros motivos por los que pueda producirse el reseteo, y buscando una solución.
Estado: en curso
CUESTIONES DE JUGABILIDAD: NUEVOS AÑADIDOS
Dado que los temas mencionados más arriba ya casi están resueltos, hemos empezado a fijarnos en otros cambios adicionales que creemos que tendrán un impacto positivo en la experiencia de los jugadores. Queríamos contaros en qué estamos comenzando a trabajar; compartiremos más detalles y previsiones sobre estos cambios en futuras actualizaciones de los Principales problemas.
No aparecen los iconos de nidos de bombas tras soltar el SEDAX
Actualmente, si un jugador suelta el SEDAX, los iconos de nidos de bombas desaparecen de la zona de visualización, y no vuelven a aparecer hasta que se recoge el SEDAX. Sabemos que quitarle esa información al equipo atacante puede crear confusión, y estamos investigando la forma de cambiar esto para que los iconos de nidos de bombas permanezcan visibles, evitando que los jugadores pierdan de vista los objetivos.
Gestión del equipo
En estos momentos, los jugadores no tienen las herramientas necesarias para gestionar su equipo de la manera adecuada. En el futuro nos gustaría añadir opciones que permitan a los usuarios cambiar al líder de un equipo y eliminar a jugadores del mismo con facilidad.
La desconexión de un equipo no causa la retirada del jugador
Cuando un jugador de un equipo se desconecta del juego, no siempre resulta retirado del equipo, como cabría esperar. Estamos indagando en la causa de esto, y trabajando para implementar un parche que solucione el problema.
RENDIMIENTO Y COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR
Servidores y conectividad
Siempre buscamos nuevas formas de mejorar la calidad general de nuestro servicio, y desde la última actualización hemos incluido a Gamelift como nuevo proveedor de servidores de juego para Siege. Desde que lo hicimos, ya hemos podido notar los resultados positivos y hemos visto cómo ha mejorado la disponibilidad de servidores de juego en todo el mundo. Tomamos esta decisión por tres motivos principales, que ya mencionamos en nuestro AMA:
- Ayuda a mejorar nuestra resiliencia, ofreciendo un servicio de respaldo por si hay problemas con otros proveedores.
- Gamelift participará con mayor frecuencia en la lista de servidores de Siege para ofrecer una alternativa que mejore la conectividad de aquellos jugadores que tengan problemas en este aspecto. Puede que a algún usuario le funcione mejor Gamelift que otros proveedores, así que queremos dirigirles hacia estas alternativas para ayudarles a descubrir la mejor opción para cada uno.
- Tener más proveedores nos permite mejorar la cobertura global, permitiendo a los jugadores beneficiarse de nuevas regiones que pueden ser únicas en el caso de algunos proveedores y no estar disponibles en otros. Seguiremos buscando nuevos centros de información y otras opciones en el futuro, pero esas alternativas requieren más tiempo y planificación a largo plazo por nuestra parte.
Trampas, hackeos y comportamiento incorrecto
Reseteo del MMR 3.0
Anteriormente mencionamos que pretendíamos implementar este cambio con la actualización Y6S3, y nos alegra deciros que así será. Vamos a actualizar el sistema de reseteo del MMR con el comienzo de esta temporada, para asegurarnos de que los jugadores que no hayan actuado de forma deshonesta lo mantengan (por ejemplo, en aquellos casos en que hayan vencido a un tramposo). Además, al actualizar el período de reseteo, los jugadores verán que el sistema tiene una mejor respuesta, al tener en cuenta partidas relevantes en una temporada concreta.
Compartiremos más información sobre estos cambios cuando se acerque el lanzamiento de la temporada. Tenemos muchas ganas de conocer vuestra opinión.
__ Estado: ¡disponible con el lanzamiento de la actualización Y6S3!__
Stream Sniping
Sabemos que tanto streamers como jugadores necesitan funciones adicionales que les protejan mientras juegan, y por ello estamos trabajando en una solución a gran escala. El modo Streamer se enfrenta a algunos problemas de seguridad para garantizar el anonimato absoluto (en cuanto a anonimato en el juego y privacidad de la cuenta a nivel global), que tenemos que resolver para poder ofrecer todas las características deseadas.
