PS4 ~2.72GB | Xbox One ~3.02GB | PC ~3.02GB
NUEVO HÉROE: SAKURA, EL HITOKIRI
- Los Hitokiri son ejecutores implacables. Empuñan unas hachas de guerra conocidas como "masakari" y pueden activar un estado especial que les permite encadenar ataques pesados de forma indefinida y realizar movimientos especiales. Gracias a sus ataques cargados y movimientos no interrumpibles, pueden marcar el ritmo del combate.
Dificultad: media.
- Ejecutor implacable con diversas combinaciones.
- Golpes duros.
Habilidades especiales
- Mugen-ryu: un estado que permite realizar movimientos especiales y encadenar ataques pesados de forma indefinida.
- Diferentes ataques no interrumpibles.
- Ataques pesados cargados.
NUEVO MAPA: DOSEL
- Dosel es la cuna de muchas leyendas. Una de ellas narra la historia de un grupo de colonos samuráis que, tras huir a este lugar, aprovecharon el entorno para derrotar a más de mil enemigos. Existe también otro mito acerca de una misteriosa deidad que dio a luz a la arboleda sagrada antes de convertirse en piedra. Además de su aura mística, esta aldea aislada está protegida por barreras naturales y se ha convertido en un codiciado refugio para todas las facciones.
- Este mapa está disponible en Tributo, Escaramuza, Eliminación, Pelea y Duelo.
MEJORAS DE LUCHADORES
JUSTICIERO
Comentario de los desarrolladores: estos son los aspectos que hemos querido mejorar del Justiciero:
- Mejorar las opciones de las que dispone para iniciar un combate.
- Mejorar su capacidad de prolongar el ataque durante las cadenas de 3 golpes.
- Eliminar el "Empujón tras bloqueo", ya que impedía a los demás personajes acceder a sus combinaciones.
- Reducir la capacidad sorprender al hacer que los empalamientos se puedan interrumpir al impactar (como el "Lanzamiento de tronco" del Celta).
Empujón
- Se ha eliminado el "Empujón tras bloqueo".
Comentario de los desarrolladores: la idea de poder detener ataques normales con solo bloquearlos no nos parecía buena, así que decidimos eliminar esa opción.
Nuevas cadenas
- Se ha añadido la cadena pesado -> pesado -> pesado.
- Se ha añadido la cadena pesado -> pesado -> ligero.
Ataques ligeros
- Los ligeros laterales ya no se pueden interrumpir bloqueando.
- Los ataques iniciales ligeros laterales ahora son de 500 ms (antes 600 ms).
- Los ataques iniciales ligeros superiores ahora son de 400 ms (antes 500 ms).
- Se ha reducido ligeramente el alcance de los ataques iniciales ligeros superiores.
- El segundo ataque ligero superior ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
- Los remates ligeros ahora son de 500 ms (antes 700 ms).
Ataques pesados
- Ahora todos los remates pesados son imbloqueables. Para ello, hemos ajustado todas las cadenas de modo que terminen siempre como imbloqueables.
- Los remates pesados laterales ahora son de 900 ms (antes 800 o 1100 ms en función de las ramificaciones de la cadena que se usaran para llegar hasta el remate).
- Se ha aumentado ligeramente el movimiento de avance de todos los remates pesados.
Daño
- El daño del remate ligero superior ha aumentado a 20 (antes 15).
- El daño del remate ligero lateral ha aumentado a 18 (antes 15).
- El daño del remate pesado superior ha aumentado a 40 (antes 35).
- El daño del remate pesado lateral ha aumentado a 38 (antes 30).
Ataques sin fijar el objetivo
- Se ha cambiado el ataque inicial "Ligero sin fijar", que ahora es un ligero derecho.
Comentario de los desarrolladores: el objetivo de este cambio es asegurarnos de que no hay una combinación sin fijar con "Carga empaladora" y un ligero superior.
Remate Justicia veloz
- Ahora, el "Remate Justicia veloz" está disponible tras asestar cualquier remate pesado superior o "Justicia ciega".
El largo brazo
- Ahora los demás jugadores pueden interrumpirlo.
Carga empaladora/Estocada empaladora
- Ahora los demás jugadores pueden interrumpirlo.
- Se ha reducido el daño de "Carga empaladora" a 10 (antes 15).
- Se ha reducido el daño de "Estocada empaladora" a 10 (antes 20).
