10 June, 2021

28 minutos de lectura

NOTAS DEL PARCHE 2.28.0 – FOR HONOR

PS4: 1,8 GB, Xbox One: 1,8 GB, PC: 1,9 GB

MEJORAS

LUCHADORES

Bersérker

  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:
  • Ataque ligero superior:
    • El ataque ligero superior ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
    • El ataque ligero superior ahora causa 12 de daño (antes 13) debido al aumento de velocidad.
    • El ataque ligero superior ahora cuesta 9 de resistencia (antes 12).
    • El ataque ligero superior tras una finta ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
    • El ataque ligero superior tras una finta ahora causa 11 de daño (antes 12) debido al aumento de velocidad.
    • El ataque ligero superior tras una finta ahora cuesta 6 de resistencia (antes 9).
    • El ataque ligero superior sin resistencia ahora es de 800 ms (antes 900 ms).

Comentario de los desarrolladores: estos cambios normalizan todos los ataques ligeros neutrales del Bersérker y les concede la misma utilidad.

  • Ataque en carrera:
    • El alcance del ataque en carrera ha aumentado a 2,5 m (antes 2 m).
    • Se ha incrementado el movimiento hacia delante del ataque en carrera.

Comentario de los desarrolladores:al Bersérker ahora debería resultarle más sencillo atrapar a los oponentes que huyen del combate.

  • __Ataque pesado con Esquivar al frente: __
    • El ataque pesado con Esquivar al frente de larga distancia ahora tiene un alcance de 2,5 m (antes 2,25 m).
    • El ataque pesado con Esquivar al frente de larga distancia ahora avanza 6 m (antes 4,75 m).
    • La recuperación al fallar ahora tiene más velocidad de rotación para garantizar que gire correctamente hacia el objetivo bloqueado.
    • Se ha corregido un error que provocaba que el movimiento no fuera correcto pero, aun así, se completara con éxito.
    • Se ha corregido un error por el cual, si fallabas pero mantenías pulsada una dirección, acababas siendo impulsado hacia delante de forma extraña.
    • Se ha corregido un error en la velocidad de movimiento predeterminada al final del ataque.
    • Se ha corregido un error que permitía que el Bersérker cambiara de objetivo demasiado tarde, causando un fallo visual en el movimiento.
  • __Ataque ligero con Esquivar al frente: __
    • El ataque ligero con Esquivar al frente ahora avanza 5 m (antes 2,25 m).
    • El ataque ligero con Esquivar al frente ahora tiene un alcance de 2 m (antes 2,5 m).
    • Ahora es un ataque mejorado.
  • __Ataques ligeros con esquiva lateral: __
    • Ahora son ataques mejorados.

Comentario de los desarrolladores: el Bersérker ahora debería poder utilizar sus ataques con esquiva para usar la persecución y la ofensiva de un modo más fiable.

Shugoki

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:

  • __Remates pesados __

    • Los remates pesados ahora siempre conectarán cuando se transformen en roturas de guardia a través de una finta, independientemente del ataque que los preceda.
      Carga del Oni
    • La recuperación ahora es de 400 ms (antes 300 ms) para impedir una "carrera infinita".
    • Ahora, Supercarrera tiene respuesta.
  • Cabezazo

    • Cabezazo tiene ahora efectos visuales.
  • Abrazo demoníaco

    • Abrazo demoníaco ahora tiene una recuperación de 1300 ms (antes 1500 ms).
    • Después de Abrazo demoníaco, el Shugoki podrá bloquear a los 1000 ms.
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Ataques pesados

    • Los remates pesados no cargados ahora tienen una rotación reducida, lo que permite que la mayoría de los héroes puedan esquivar cómodamente los ataques.
    • Se han corregido errores relacionados con ataques que no golpeaban a objetivos externos porque su trayectoria era demasiado elevada.
    • Se han ajustado los tiempos de las fintas de los remates pesados cargados para garantizar que funcionen correctamente (ahora se puede fintar durante la carga y la finta tiene lugar 100 ms antes de que termine la animación).
  • Cabezazo

    • El Cabezazo de cadena ahora es de 500 ms.
    • El Cabezazo ahora causa 10 de daño.
    • El Cabezazo ya no aturde ni causa daño de resistencia.
  • Nuevo movimiento: Cabezazo con Esquivar al frente

    • El ataque es de 500 ms.
    • Empieza a los 300 ms de Esquivar al frente.
  • Nuevo movimiento: Cabezazo con esquiva lateral

    • El ataque es de 533 ms.
    • La esquiva lateral ahora se ramifica en Cabezazo entre los 300-500 ms (antes 300-600 ms).
    • La recuperación al fallar de Cabezazo con esquiva lateral se ramifica en ataque pesado entre los 100 m y los 600 ms.