Estamos planeando preparar una versión del modo basada en cada servidor (y visible para ambos equipos del juego), que permitirá a los jugadores ocultar en parte su información. Esto se hará en la cuarta temporada del Year 6. Más adelante lo actualizaremos, e iremos haciendo cambios en las siguientes temporadas para seguir trabajando en esta función y ofrecer más protección contra el stream sniping.
Antes de lanzar la Temporada 4 ofreceremos una hoja de ruta detallada de esta función indicando cada uno de los pasos que daremos, para que podáis saber qué vamos a hacer y cuándo.
__Estado: primera versión en la actualización Y6S4 __
Detección de trampas y automatización de vetos de datos
Solo en 2021 ya hemos vetado a más de 69 000 tramposos, y seguimos reforzando las herramientas antitrampas de que disponemos. Como dijimos en nuestro último AMA en Reddit, estamos aumentando nuestra inversión en los sistemas antitrampas, añadiendo nuevas capas de encriptación para dificultar aún más las mismas, y mejorando el umbral del sistema de vetos para que no sea tan estricto. Confiamos en los vetos automatizados, y nos estamos asegurando de detectar y sancionar a los tramposos, pero sin arriesgarnos a detectar falsos positivos. A finales de agosto compartiremos una actualización más detallada y con muchos datos sobre nuestro trabajo para evitar las trampas, y así tendréis más información acerca de nuestra lucha contra aquellos que diseñan (y se aprovechan de) trampas.
__Estado: en curso __
Ataques DDoS en consolas
Sabemos que los ataques DDoS siguen siendo un problema que afecta a jugadores de consolas. Hace poco añadimos protecciones de red en centros de datos específicos, que han supuesto una diferencia significativa en el número de ataques y de jugadores que se han desconectado por culpa de los mismos. Por el momento, estamos contentos con lo que hemos conseguido, pero seguiremos implementando estas protecciones poco a poco una vez que hagamos comprobaciones para evitar efectos secundarios. También ofreceremos un análisis actualizado, con detalles sobre las mejoras recientes en protección, muy pronto.
Además, estamos trabajando de forma activa en un método de detección mejorado que nos permitirá identificar a más jugadores que usen estas trampas. Ya hemos podido ver que esta mejora ofrece resultados muy prometedores.
Nuestros esfuerzos continuarán en este terreno, y nuestros siguientes pasos incluirán la implementación de sanciones automáticas (una vez que estemos contentos con la precisión del modelo de detección).
Estado: en curso
Ratón y teclado en consolas
Como dijimos en nuestro último AMA en Reddit, esto es un proyecto de I+D que está en marcha, tenemos a gente trabajando específicamente en este tema. Nuestro objetivo es evitar que los tramposos tengan alguna ventaja injusta sobre otros jugadores, pero sin perder de vista la accesibilidad de los jugadores con discapacidad. Seguimos trabajando de forma activa en esta cuestión, y realizaremos pruebas en los próximos meses para ver si nuestras soluciones son adecuadas. Compartiremos más información sobre este tema cuando estemos contentos con los resultados que hemos obtenido y podamos pasar a la siguiente fase: tomar medidas contra el uso inadecuado.
__Estado: en curso __
Sanciones preventivas
Las sanciones preventivas siguen siendo de gran importancia para nosotros en este año, pero, para priorizar el lanzamiento del sistema de reseteo del MMR 3.0 y el modo Streamer, hemos tomado la decisión de postergar este otro problema. Nunca resulta fácil tomar este tipo de decisiones, pero creemos que hacemos lo correcto, pues merece la pena que los jugadores disfruten de estas características cuanto antes.
En el Year 7 volveremos a convertir las sanciones preventivas en nuestra prioridad, y ofreceremos actualizaciones al respecto cuando podamos contaros más.
Estado: en curso
Actualizado: 16 de junio de 2021
Vamos a actualizar con frecuencia la siguiente lista para informar sobre el estado de ciertos asuntos que nuestra comunidad considera urgentes. Ten en cuenta que esta lista no está completa, y solo debe utilizarse como referencia para tener una idea general de en qué nos estamos centrando actualmente.