Comentario de los desarrolladores: a medida que hemos ido mejorando los personajes, hemos cambiado otros movimientos similares, como el "Abrazo demoníaco" del Shugoki. Nos siguen pareciendo útiles en enfrentamientos en grupo, sin llegar a ser sinónimo de victoria segura. Antes, podía resultar frustrante que el rival usara uno de estos movimientos para inmovilizarte de modo que sus compañeros pudieran asestarte más golpes. Sin embargo, ahora eso puede evitarse si un atacante externo interrumpe dichos movimientos.
Empujón
- "Empujón" ahora provoca un choque ligero normal como reacción.
Comentario de los desarrolladores: esto supone que "Empujón" y "Combinación de Empujón" garantizan un ataque ligero gratis.
Combinación de Empujón
- "Combinación de Empujón" (tras asestar un ataque pesado) ahora se puede realizar tras un bloqueo o un fallo.
- "Combinación de Empujón" ahora es de 500 ms (antes 300 ms).
- "Combinación de Empujón" ahora cuenta con superarmadura durante el golpe.
Estocada ligera
- Ahora puede pasar a un segundo ataque ligero (o un segundo ataque pesado, como siempre).
Ataque de zona
- El ataque de zona ahora es de 700 ms (antes 900 ms).
- El ataque de zona ahora tiene una ventana de parada de 200 ms (antes 400 ms).
- Ahora provoca una reacción a impacto media (antes era pesada). De ese modo, se evita que el ataque de zona falle al pasar a rotura de guardia.
Dejen paso
- Ahora es imbloqueable.
- Se ha reducido el daño a 22 (antes 25).
- Se ha aumentado el rechace.
- Ahora provoca una reacción a impacto media (antes era pesada). De ese modo, se evita que el ataque de zona falle al pasar a rotura de guardia.
INVASOR
Comentario de los desarrolladores: estos son los aspectos que hemos querido mejorar del Invasor:
- Mejorar las opciones de las que dispone para iniciar un combate.
- Mejorar su capacidad de prolongar el ataque durante las cadenas de 3 golpes.
- Reducir la capacidad de sorprender al hacer que la "Carga de estampida" se pueda interrumpir al impactar (como el "Lanzamiento de tronco" del Celta).
Cadenas
- Se ha añadido la cadena ligero -> ligero -> pesado.
- Se ha añadido la cadena ligero -> pesado -> pesado.
- Se ha añadido la cadena pesado -> ligero -> ligero.
Ataques ligeros
- Los ataques iniciales ligeros ahora son de 500 ms (antes 600 ms).
- Los segundos ataques ligeros ahora son de 500 ms (antes 600 ms).
- Los remates ligeros laterales ahora son de 500 ms (antes 600 ms).
Ataques pesados
- Los segundos ataques pesados ahora tienen Posición no interrumpible.
- Los remates pesados ahora tienen Posición no interrumpible.
- Todos los ataques pesados ahora pueden transformarse mediante una finta suave en roturas de guardia.
Comentario de los desarrolladores: al añadir nuevas cadenas y otorgar Posición no interrumpible a los ataques pesados, nuestra intención es que los jugadores puedan elegir entre usar "Furia invasora" o continuar con la cadena.
Daño
- El daño del segundo ataque pesado lateral ha aumentado a 35 (antes 30).
- El daño del segundo ataque pesado superior ha aumentado a 40 (antes 35).
- El daño del remate ligero lateral ha aumentado a 18 (antes 15).
- El daño del remate ligero superior ha aumentado a 22 (antes 15).
- El daño del remate pesado lateral ha aumentado a 40 (antes 30).
- El daño del remate pesado superior ha aumentado a 48 (antes 30).
- El daño de "Carga segadora" ha aumentado a 35 (antes 25).
Golpeo aturdidor
- "Golpeo aturdidor" ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
- El tiempo de "Golpeo aturdidor" para el ataque de zona ahora es variable (como con los ataques pesados).
Ataque de zona
- El ataque de zona ahora se realiza en la posición izquierda (para distinguirlo de "Furia invasora").
- El coste de resistencia se ha reducido a 50 (antes 60).
- Ahora se puede transformar mediante una finta suave en rotura de guardia.
Furia invasora
- "Furia invasora" ya no tiene un coste de resistencia adicional cuando se produce un fallo o parada.
- El coste de resistencia se ha aumentado a 35 (antes 30).
- Ahora se puede transformar mediante una finta suave en rotura de guardia.
Carga de estampida/Lanzamiento hacia delante
- Ahora se puede interrumpir tanto por aliados como por enemigos.