Comentario de los desarrolladores: el Cabezazo del Shugoki ahora se utiliza en muchas más situaciones, por lo que era necesario que supusiera una amenaza mayor.

  • Nuevo movimiento: Ataque pesado con Esquivar al frente
    • Se ha añadido un nuevo ataque: Ataque pesado con Esquivar al frente
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora tiene una posición no interrumpible a los 400 ms de la animación.

Comentario de los desarrolladores: estos nuevos ataques con esquiva deberían proporcionarle al Shugoki opciones suficientes para enfrentarse a las embestidas del oponente y ocuparse de los enemigos que suelen alejarse rodando. Además, esto le concede al Shugoki un ataque inicial neutral que facilitará su ofensiva.

  • Esquivas
    • Se ha corregido la velocidad de ramificación de las esquivas hacia la izquierda/derecha para concederles uniformidad (ahora, ambas tienen lugar a los 300 ms).
  • Abrazo demoníaco
    • Ahora muestra el símbolo imbloqueable durante la sección inicial del ataque.
    • Ya no tiene una duración y un alcance variables; ahora es totalmente estático a los 900 ms (la duración previa más breve).
      -Ahora causa 20 de daño y cura 10 (antes causaba 22 de daño y curaba 18). Esto es para compensar que el ataque esté disponible desde una parada ligera.
    • Ahora solo se puede acceder desde Abajo + rotura de guardia en neutral y tras un lanzamiento (se ha eliminado la ramificación desde Esquivar al frente).
    • Ahora ya no tiene armadura.
    • Ahora recupera resistencia para el oponente.
    • Se han añadido enlaces a Abrazo demoníaco desde las animaciones de las fintas para mejorar la comodidad en la introducción de comandos.
    • Se ha corregido un fallo de movimiento.

Comentario de los desarrolladores: el propósito de estos cambios es conseguir que Abrazo demoníaco sea el movimiento de emboscada que debería ser. Su posición de finta suave en las cadenas impide que sea un movimiento de emboscada sólido.

  • Carga del Oni
    • Carga del Oni ya no es un ataque. Ahora se accede pulsando el botón de correr mientras corres, de forma similar al Shinobi. El movimiento ya no tiene fotogramas de esquiva, choques, etc. Ahora es un movimiento de "supercarrera".
    • El Shugoki no puede usar Carga del Oni si está sin resistencia.

Comentario de los desarrolladores: al Shugoki le cuesta ejecutar sus rotaciones, es decir, ir del carril a una zona lateral o de una zona lateral a otra. Este cambio le concederá una habilidad similar a la del Shinobi y le permitirá moverse por el campo de batalla más deprisa.

  • Ataque de zona
    • El ataque de zona ahora se ramifica en remate en el momento correcto (166 ms).
  • __Ataques ligeros __
    • Se ha eliminado la posición no interrumpible de los ataques ligeros neutrales.
    • Se ha eliminado la posición no interrumpible de los ataques ligeros OOL.

Comentario de los desarrolladores: esto hará que resulte menos frustrante enfrentarse al Shugoki, que podía responder con ligeros a cualquier ataque que le lanzara el oponente.

Gladiador

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:

  • __Ensartar __

    • Ensartar ahora genera 30 puntos de venganza.
  • Cuerpo a cuerpo con esquiva

    • Ahora causa 10 de daño de resistencia.
      -Ya no provoca aturdimiento.
    • Ya no detiene la regeneración de resistencia.
    • El ataque cuerpo a cuerpo con Esquivar al frente ahora es de 500 ms, y entre los 300-500 ms puede dar paso a Esquivar al frente.
    • El ataque cuerpo a cuerpo con esquiva lateral ahora tiene lugar a los 300 ms de la esquiva (ya no se puede demorar).
  • Puñalada al pie

    • Ya no desequilibra a los oponentes que están sin resistencia.
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Puñalada al pie

    • Ya no impide las ejecuciones.
    • Ahora causa 10 de daño (antes 6).
    • Ahora se encadena a remate pesado y Ensartar (a los 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: Fuscina Ictus ahora causa una cantidad de daño más respetable y mejora la capacidad de emboscada.

