22 August, 2019

10 minutos de lectura

La Fase 1 del Campo de entrenamiento empieza el 29 de agosto

El Campo de entrenamiento por fin ha llegado, y la primera fase empezará el 29 de agosto.

¿QUÉ ES EL CAMPO DE ENTRENAMIENTO?

Es una manera de que el equipo de desarrolladores de For Honor pueda recibir comentarios acerca de los cambios que quiere introducir, así como una forma de que los jugadores participen activamente en la evolución del juego.

Cuando una Fase del Campo de entrenamiento esté en curso, podrás acceder a ella desde el mapa del mundo del juego como uno de los frentes.

 

IMPORTANTE:

  • Nuestra intención es que la fase dure hasta el 12 de septiembre, a menos que surjan dificultades técnicas.
  • El Campo de entrenamiento no refleja necesariamente el contenido que se incorporará en el juego. El objetivo es recibir primero comentarios de los jugadores para determinar qué cambios se implementarán y en cuáles hace falta seguir trabajando.
  • El calendario de implementación de los cambios que se prueban en el Campo de entrenamiento puede variar en función de la naturaleza y la complejidad del contenido. Nuestro objetivo es ir lo más deprisa posible y hablar claramente de lo que hemos descubierto y de cuándo incorporaremos los cambios después de cada fase del Campo de entrenamiento.

CÓMO DEJAR TU OPINIÓN:

Los jugadores podrán compartir su opinión mediante una encuesta o en las páginas de For Honor en las redes sociales (reddit.com/r/forhonor y forums.ubi.com).

OBJETIVO DE LA FASE 1:

Estudiar mejoras de combate en el Centurión, el Gladiador y el Huscarle. Encontrarás todos los detalles a continuación, en las notas del parche:

LUCHADORES

Centurión

Ataque inicial pesado cargado

  • El ataque cargado al máximo ahora causa 30 de daño (en vez de 25).
  • El intervalo de carga ahora es de entre 300 y 500 ms (en vez de entre 200 y 600 ms).
  • La invulnerabilidad a rotura de guardia ahora empieza 300 ms antes del golpe.
  • La recuperación del ataque cargado al máximo para un adversario atado ahora dura 766 ms (en vez de 1300 ms).
  • Se ha reducido el rechace con la carga al mínimo.
  • Ya no se puede pasar a rotura de guardia mediante una finta suave al estar sin resistencia.

Remate pesado cargado

  • Ahora se puede fintar el ataque cargado al máximo.
  • Ahora el ataque cargado al máximo se puede convertir en una rotura de guardia mediante una finta suave.
  • La recuperación del ataque cargado al máximo para un adversario atado ahora dura 766 ms (en vez de 1300 ms).
  • Ya no se puede pasar a rotura de guardia mediante una finta suave al estar sin resistencia.

Jab

  • Ahora se puede anular mediante una cancelación a partir de 300 ms y hasta 300 ms antes de un golpe.
  • El puñetazo al máximo ahora avanza más distancia.
  • El intervalo de carga ahora es de 800 ms (en vez de 600 ms).
  • Ya no ata a los adversarios con activación de Venganza.

Combo de jabs

  • El puñetazo al máximo ahora avanza más distancia.
  • El intervalo de carga ahora es de 800 ms (en vez de 600 ms).
  • Ya no ata a los adversarios con activación de Venganza.

Garras de águila

  • Ahora causa 45 de daño (en vez de 35).

Ataque de zona

  • Ahora se puede fintar el segundo golpe a 200 ms.
  • Ahora se puede fintar el tercer golpe a 300 ms.
  • Las fintas cuestan 10 puntos de resistencia.
  • Ahora cada golpe cuesta 20 puntos de resistencia (en vez de 60/0/0).
  • Ahora causa 17/17/17 de daño (en vez de 25/25/25).
  • Se ha aumentado el movimiento de avance en 1 m.
  • Ahora todos los golpes generan una reacción de impacto medio (en vez de una reacción de impacto pesado).

Ataques ligeros

  • El ataque inicial ligero ahora causa 17 de daño (en vez de 15).
  • Los segundos golpes de ataque ligero ahora son de 500 ms (en vez de 600 ms).
  • Los terceros golpes de ataque ligero ahora son de 500 ms (en vez de 700 ms).
  • Los segundos y terceros ataques ligeros encadenados ahora causan 17 de daño (en vez de 12).
  • Ahora las recuperaciones de los ataques ligeros se producen 100 ms más tarde.
  • [Solución] Ahora todos los ataques sin fijar el objetivo deberían tener los mismos tiempos de recuperación.

Contraataque de parada

  • Los remates pesados ya no están garantizados.
  • La Patada de legionario también se puede esquivar.
  • Un nuevo enlace permite ejecutar segundos ligeros garantizados en cadenas.
  • El Contraataque de parada no empujará tan lejos al adversario, lo que permitirá lograr mejores combinaciones de remates pesados.