Comentario de los desarrolladores: este cambio va en la misma línea que el que hemos implementado a "Carga empaladora" y "Estocada empaladora".
PROGRESO
Recompensas dinámicas
- Se han activado las recompensas dinámicas en todos los modos de juego salvo en los Duelos igualados. Eso significa que, además del rendimiento del jugador (bajas, ejecuciones, etc.), modo de juego, tipo de partida (JcJ o JcIA) y el resultado (victoria, derrota, empate), también vamos a tener en cuenta la duración de la partida.
Comentario de los desarrolladores: tras probar el sistema de recompensas dinámicas en Asalto y Arcade, hemos visto que funciona y vamos a implementarlo en más modos. Nuestro objetivo es que todos los modos de juego ofrezcan una experiencia más equilibrada en lo que a recompensas se refiere, y que se tenga más en cuenta el tiempo que pasas en una partida. Ese cambio afecta a los XP, el acero y el equipo. Queremos dar más flexibilidad a los jugadores a la hora de decidir a qué modo quieren jugar, de manera que escojan el que más les guste y no el que les otorgue mejores recompensas. Por eso, ahora todos los modos incorporan el sistema de recompensas dinámicas.
Nuevas recompensas del modo Arcade
- Arcade único semanal: efecto Aura teselada.
- Arcade único normal: atuendo de combate Espectro teselado/adorno Reliquia teselada/adorno Bestia luminosa.
Comentario de los desarrolladores: se han añadido nuevas recompensas de Arcade. Las reglas son las de siempre. Si ya has obtenido todos los efectos anteriores, empezarás a recibir los nuevos. Si no, los encontrarás mezclados con las recompensas del modo Arcade.
Recompensas de reputación 70
- Se ha añadido una nueva pose de movimiento libre, "Setenta bien llevados", como recompensa por alcanzar el nivel 70 de reputación.
MAPA
Jardín del templo
- La tumba del interior de la zona de captura A se ha eliminado del área de juego en las partidas de Dominio y Duelo.
- La escalera que permite acceder a la zona de captura A se ha acortado para equilibrar mejor los tiempos.
- En Pelea, el árbol gigante se ha trasladado al patio del defensor.
ARCADE
General
- La puntuación de equipo recomendada de la misión semanal se ha reducido a 108 (antes 162).
Comentario de los desarrolladores: para tomar esta decisión, hemos tenido en cuenta dos factores: en primer lugar, queremos que más jugadores puedan acceder a la misión semanal; en segundo lugar, al reducir la puntuación de equipo recomendada, los jugadores sufrirán penalizaciones menos severas al daño que infligen y reciben.
- El Hitokiri se ha añadido como enemigo potencial en las misiones aleatorias.
- Dosel se ha añadido como mapa potencial en las misiones aleatorias.
Equilibrio
- Se ha ajustado cómo afecta la puntuación de equipo del jugador al nivel de rareza en las misiones arcade, incluidas las misiones semanales.
Comentario de los desarrolladores: con esta actualización del equilibrio, nuestra intención es que el Arcade resulte mucho más accesible para todos los jugadores. Queremos que entiendan claramente cómo afecta su puntuación de equipo a las misiones en las que participan; que sepan que, si su puntuación de equipo está por encima de la recomendada, no sufrirán ninguna penalización. Con esta actualización, esto es lo que los jugadores se encontrarán al jugar a Arcade:
-
Si su puntuación de equipo está por debajo de la recomendada, se aplicará una penalización al daño que infligen y reciben. No obstante, esta penalización se ha reducido considerablemente. De ahora en adelante, los jugadores lo tendrán más fácil para participar en misiones de rareza superior a su puntuación de equipo.
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Si su puntuación de equipo coincide con la recomendada, los jugadores no recibirán ninguna penalización.
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Si su puntuación de equipo está por encima de la recomendada, se aplicará una leve mejora al daño que infligen y reciben.
-
Como parte de esta actualización de equilibrio, se aplicarán las siguientes características a los bots enemigos en función de la rareza de la misión:
- Un poco más de salud.
- Sus ataques infligen un poco más de daño.
-
Se ha reducido el índice de éxito de los movimientos defensivos de los bots (bloqueos, esquivas, paradas y desvíos).
Comentario de los desarrolladores: muchos jugadores nos comentaban que era imposible acertar a los bots del Arcade, sobre todo los de nivel 3. Estamos de acuerdo, así que hemos decidido reducir drásticamente el índice de éxito de sus tácticas defensivas para que la experiencia resulte más agradable, especialmente al jugar en JcE.