  • Ataque de zona
    • Ahora se encadena a remate pesado y Ensartar a los 100 ms.

Comentario de los desarrolladores: el Gladiador ahora tiene más formas de entrar en cadenas e iniciar Ensartar y otros tipos de presión.

  • __Ensartar __
    • Ahora cuesta 12 de resistencia.
    • La reacción de impacto que tiene lugar al salir de Ensartar cuando el Gladiador esquiva se ha reducido a 400 ms (antes 800 ms) para eliminar la posibilidad de ejecutar un combo de ataque ligero con esquiva.

Comentario de los desarrolladores: Ensartar ahora debería poder utilizarse mucho más. Además, al haber múltiples formas de iniciarlo, está más en consonancia con otros ataques.

  • Ataques ligeros con esquiva lateral
    • Ahora tienen esquiva activa desde los 33 ms hasta los 233 ms.
      Ataques cuerpo a cuerpo con esquiva lateral
    • Ahora tienen esquiva activa desde los 100 ms hasta los 300 ms.
    • Ahora se encadenan a Ensartar.
    • Ahora tienen un alcance de 2,75 m (antes 2 m).

Comentario de los desarrolladores: el objetivo de estos cambios es conseguir que el Gladiador esté más en consonancia con otros héroes en lo que respecta a sus ataques con esquiva, así como concederle mayor persecución.

  • Ataque ligero con Esquivar al frente
    • La segunda fase del movimiento avanza 4 m (antes 3,25 m).
  • Ataques ligeros
    • Ahora se encadena a Ensartar a los 100 ms (para garantizar que la finta a rotura de guardia pueda conectar).

Aramusha

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:

  • Movimiento hacia delante

    • Se ha añadido un movimiento hacia delante adicional a los ataques pesados laterales neutrales y a las fintas pesadas neutrales para garantizar que la finta a rotura de guardia funcione en distancias normales.
    • Los remates pesados ahora avanzan más hacia delante durante el ataque.
    • Las cadenas infinitas de ataques ligeros ahora avanzan hacia delante de un modo más uniforme.
    • Las cadenas infinitas de ataques pesados ahora avanzan más hacia delante durante el ataque.
  • Ataque pesado superior

    • El ataque pesado superior ahora causa 24 de daño (antes 22).
  • Esquivar al frente

    • Esquivar al frente ahora tiene defensa y permite bloquear durante la esquiva.
  • Furia desatada

    • Los intentos de rotura de guardia ya no rebotan.
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Bloqueo de hoja

    • Ahora se puede acceder a Bloqueo de hoja después de 100 ms en cualquier recuperación de ataque al golpear/fallar/bloquear mal.

    • La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora es de 333 ms e inflige 20 puntos de daño (ahora garantizado).

    • La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora tiene un coste de resistencia de 9 (antes 12).

    • La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora se considera un ataque ligero.

    • La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora causa una reacción media (antes pesada).

    • La continuación de ataque ligero con Bloqueo de hoja ahora es de 333 ms, tiene propiedades de zona y causa 16 de daño (ahora garantizado).

    • Las continuaciones de Bloqueo de hoja ahora tienen lugar a los 300 ms en la ventana de Bloqueo de hoja (proporciona mucha más comodidad en la introducción de comandos.)

    • Suena la campana se ha eliminado de Bloqueo de hoja y ahora es una finta suave del ataque inicial pesado y del ataque pesado con Esquivar al frente.

Comentario de los desarrolladores: estos cambios deberían mejorar Bloqueo de hoja para poder usar la continuación apropiada en función de la situación. Además, harán que sea más fácil acceder a Bloqueo de hoja.

  • Suena la campana
    • Suena la campana se ha eliminado de Bloqueo de hoja y ahora es una finta suave del ataque inicial pesado y del ataque pesado con Esquivar al frente.
    • Se ha ajustado la sincronización de Suena la campana para que el daño se produzca en el momento del impacto (en vez de al inicio del movimiento).
    • Se han ajustado las condiciones de las cadenas infinitas tras Suena la campana.
    • Se ha eliminado la posición no interrumpible de finta suave a Suena la campana.
    • Suena la campana ahora causa 12 de daño.