TEMAS RELACIONADOS CON LA JUGABILIDAD: BAJO INVESTIGACIÓN ACTIVA
Propagación del gas de las granadas de Smoke
La propagación del gas de la Granada de gas remota de Smoke siempre tuvo frecuentes problemas, por ejemplo, al otro lado de paredes sin daños, en suelos o techos. Rediseñamos el sistema de propagación del gas de modo que el gas tóxico ya no se desplazará a través de barreras sin abrir o sin daños, pero atravesará paredes, suelos o techos donde se hayan creado grietas. También cambiamos el sonido que hace la granada al detonar, de manera que ahora será mucho más perceptible.
Estado: COMPLETADO. Disponible en el momento del despliegue de Y6S2.
Mirar a través de agujeros de bala
A menudo se usa un solo disparo para crear un agujero y obtener ventaja, y reconocemos que la dificultad para ver estos agujeros en la distancia puede causar frustración a algunos jugadores. Con los cambios que vamos a implementar para abordar esta cuestión, los disparos únicos ya no van a crear un agujero aislado en una pared o en una barricada (esto no afecta a las armas con mayor capacidad de destrucción), sino que disparar varias balas o golpear varias veces pueden abrir un agujero mayor, como es el caso en este momento. Esto ayudará a reducir la frustración causada por agujeros creados por un solo disparo y, a la vez, permitirá a los jugadores hacer uso de las superficies destructibles.
Ten en cuenta que este cambio no va a afectar a los agujeros de bala en materiales finos como cristales de ventanas y el núcleo del interior de objetos.
Estado: COMPLETADO. Disponible en el momento del despliegue de Y6S2.
Mejora de la detección de fogonazos + consistencia
El objetivo es hacer más creíble la detección de flashes y dar a los jugadores más seguridad en este tipo de utilidad mejorando su consistencia. Básicamente, cuando lanzas una flash, queremos que sepas cómo va a afectar a tus oponentes y al entorno. La solución en la que estamos trabajando imita la luz rebotando en objetos hacia el entorno inmediato, y los resultados que estamos viendo son alentadores. Actualmente estamos valorando la potencia de los flashes y estamos deseando que los jugadores tengan la oportunidad de probar pronto este cambio.
Estado: Y6S3
Es difícil ver a los enemigos cuando se usan ciertas skins
Sabemos que ciertas skins de algunos agentes son famosas por pasar desapercibidas en algunos entornos, y esto llevó a situaciones en las que los jugadores sintieron que era una ventaja injusta. Nuestra solución es añadir un efecto de contorno iluminado a estos agentes. Hasta ahora, estamos bastante satisfechos con los resultados, y creemos que enlaza con el estilo artístico del juego. Estamos en el proceso de ajustar el color de ese contorno iluminado y de garantizar que el efecto es consistente en los muchos elementos estéticos que tenemos en el juego.
Después de todo, lo que queremos es que los jugadores puedan elegir los elementos estéticos que quieren sin que esto suponga una ventaja injusta de ningún tipo.
Estado: Y6S3
TEMAS RELACIONADOS CON EL GAMEPLAY : NUEVOS AÑADIDOS
Igual que los temas mencionados arriba están cerca de ser completados, estamos empezando a pensar en cambios adicionales que creemos tendrán un impacto positivo en la experiencia del usuario. Queríamos que tuvieran una idea antes de aquello en lo que estamos empezando a trabajar, y compartir más detalles y fechas sobre estos cambios en próximas ediciones de Principales problemas e interés de la comunidad.
Reseteo del equipamiento
Somos conscientes de que los problemas del reseteo del equipamiento y su personalización son predominantes para algunos usuarios. Aunque nos vimos que este problema se da durante eventos en el juego, sabemos que no es exclusivo de ellos. Estamos investigando el problema y trabajando con vistas a una reproducción verosímil y una solución.
Animaciones de duda en PvP
La reacción de duda es un tema destacado entre nuestra base de jugadores, y es un área que pensamos que puede mejorarse. Estamos estudiando este tema, y pronto les contaremos novedades al respecto en próximas ediciones de este blog.
Eliminaciones DBNO
Conseguir que un enemigo caiga en estado DBNO y recibir un punto por la eliminación ha sido fuente de frustración para los jugadores. Estamos investigando esto, ya que pensamos que el jugador que llevó al rival al estado DBNO merece una puntuación por eliminación si el oponente resulta abatido. Esto no solo será más gratificante para el jugador, sino que además podría eliminar una causa de comportamiento tóxico en el juego.