Interfaz del usuario
- Se ha añadido el objetivo del capítulo a la pantalla de carga.
- Se ha añadido un mensaje emergente al principio del capítulo para indicar el objetivo del encuentro.
Comentario de los desarrolladores: al añadir objetivos de supervivencia y de eliminación de objetivos a las misiones semanales, también hemos querido proporcionar un poco más de información para que a los jugadores les resulte más fácil saber qué tienen que hacer para ganar.
INTERFAZ DEL USUARIO
Novedades de la interfaz del usuario
- Se han implementado una serie de actualizaciones al HUD para mejorar la visibilidad en combate y reducir las situaciones en las que obstaculiza.
- La mayoría de mensajes se han trasladado del centro a la izquierda de la pantalla.
- Se han implementado mejoras gráficas a los widgets de juego y de jugador para que resulten más legibles.
- Los mensajes que indican que el equipo está rompiendo filas ahora ocupan menos espacio en la pantalla.
- Hemos eliminado todos los mensajes de "Quedan X con vida" al romper filas.
- Los mensajes de victoria y derrota ahora ocupan menos espacio en la pantalla.
- Los mensajes de baja en equipo se han eliminado en todos los modos de juego. Escaramuza aún tiene un mensaje parecido que se eliminará más adelante.
Pantalla de recompensas
- Al terminar la partida, ahora los jugadores pueden omitir los mensajes emergentes de celebración por subir de nivel y completar órdenes.
Medidor de actividad
- Ahora, el medidor de actividad del mapa del mundo solo muestra la actividad según la región desde la que juegas.
Comentario de los desarrolladores: para que el medidor de actividad sea más preciso, hemos hecho que sea regional en lugar de mundial. Ahora, los jugadores de Europa, Norteamérica, Sudamérica, Asia y Oceanía verán medidores de actividad distintos basados en la población de su región.
Widget de habilidades
- Hemos arreglado y reintroducido el widget que compara las habilidades de los jugadores en la pantalla de enfrentamiento. Antes de que lo elimináramos, siempre mostraba el mensaje "A la par", en cualquier situación. Ahora comparará de forma precisa tus habilidades con las de tus aliados y enemigos.
PERSONALIZACIÓN
Nuevo equipo
-
Armas
- 25 conjuntos de armas para el Hitokiri.
- Nueva arma rara para todos los héroes.
- Nueva arma épica para héroes Wu Lin y Priores oscuros.
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Armaduras
- 3 conjuntos de armadura para el Hitokiri, cada uno con 4 variaciones.
Atuendos de legado
- El atuendo de legado ya está disponible para el Prior oscuro y el Hitokiri.
Comentario de los desarrolladores: tal y como nos pedía la comunidad, hemos adaptado el atuendo de legado para el Prior oscuro y el Hitokiri. Puesto que estos héroes no forman parte del lote de héroes del año 1, el atuendo se puede comprar por separado.
- Además, vamos a hacer que las paletas de colores de atacantes y defensores estén disponibles gratis para esos mismos héroes del año 3. Es nuestra forma de dar las gracias a la comunidad por ayudarnos a detectar este tipo de problemas. Estas paletas de colores siguen siendo exclusivas para los personajes que forman parte del lote de héroes del año 1.
Recompensas actualizadas para héroes del año 3
- Ya están disponibles para el Prior oscuro y el Hitokiri las recompensas actualizadas de la campaña, así como las de Uplay, los símbolos de Twitch, los adornos y atuendos de la comunidad y el Pack Persona influyente. Los jugadores que ya cumplan los requisitos para obtenerlas las recibirán automáticamente.
Comentario de los desarrolladores: de nuevo por petición popular, hemos hecho que los héroes del año 3 que pertenezcan a facciones que participan en la campaña (caballeros, samuráis y vikingos) puedan obtener las recompensas de ese modo.
Paletas de colores
- El equipo de personajes está revisando las normas que afectan a las categorías de las paletas de colores. Vamos a hacer que 12 colores neutrales también estén disponibles para atacantes y defensores.
Comentario de los desarrolladores: esto es solo el principio. En las próximas actualizaciones, haremos que más paletas de colores estén disponibles para atacantes y defensores.
Previsualización de ejecuciones
- Al previsualizar una ejecución en la vista general del héroe, ahora también puedes verla desde la perspectiva de la víctima.