Comentario de los desarrolladores: el Aramusha ahora tendrá una herramienta que le permitirá dejar expuesto al oponente y tender emboscadas.

  • Nuevo movimiento: Ataque pesado con esquiva lateral
    • Nuevo ataque: ataque pesado con esquiva lateral. Los fotogramas y marcos incorporados de la esquiva tienen lugar a los 200 ms durante la esquiva lateral, y el ataque es de 600 ms.
    • Se han eliminado los enlaces a los ataques laterales con Esquivar al frente.

Comentario de los desarrolladores: al Aramusha ahora debería resultarle más sencillo enfrentarse a las embestidas del oponente e iniciar su ofensiva.

  • Ataque pesado con Esquivar al frente
    • Ahora, la armadura del ataque pesado con Esquivar al frente empieza a los 400 ms (antes 100 ms).
    • Se ha añadido la habilidad de pasar a Suena la campana mediante una finta suave desde un ataque pesado con Esquivar al frente.
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora es de 800 ms (antes 600 ms, para apoyar la finta suave).
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora avanza 4 m (antes 3 m).
  • __Ataques ligeros __
    • Solución: los ataques ligeros neutrales ahora tienen un tiempo de esquiva adecuado (antes era de 100 ms tras el inicio de la parada y ahora empiezan en el mismo momento que la parada).
    • Solución: se han corregido una serie de inconsistencias que se producían al ramificar ataques ligeros en recuperaciones.
  • Ataques pesados
    • Solución: se ha eliminado la ramificación a esquivar en la recuperación al fallar un ataque pesado superior neutral.
    • Solución: se ha ajustado la ventana de esquiva del ataque pesado superior con cadena infinita (antes era de 100 ms tras el inicio de la parada y ahora empieza en el mismo momento que la parada).
  • Cambio de cadena
    • Se ha eliminado la dificultad de cambiar de un ataque superior a uno lateral. Ahora, el Aramusha puede encadenar ataques en cualquier otra dirección.
    • Mantener la misma dirección dará paso a un remate pesado; de lo contrario, la cadena infinita proseguirá.

Comentario de los desarrolladores: esto elimina la necesidad del Aramusha de ejecutar lateral -> superior -> lateral para continuar la cadena infinita. Esto debería reducir parte de la previsibilidad del Aramusha y concederle nuevas opciones en los combates grupales.

  • Cadena OOL
    • La cadena OOL ahora encadena izquierda->derecha->izquierda->etc. (y ya no usa ataque ligero superior).

Jiang Jun

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:
  • Asfixia de Dou Shi
    • Ahora causa 30 de daño de resistencia cuando se ejecuta por completo.

Comentario de los desarrolladores: Cuando se utilizaba, Asfixia de Dou Shi causaba un daño de resistencia excesivo. Así estará más en línea con otros ataques que provocan la pérdida de resistencia.

  • Ataque en carrera

    • Solución: se ha corregido un problema indicado en el Bug reporter, que hacía que la rotura de guardia del Jiang Jun rebotara cada vez que se ejecutaba tras fintar un ataque con carrera. Para solucionarlo, hemos cambiado el ataque a reacción de impacto medio (antes pesado).
  • Ataque pesado lateral

    • El coste de resistencia ahora es 12 (antes 30).
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Ataques pesados

    • El ataque pesado superior ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
    • El ataque inicial pesado superior ahora causa 24 de daño (antes 27) debido al aumento de velocidad.
    • El ataque inicial pesado izquierdo/derecho ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).
    • El ataque inicial pesado izquierdo/derecho ahora causa 27 de daño (antes 32) debido al aumento de velocidad.
    • Los remates pesados ahora pasan a rotura de guardia mediante una finta suave en el mismo momento en que se ramifican a finta y Aplomo de Sifu.
    • Se ha normalizado el coste de resistencia de los ataques pesados (iniciales y remates) a 12. Los costes de resistencia eran un poco dispares: los superiores siempre tenían un coste de 12, mientras que los laterales a veces tenían un coste de 24 (principalmente tras un ataque de zona) y a veces de 28 (cuando se encadenaban con normalidad).
    • Se han ajustado las trayectorias izquierda/derecha para que encajen correctamente con los ataques (mayor alcance lateral para el ataque pesado derecho y mayor alcance frontal para el ataque pesado izquierdo).