Fuego amigo: daño de dispositivo o de lanzador al equipo
En estos momentos estamos estudiando el impacto de alcanzar a un aliado con un dispositivo (como las minas Gu de Lesion) o el impacto directo de un lanzador (como la Plaga de Mozzie), de forma que ya no cause daño directo o pérdida de puntos. Estamos considerando la posibilidad de realizar este cambio porque dicha interacción no aporta ningún valor adicional a la experiencia del usuario, y además supone una forma más, que es innecesaria, de comportamiento tóxico.
Después de esto, nuestra intención es eliminar los diversos daños causados cuando ocurren estas situaciones. No obstante, el daño relacionado con el resultado final del despliegue de un dispositivo (como la detonación actual de las granadas frag), o bien de las acciones de los lanzadores (como la explosión del Proyectil de voladura de Ash), seguirá causando daño a los aliados y continuará considerándose dentro del sistema del Fuego Amigo Devuelto.
RENDIMIENTO Y COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR
Servidores y conectividad
Durante Neon Dawn y Crimson Heist, vimos problemas relacionados con la conexión que tuvieron un impacto negativo en los jugadores, y esta es un área en la cual seguimos trabajando a nivel global, dado que nuestro objetivos es resolver los problemas desde su raíz.
Para mejorar la experiencia del usuario, implementamos una serie de cambios y compartimos nuestros resultados de las actualizaciones en la conectividad aquí y aquí. Estos cambios incluyeron el traslado de usuarios de computadora y PlayStation a servidores mejores, reubicando los centros de datos para Japón y Australia, y lanzando un centro de datos para Oriente Medio. Con vistas al futuro, establecimos varios pasos que dar a continuación, incluyendo una migración global de servidores para Xbox, y para ello trabajamos con socios que nos ayudan a mejorar el rendimiento del centro de datos de Oriente Medio y la migración de servidores en el centro de datos de Sudáfrica.
Trampas, hackeos y comportamiento tóxico
Automatizando vetos de datos
En nuestra última edición del Diario de desarrollo sobre el sistema antitrampas mencionamos que estábamos trabajando en crear nuevos sistemas de detección de trampas basados en estadísticas para desenmascarar a los usuarios de cheats más disruptivos. Aunque este proceso en principio se realizaba manualmente para poner a prueba y validar su precisión, nos entusiasma anunciar que ahora se hará automáticamente. Esto significa que las sanciones para los cheaters identificados a través de la detección automática basada en datos se implementará rápidamente, lo cual reducirá su impacto en la comunidad de jugadores.
Implementar la automatización de este proceso nos permite trabajar en paralelo y fortalecer nuestra colaboración con BattlEye. En los próximos meses, continuaremos el desarrollo de nuevos modelos y oportunidades de detección para poder ser más rápidos en este frente.
Reseteo del MMR
Continuamos desarrollando el sistema de reseteo del MMR mejorando la sensibilidad y minimizando los impactos negativos en los jugadores honestos. El objetivo del reseteo del MMR es ayudar a los jugadores que participaron en una partida injusta. Dicho esto, sabemos que los jugadores honestos se sienten frustrados al ver su MMR reseteado por partidas en las que ganaron a un equipo donde había un cheater, y estamos trabajando para abordar este asunto.
Seguiremos ajustando el diseño mientras trabajamos en un sistema claro y justo. En estos instantes no podemos decir cuándo vamos a implementar este sistema, pero nuestro objetivo es la Temporada 3. ¡Mantente alerta para conocer las novedades!
Sanciones preventivas
El año pasado trabajamos en la implementación de sanciones preventivas, uno de los primeros aspectos visibles del sistema de reputación. En el futuro, al detectar patrones de “griefing” y acoso, podremos activar sanciones de forma preventiva, lo cual nos permitirá encargarnos de los usuarios con comportamiento disruptivo repetido y reducir la frustración que esto supone.
Una de nuestras primeras integraciones para las sanciones preventivas estará orientada en torno al Fuego Amigo Devuelto, y ampliaremos su aplicación a otros problemas. Pensamos que esta nueva forma de controlar abusos frecuentes va a contribuir en gran medida a la detección y prevención de comportamientos disruptivos. Como decíamos antes sobre otros temas, ¡mantente alerta para conocer más novedades!