Comentario de los desarrolladores: hemos pensado que estaría bien que los jugadores pudieran ver las ejecuciones desde el punto de vista de las víctimas.
MEJORAS
GENERAL
Obtención de venganza
- El multiplicador de venganza en 1c2 se ha reducido a 0,6 (antes 0,7).
- El multiplicador de venganza en 1c3 se ha reducido a 0,8 (antes 0,9).
- El multiplicador de venganza en 1c4 se ha reducido a 0,9 (antes 1,0).
Comentario de los desarrolladores: los jugadores más fuertes obtienen venganza demasiado rápido. Esto debería servir para frenarlos un poco.
El cambio de posición para atacar dura 100 ms
- Ahora, todos los héroes pueden lanzar ataques 100 ms después de iniciar un cambio de posición (antes, los héroes sin guardia de reflejos debían esperar 300 ms).
Comentario de los desarrolladores: con este cambio, nuestra intención es que los héroes sin guardia de reflejos puedan acceder más rápido a sus ataques pesados y ligeros iniciales desde las tres posiciones. Los héroes ya podían realizar un cambio de posición y bloquear al cabo de 100 ms. Sin embargo, los héroes sin guardia de reflejos que querían lanzar un ataque desde otra posición tenían que esperar 300 ms para cambiar de posición antes de atacar. Ahora, todos los héroes pueden cambiar de posición y atacar al cabo de 100 ms. De hecho, los héroes con guardia de reflejos ya funcionaban así. La diferencia es que ahora el tiempo de espera entre el cambio de posición y el ataque será el mismo para todos los personajes.
Escudo
- Ahora el escudo máximo del héroe equivale a su salud máxima.
Comentario de los desarrolladores: hemos decidido equiparar el escudo y la salud máxima de cada héroe para que el juego sea más consistente y para que la información del escudo que se muestra en la interfaz del usuario resulte más clara. Ahora, los jugadores pueden ver cuánto escudo tiene realmente su oponente.
ASALTO
- Se ha actualizado el comportamiento del guardián y el comandante al expulsarlos de su zona. Ahora funcionarán así:
- Obtendrán venganza al máximo en cuanto sean expulsados.
- Usarán granadas con un tiempo de recuperación de 10 segundos.
- Además, el comandante recibirá superarmadura tan pronto como lo expulsen de su zona de defensa.
Comentario de los desarrolladores: a veces, los jugadores se aprovechaban de un error que consistía en expulsar al guardián y al comandante de sus respectivas zonas, ya que eso ocasionaba que no reaccionaran hasta volver a su sitio. Al implementar estos cambios, les hemos proporcionado herramientas para que se defiendan y les resulte más fácil regresar.
SOLUCIONES
GENERAL
- [Solución] Se ha mejorado la capacidad de los héroes de acertar a un adversario que se ha quedado sin resistencia tras realizar una rotura de guardia transformada en lanzamiento:
- Guardián: se ha reducido en 0,5 m la distancia de lanzamiento hacia delante.
- Invasor: se ha reducido en 0,5 m la distancia de lanzamiento hacia la izquierda.
- Invasor: se ha reducido en 0,5 m la distancia de lanzamiento hacia la derecha.
- Huscarle: se ha reducido en 0,25 m la distancia de lanzamiento hacia delante.
- Huscarle: se ha reducido en 0,75 m la distancia de lanzamiento hacia la izquierda.
- Huscarle: se ha reducido en 0,25 m la distancia de lanzamiento hacia la derecha.
Comentario de los desarrolladores: estos personajes fallaban su ataque pesado tras realizar estos lanzamientos. Hemos querido evitar situaciones en las que, tras lanzar al adversario, era imposible acertarle aunque se quedara sin resistencia. El problema principal era que a los jugadores novatos les resultaba frustrante fallar un ataque que debería resultar fácil de acertar.
Ten en cuenta que no hemos querido cambiar ataques como el lanzamiento hacia delante del Orochi o los lanzamientos de la Pacificadora, ya que su propósito es lanzar al adversario a mucha distancia.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los héroes atravesaran al adversario al realizar embestidas.
LUCHADORES
Conquistador
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que las trayectorias sin fijar objetivo del Conquistador terminaran antes de tiempo. Ahora, se completarán antes de pasar al siguiente ataque.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que se producía al realizar ataques ligeros sin resistencia (izquierda y derecha) y que provocaba que apuntaran al objetivo en el momento equivocado.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Conquistador realizara la animación de salida de su ataque pesado cargado dos veces seguidas al cancelar la carga.