Comentario de los desarrolladores: el Jiang Jun puede usar su ataque inicial pesado superior como rotura de guardia y sus ataques iniciales pesados laterales como paradas ligeras para causar daño adicional. Además, el Jiang Jun debería poder atrapar a los oponentes con rotura de guardia desde el remate.

La penalización de resistencia del Jiang Jun en sus ataques pesados laterales no se aplica tras la actualización del combate básico. Los ataques pesados conservan sus propiedades, pero ahora tienen el coste de resistencia estándar.

  • Ataque pesado con Esquivar al frente
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora es de 600 ms (antes 1000 ms).
    • La fase de movimiento del ataque pesado con Esquivar al frente ahora es una fase única que avanza 4 m.
    • Se ha eliminado la finta y la finta suave desde el ataque pesado con Esquivar al frente.
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora puede iniciar la esquiva a los 200 ms.
  • Patada: ataque cuerpo a cuerpo con Esquivar al frente
    • Utiliza la animación de patada.
    • Ataque de 500 ms.
    • Esquivar al frente empieza a los 300 ms, se encadena a ataques iniciales y garantiza un ataque ligero.
    • Causa 20 de daño de resistencia.
    • Ya no impide la regeneración de resistencia durante 1,8 s.

Comentario de los desarrolladores: estos cambios son dobles. La patada ofrece al Jiang Jun un ataque inicial más fiable, mientras que el ataque pesado con Esquivar al frente le facilita la persecución.

  • __Ataque ligero/pesado con esquiva: __
    • Se han añadido enlaces a Aplomo de Sifu desde fallar/golpear/bloquear.
  • Aplomo de Sifu
    • El ataque de zona de Aplomo de Sifu ahora es imbloqueable.
    • Se ha reducido el rechazo del ataque de zona de Aplomo de Sifu para garantizar la continuación con un remate pesado que pase a rotura de guardia mediante una finta suave.

Comentario de los desarrolladores: esto hará que el Jiang Jun sea más efectivo en combates grupales, pues le permite lanzar múltiples ataques imbloqueables contra distintos objetivos y ser más amenazador contra oponentes externos.

  • Ataque en carrera:
    • Solución: se ha corregido un problema indicado en el Bug reporter, que hacía que la rotura de guardia del Jiang Jun rebotara cada vez que se ejecutaba tras fintar un ataque con carrera. Para solucionarlo, hemos cambiado el ataque a reacción de impacto medio (antes pesado).
  • Asfixia de Dou Shi
    • La recuperación ahora dura 300 ms más.
    • Ya no golpea libremente al impactar.

Comentario de los desarrolladores: esto hace que el Jiang Jun tenga que decidir qué opción ejecutar tras una parada. Asfixia de Dou Shi ya no será siempre la mejor opción tras una parada pesada.

Hitokiri

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:

  • Patada Rei

    • Ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 15).
    • Ya no detiene la regeneración de resistencia.
    • El alcance ahora es 2 (antes 1,6) para impedir contrarrestarlo con retroceso.
  • Barrido

    • Ahora causa un daño de resistencia de 10 (antes 30).
    • Ya no detiene la regeneración de resistencia.
  • Ataques de cadena infinita

    • Ahora causan 22 de daño (antes 24).
  • Nuevo movimiento: Ataque pesado con esquiva lateral
    -Ahora causa 14 de daño.

    • Ahora se ramifica a partir de la esquiva a 300 ms (antes 200 ms-400 ms).
    • Se ha mejorado la transición de las animaciones.
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Inicios de cadenas

    • El ataque de zona ahora es un inicio de cadena.
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora es un inicio de cadena.
    • El ataque en carrera ahora es un inicio de cadena.

Comentario de los desarrolladores: esto permite que el Hitokiri encadene sus cadenas infinitas más fácilmente y aplique mayor presión en general.

  • Ataque de zona
    • El ataque de zona ahora fuerza una reacción de impacto medio (antes pesado).
  • Ataque pesado con Esquivar al frente
    • El ataque pesado con Esquivar al frente ahora fuerza una reacción de impacto medio (antes pesado).
  • Nuevo movimiento: Ataque pesado con esquiva lateral
    • Ataque de 600 ms
    • Impacta en el lado contrario de la esquiva.
    • Ahora es un inicio de cadena.
    • Se ramifica a partir de los 200 ms-400 ms.