Penalizaciones por abandono de partida
Aumentamos las penalizaciones por infracciones relacionadas con el abandono de partidas que los jugadores notarán con el despliegue de North Star. Junto con las recientes mejoras aplicadas a la cancelación de partida, esperamos que esto disuada a los jugadores de abandonar partidas y limitar el impacto general en los jugadores comprometidos.
Ataques DDoS en consolas
En las dos últimas temporadas realizamos importantes progresos en nuestra lucha contra los ataques DDoS en consolas, y mitigamos los efectos de estos ataques. Además de esto, los jugadores que usan esta forma de cheating son vetados, y nuestra detección de estas acciones está en constante mejora. Vamos a continuar buscando métodos de mejora continuada, ya que queremos proteger a nuestros jugadores de los ataques DDoS.
Estado: en curso.
Mouse y teclado en consolas
Este tema sigue siendo un proyecto prioritario, y el equipo sigue realizando progresos. Agradecemos su paciencia, y estamos deseando compartir más detalles con ustedes en el futuro mientras seguimos perfeccionando nuestro enfoque.
Estado: en curso.
Stream Sniping
Sabemos que esperan novedades acerca de la protección contra el stream sniping por lo importante que es para ustedes. Desde nuestra última actualización, hemos estado investigando en profundidad diversas vías para desplegar un sistema que combata esta situación, y dar al mismo tiempo una capa aceptable de seguridad, pero no queremos generar las expectativas equivocadas.
Siege es un juego que lleva seis años entre nosotros y tiene muchas “deudas” técnicas, algunas de ellas relativas al anonimato o al hecho de que no se tenga en cuenta problema del stream sniping. Es una situación distinta de los juegos que se despliegan por primera vez, que suelen estar creados con los streamers en mente. Esto significa que el proceso de garantizar el anonimato es complicado, y no se limita al equipo de Siege, pero estamos centrados en ofrecer una solución sólida.
Esto también significa que no tenemos una fecha que compartir con ustedes por ahora. Queremos que todo sea correcto y que se ajuste a sus necesidades, lo cual seguirá requiriendo la validación y la puesta a prueba de nuestros enfoques para garantizar que son viables. Por supuesto, seguiremos comunicando los progresos que realicemos.
Para los muchos y grandes creadores de nuestra comunidad: entendemos lo mucho que esto puede perturbar tanto a la jugabilidad y a la creación de contenidos cuando son el objetivo de los stream snipers. Estamos de acuerdo en que es algo inaceptable, y pedimos su comprensión mientras buscamos soluciones prácticas, dentro y fuera del juego, para solucionar el motivo principal por el cual los infractores consiguen hacer stream sniping.
Actualizado: 30 de noviembre de 2020
Comportamiento del jugador
Teclado y mouse en consolas
Descripción: Estamos progresando en este asunto, pero es una tarea muy desafiante y no podemos avanzar el resultado de nuestros análisis en este momento.
Estado: En marcha
Ataques DDoS en consolas
Descripción: En estrecha colaboración con nuestros socios, implementamos nuevos métodos para mitigar los ataques DDoS. De acuerdo con nuestros datos, creemos que el progreso en este sentido es significativo, y estamos viendo una reducción importante de estos ataques.
También somos conscientes de que la situación no está resuelta para todos, y que para algunos de nuestros jugadores sigue siendo un problema. Vamos a seguir trabajando en esta materia, y seguiremos ofreciendo actualizaciones con regularidad.
Estado: En marcha
Modo Streamer
Descripción: El objetivo del modo Streamer es proteger a nuestros creadores de contenido con configuraciones que les permitan aumentar su anonimato cuando están realizando sus streamings. Las configuraciones tienen un propósito disuasorio para evitar que los jugadores disruptivos utilicen la información pública de los streamers con intenciones tóxicas.
Las configuraciones trabajan para evitar dos comportamientos disruptivos principales:
- El “Queue Sniping”: cuando los jugadores ofenden o matan a un streamer después de hacer cola deliberadamente al mismo tiempo que él.