Lanzamiento rápido

  • Se ha eliminado por completo.
  • Se ha sustituido por el mismo Jab que se ejecuta tras un ataque pesado.

Lanzamiento

  • El remate pesado y la patada del Centurión ahora se inician 200 ms más tarde.
  • Ahora el adversario empieza a desequilibrarse 100 ms antes.
  • [Solución] El Centurión ya no tiene superarmadura al final del lanzamiento (como otros personajes).

Rugido de león

  • [Solución] Se ha mejorado la sincronización entre los dos luchadores.

Comentario de los desarrolladores: Jugar como el Centurión suele resultar muy divertido, ya que los Jab cargados y los Jabs cargados pesados son extremadamente potentes. Sin embargo, no son demasiado eficaces en enfrentamientos 1c1 contra adversarios que no realizan paradas (a menos que sea una opción completamente segura, como contra remates pesados totalmente cargados). Esto provoca que al Centurión le cueste mucho iniciar el combate.

Además, el Centurión ha recibido muchas críticas por la secuencia de ataque pesado cargado a Jab cargado a Garras de águila. Para la víctima, esta combinación es como una cinemática durante la que no puede hacer nada, ya que todos los impactos están garantizados.

Estos cambios deberían permitir al Centurión lograr más ataques exitosos, de modo que sus usuarios puedan sentirse tan poderosos como hasta ahora. Sin embargo, también deberían permitir al adversario interrumpir la cadena si predice correctamente el ataque del Centurión (por ejemplo, esquivando el Jab). La intención es que el combate se desarrolle de forma mucho más interactiva y dinámica.

A partir de ahora, esa combinación ya no será como una cinemática. Los puñetazos cargados ya no garantizan un Jab, ya que el adversario puede esquivar. En lugar de eso, el Centurión puede fintar el Jab y los ataques pesados cargados, incluso durante el intervalo imbloqueable del remate.

El Lanzamiento rápido se ha sustituido por el mismo Jab, ya que ese ataque no suponía una amenaza para el adversario, que podía bloquear el ligero o contraatacar con rotura de guardia. No tenía ninguna razón para esquivarlo y arriesgarse a que lo agarraran. Ahora, con el Jab, el Centurión podrá amenazar a los adversarios después de cualquier golpe.

Gladiador

Ataques ligeros

  • El segundo ataque ligero superior encadenado ahora es de 433 ms (en vez de 600 ms).
  • El tercer ataque ligero superior encadenado ahora es de 433 ms (en vez de 600 ms).
  • El cuarto ataque ligero superior encadenado ahora es de 433 ms (en vez de 600 ms).
  • Los segundos ataques ligeros laterales encadenados ahora son de 466 ms (en vez de 600 ms).
  • Los terceros ataques ligeros laterales encadenados ahora son de 466 ms (en vez de 600 ms).
  • Los cuartos ataques ligeros laterales encadenados ahora son de 466 ms (en vez de 600 ms).

Fuscina Ictus

  • Fuscina Ictus ahora es de 600 ms cuando el objetivo está sin resistencia (en vez de 800 ms).

Ensartar

  • Se ha añadido un movimiento de avance a Ensartar durante el ataque y la finta.

Cambio de posición

  • La guardia ahora dura 1100 ms (en vez de 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: Queremos proporcionarle al Gladiador herramientas más rápidas para mejorar sus habilidades en 1c1. Al acelerar los ataques ligeros y el Fuscina Ictus sin resistencia, esos movimientos deberían resultar más prácticos de usar. Además, el movimiento de avance mejorado de Ensartar debería permitir incorporarlo en combinaciones de finta a rotura de guardia. Finalmente, el incremento de tiempo del cambio de posición lo iguala al de los demás Asesinos y debería resultar útil en combates en grupo.

Huscarle

Ataques ligeros

  • Se han mejorado los ataques ligeros del Huscarle, que ahora no se pueden interrumpir con bloqueos normales.
  • Se ha aumentado el alcance de los ataques ligeros del Huscarle.
  • El ataque inicial ligero superior ahora causa 18 de daño (en vez de 17).
  • Los ataques iniciales ligeros laterales ahora causan 15 de daño (en vez de 13).
  • El remate ligero superior ahora causa 18 de daño (en vez de 20).
  • El remate ligero superior sigue teniendo una reacción de impacto medio, de modo que todavía permite lanzar al adversario por un saliente.

Remate de ataque pesado

  • La armadura del remate pesado ahora empieza a los 300 ms (en vez de 400 ms).

Bloquear y apuñalar

  • Se ha ajustado el seguimiento de Puñalada desde la posición de bloqueo completo.

Comentario de los desarrolladores: Las mejoras a los ataques ligeros del Huscarle deberían permitirle usarlos en medio de una cadena y mantener la presión ofensiva más a menudo.