Comentario de los desarrolladores: el Hitokiri ahora tiene herramientas para ocuparse de las emboscadas y puede usar este ataque para iniciar su ofensiva de manera más efectiva.

  • Barrido
    • Ahora se encadena a Cadena infinita a los 300 ms, se demora hasta los 400 ms y se puede demorar hasta los 600 ms. Garantiza el ataque pesado en cadena tras el barrido.
    • Ahora se encadena a T4 en el mismo momento que el ataque pesado en cadena.

Comentario de los desarrolladores: estos cambios hacen que la combinación Patada Rei/Barrido del Hitokiri sea más potente e impulsan la cadena infinita de un modo más uniforme.

  • Ataques pesados en cadena
    • La posición no interrumpible empieza cuando se suelta el botón.
    • El movimiento hacia delante del ataque pesado lateral en cadena es de 2,5 m (antes 2 m).
    • En ángulo de la trayectoria del ataque pesado lateral en cadena ahora en 10 (antes 30).
    • El alcance de la trayectoria del ataque pesado lateral en cadena ahora es 1 (antes 0,8).

Comentario de los desarrolladores: el Hitokiri ahora debería poder usar sus ataques pesados infinitos en cadena de manera más efectiva en los combates grupales.

  • Ataque en carrera:
    • Ahora se encadena a los ataques OOL encadenados.
  • Pesado superior OOL
    • Solución: El pesado superior neutral sin resistencia ahora dura 1100 ms (antes 1200 ms).

Zhanhu

  • NUEVOS CAMBIOS basados en los comentarios del Campo de entrenamiento:

  • Ataque de zona

    • El ataque de zona ahora es de 600 ms (era de 500 ms en el Campo de entrenamiento).
  • Ataque pesado con Esquivar al frente

    • Ahora, el ataque pesado con Esquivar al frente causa 24 de daño cuando se ejecuta tras un bloqueo excelente (30 durante el Campo de entrenamiento).
  • Golpe subyugante

    • Golpe subyugante ya no tiene posición no interrumpible durante su recuperación.
  • Ataques con esquiva

    • Los ataques con esquiva siguen siendo paradas ligeras.
  • CAMBIOS INTEGRADOS a raíz del Campo de entrenamiento:

  • Cancelaciones esquivando

    • Todas las cancelaciones esquivando tienen lugar a los 333 ms.
    • Todos los ataques, incluidos los remates, ahora se pueden cancelar esquivando.

Comentario de los desarrolladores: el Zhanhu ahora puede cancelar esquivando todas sus recuperaciones, incluidas las de los remates, para mantenerse en movimiento y ejercer presión sobre sus oponentes.

  • Ataques con esquiva
    • Los ataques con esquiva lateral ahora son ataques mejorados.
    • El ataque ligero con Esquivar al frente ahora es de 500 ms (antes 400 ms) para que no tenga una ventaja de fotogramas.

Comentario de los desarrolladores: los ataques con esquiva del Zhanhu ahora deberían ser más seguros de utilizar. Además, ahora puede usar su ataque de palma para dejar expuesto al oponente.

  • Golpe subyugante
    • Golpe subyugante ha pasado a Esquivar al frente.
    • El golpe es de 500 ms.
    • Empieza a los 300 ms de la esquiva (se puede demorar hasta los 500 ms).
    • Se encadena a ataques iniciales.
    • Garantiza un ataque ligero y un ataque de zona al impactar.
    • Se han eliminado los enlaces desde desvíos.
  • Ataques con esquiva
    • Todos los ataques con esquiva debían contar como paradas pesadas en el Campo de entrenamiento.
    • Las esquivas con bloqueo excelente ahora hacen que el ataque de continuación sea imbloqueable.
    • Todas las continuaciones de ataques ligeros, ataques pesados laterales y bloqueos excelentes con esquiva causan 22 de daño.
    • La continuación del ataque pesado con bloqueo excelente y Esquivar al frente causa 30 de daño.

Comentario de los desarrolladores: el Zhanhu ya no tiene Palma en las esquivas de bloqueo excelente, pero cuando ejecuta con éxito un bloqueo, el daño ahora está garantizado.