- El “Stream Sniping”: cuando los jugadores muestran intencionadamente comportamiento tóxico durante el streaming de otro jugador.
Estado: Primera mitad del Año 6
Trampas y hackeos
Descripción: En colaboración con nuestros socios, seguimos realizando avances en la detección, la comunicación y en las mejoras de la vulnerabilidad. Tenemos planeado implementar medidas y soluciones adicionales con Operation Neon Dawn.
Invitamos a todos nuestros jugadores a usar el panel de reportes del juego para señalar a cualquier tramposo que encuentren.
Estado: En marcha
Servidores y conectividad
Descripción: Notamos un aumento de problemas de conectividad durante Operation Shadow Legacy. Todo el equipo de Siege dedicó una gran cantidad de tiempo y de recursos para identificar posibles pistas.
Una vez más, en estrecha colaboración con nuestros socios también para este tema, nuestro progreso fue sustancial. Además, seguimos observando muy de cerca los problemas de conectividad actuales, y estamos explorando posibles mejoras.
Más adelante ofreceremos información más detallada. Queremos que nuestra comunidad comprenda bien nuestros desafíos y nuestras infraestructuras.
Estado: En marcha
Principales temas relacionados con el gameplay
Agotamiento del tiempo y detección del uso del SEDAX
Estado: Aplicamos mejoras con el despliegue de Neon Dawn, lee nuestras Notas de la actualización para obtener información adicional.
Mejoras en la recuperación del SEDAX
Descripción: Se puede soltar el SEDAX en lugares donde no se puede recuperar pasando por encima de él. Esto ocurre a menudo fuera del mapa, en grietas, en brechas entre objetos, en agujeros etc.
Para solucionar este problema, creamos una interacción para recoger el SEDAX que funciona a distancia. Recoger el SEDAX será como recoger cualquier otro dispositivo.
Implementamos este nuevo sistema durante el Y5S.3.3, aunque nos encontramos con algunas complicaciones. Esperamos desplegar una nueva versión muy pronto.
Estado: Durante Y5S4
Mirar por agujeros de bala
Descripción: Los agujeros de bala se utilizan frecuentemente para obtener ventaja en los tiroteos. Sabemos que esta situación puede ser bastante frustrante para algunos jugadores que no pueden ver el agujero de bala a cierta distancia.
En estos momentos estamos explorando distintas opciones para hacer que los agujeros pequeños de bala puedan verse con más facilidad o no puedan utilizarse en estas situaciones. Nuestro progreso aquí es considerable, y estamos convencidos de que vamos a encontrar una solución. Aún nos queda trabajo que hacer, y en estos momentos no estamos preparados para darles más detalles.
Estado: Y6S2
Es muy difícil ver a los enemigos cuando utilizan ciertas skins
Descripción: Ciertas skins de agentes son famosas por su capacidad de camuflarse eficazmente en el entorno. Esto llevó a situaciones en que los jugadores se sintieron víctimas de una ventaja injusta. Estamos investigando para hallar la manera en que los agentes destaquen un poco más en el entorno.
Nuestro objetivo es permitir que cada uno escoja sus skins sin que estas supongan ninguna ventaja. Seguiremos atentos a este asunto, ya que no queremos que la solución entre en conflicto con la dirección artística general que tiene el juego.
Estado: Durante el Año 6
Zumbidos en el audio
Descripción: Después de varios comentarios realizados por miembros de la comunidad, decidimos reconsiderar el zumbido que se activa después de recibir daño. Sabíamos que la respuesta sonora reducida estaba teniendo un fuerte impacto en los tiroteos, y podía provocar cierta frustración.
Redujimos el zumbido en gran medida, y esperamos ofrecer enfrentamientos más justos y más oportunidades de ganar duelos.
Estado: Y5S4
Mejoradas la detección y la coherencia de los fogonazos
Descripción: El objetivo de este rediseño es hacer que la detección de fogonazos resulte más fiable. A menudo, los enemigos no resultan afectados por los fogonazos debido a objetos y obstáculos. Queremos simular el rebote de la luz con el entorno para mejorar la eficacia de granadas cegadoras y otros dispositivos similares.
Debido a un cambio en las prioridades, esperamos abordar este tema más adelante, en el Año 6.
Estado: Y6S2