Huscarle
- [Solución] Se ha añadido el bloqueo superior que faltaba a los ataques ligeros sin fijar.
Valquiria
- [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía a la Valquiria cambiar de objetivo al realizar su ataque ligero de bloqueo excelente y deslizarse hacia otro objetivo que se encontrara a su alcance.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que impedía a la Valquiria realizar lanzamientos diagonales hacia delante.
Shugoki
- [Solución] "Carga del Oni" ya no podrá desequilibrar a objetivos que se hayan quedado sin resistencia.
Comentario de los desarrolladores: esta reliquia estaba presente en los primeros prototipos del Shugoki reajustado y se nos coló sin querer. Sin embargo, el héroe seguirá regenerando resistencia rápidamente tras usar el movimiento.
Nobushi
- [Solución] Se ha solucionado un problema que impedía que el "Estilo tiburón" de la Nobushi funcionara correctamente contra todos los objetivos sangrantes.
Celta
- [Solución] Se ha solucionado un problema que impedía que el Celta y su objetivo fueran ejecutados al realizar "Lanzamiento de tronco".
Tiandi
- [Solución] Se ha solucionado un problema que causaba que el hombre Tiandi tuviera solo 125 de salud. Ahora tiene 130, igual que la mujer Tiandi.
Nuxia
- [Solución] Se ha solucionado un error que impedía que se aplicara el daño de "Vals de cristal" al pillar al adversario esquivando antes de tiempo.
Prior oscuro
- [Ajuste] La recuperación de "Alzamiento Tenebris" se ha aumentado a 500 ms (antes 300 ms).
- [Ajuste] La animación de salida de "Postura baluarte" se ha aumentado a 400 ms (antes 200 ms).
PROEZAS
Trampa para osos
- [Solución] Se ha solucionado un error que impedía que se aplicara el daño de resistencia si la víctima no realizaba la animación de estar atrapada.
- [Solución] Se ha solucionado un error que impedía que la víctima realizara la animación de estar atrapada durante una reacción de choque.
Igneus imber
- [Solución] Se ha solucionado un problema que impedía ver el tiempo de recuperación tras usar todos los explosivos.
Sangre espesa
- [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía que "Sangre espesa" eliminara el daño por fuego.
ARCADE
- [Solución] Se ha solucionado un problema que causaba que las bonificaciones de Festival de XP, Festival botín y Festival acero no se aplicaran al modo Arcade.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que causaba que los niveles 2 y 3 del ataque ligero ++/-- y el ataque pesado ++/-- tuvieran los mismos valores. Ahora sus valores son completamente nuevos.
INTERFAZ DEL USUARIO
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los héroes se vieran borrosos al acceder al menú de héroes desde la pestaña Social.
- [Solución] Se ha mejorado la barra de progreso al descargar parches en vivo. Ahora mostrará el progreso medio del parche en vivo y en la tienda, en lugar de mostrar el menor de los dos.
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que, al ganar o perder Duelos y Peleas por 3 a 2, se mostrara el resultado erróneo en el marcador.
TRIBUTO
- [Solución] La Bendición del Vindicador ya no anula la mejora de daño. Antes, si el jugador combinaba en el estado de venganza las ventajas de la mejora de daño con la Bendición del Vindicador del Tributo, recibía una bonificación menor que si solo tenía activas las ventajas y la Bendición.
PARTIDA PERSONALIZADA
- [Solución] Hemos solucionado un problema que provocaba que, al jugar una partida personalizada, el tiempo por defecto de Eliminación (3 minutos por ronda) fuera distinto que al jugar en un frente (4 minutos).
PERSONALIZACIÓN
- [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la ejecución "Sumisión" del Justiciero se solapara al final.
PC
- [Solución] Los controles de audio específicos para la charla de voz ya se pueden ver y ajustar en el mezclador de volumen de PC. Ahora puedes silenciarla rápidamente o controlar su volumen incluso aunque utilices un dispositivo de salida de audio diferente para la charla de voz.
- [Solución] Al usar micrófonos en Windows, ahora ajustarán automáticamente el volumen de salida en función del ruido de fondo que capten. De ese modo, los jugadores que utilicen la charla de voz en Windows oirán menos sonidos superpuestos y ruido de fondo, y disfrutarán de audio de más calidad.
- [Solución] Se ha mejorado la calidad de voz en PC gracias a la incorporación de nuestro propio algoritmo de compresión, que normaliza el volumen de voz de los compañeros de equipo y lo adapta a la salida de audio.