  • Remates
    • La trayectoria del remate pesado derecho ahora es similar a la del izquierdo.
    • Los remates ligeros ahora tardan 566 ms (antes 600 ms).
  • Ataque de zona
    • El ataque de zona es ahora de 500 ms.
  • Ataques ligeros neutrales
    • El movimiento de bloqueo de los ataques ligeros neutrales ha cambiado a 2 m (antes 1 m) para lateral/al frente/atrás.
    • Los ataques ligeros ahora se pueden contrarrestar con retrocesos.

PROEZAS

  • Firme como la roca
    • ELIMINADO – Remplazado por "Mal genio"
    • "Pasiva | Inflige (20 %) más daño durante un corto periodo de tiempo tras recibir daño de un enemigo (héroe)".

Comentario de los desarrolladores: Firme como la roca era una proeza "problemática", que solo podía equipararse a Sangre espesa. Ambas proezas han eliminado conjuntos de movimientos del oponente completos al hacer que los héroes con Hemorragia no puedan hacer nada (Sangre espesa) y que aquellos que necesitan un desequilibrio para acceder a sus movimientos especiales sean inútiles (como Lanzamiento de tronco, que no causa ningún daño). Es imposible defender la antigua funcionalidad de estas dos proezas, así que ahora, tanto los jugadores como los desarrolladores podrán dormir tranquilos sabiendo que ambas han desaparecido para siempre.

Creemos que "Mal genio" conservará parte de la esencia de Firme como la roca, en el sentido de que cuando te golpeen, recibirás un beneficio. A diferencia del comportamiento poco saludable de Firme como una roca, Mal genio será ligeramente beneficioso frente a cualquier héroe y nunca hará que un enemigo sea totalmente inútil.

MAPA

Comentario de los desarrolladores: aunque estamos convencidos de que esta mejora limitará en gran medida los casos en que los jugadores se quedan atascados o abandonan la zona de juego durante un combate (principalmente por las Embestidas), os invitamos a informarnos de cualquier nuevo problema que pueda producirse en el Bug Reporter de For Honor.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • Con el ánimo de ofrecer mayor transparencia, ahora se abrirá una ventana emergente para informar al jugador de que su informe ha dado paso a una investigación y, posiblemente, a una acción.

Comentario de los desarrolladores: ¡Gracias por vuestros informes! Seguiremos controlando los comportamientos inapropiados en For Honor y tomaremos las medidas necesarias para preservar la integridad del juego.

SOLUCIÓN DE ERRORES

LUCHADORES

Belicista

  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que Empalamiento salvaje empezara 33 ms demasiado tarde.

INTERFAZ DEL USUARIO

  • Solución: se ha corregido un error que indicaba que "Embestida de hombro" del Guardián todavía se podía ejecutar con una esquiva hacia atrás en el conjunto de movimientos personalizados de la arena(FH-1490).
  • Solución: se ha corregido un error por el cual el ángulo de la cámara estaba desconectado en los efectos de ánimo de las poses del pase de batalla cuando se equipaba una pose doble.

SONIDO

  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que los sonidos del mapa "Centinela" estuvieran enmudecidos o ensordecidos debido al ángulo de la cámara, sobre todo cuando la cámara está detrás del héroe del jugador(FH-875).

PERSONALIZACIÓN

  • Solución: se ha corregido un error por el cual había adornos flotantes en el "Casco de Quimera" del Gladiador masculino(FH-1694).
  • Solución: se ha corregido un error por el cual el "Casco de Omódamo" y el "Casco de Gamelyn" cubrían por completo los ojos del Justiciero y la Belicista(FH-1384).
  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que "Panacea silvana" tuviera una animación de labios extraña en la mayoría de cascos femeninos sin máscara (FH-1257).
  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que el color del material no se aplicara en los hombros del "Peto de protector" de Grifo (FH-1103).
  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que el patrón de pintura de la armadura "Peto de Hallvard" del Bersérker cubriera toda la armadura(FH-603).
  • Solución: se ha corregido un error que provocaba que los símbolos, patrones de pintura y relieves no se mostraran cuando se equipaban con los "Brazos de Hallvard" en el Bersérker (FH-593).
  • Solución: se ha corregido un error que causaba inconsistencias en la expresión facial de la Chamana en diversas miniaturas de atuendo del cuartel.