7 June, 2015

7 minutos de lectura

A Deep Dive into our Trailer Making of

Todo el mundo ha soñado luchar como un Vikingo, un Caballero o un Samurai, y For Honor está a punto de volver esa fantasía una realidad. A la hora de crear nuestro tráiler de anuncio, quisimos crear una experiencia cinemática donde los espectadores se sintiesen en medio de un campo de batalla, encarnando a sus guerreros favoritos.

Echemos un vistazo al Making Of de nuestro tráiler.

Escogiendo al equipo correcto

Queríamos trabajar con un equipo que pensase de manera creativa y supiese plasmar ese giro cinemático que buscábamos en el tráiler. El vídeo iba a ser la primera introducción al mundo de For Honor, así que, como imaginas, queríamos que fuese memorable. El equipo de Platige Image tiene una gran experiencia en la creación de películas, y en particular, algunos tráilers de videojuegos alucinantes. Además, Tomek Baginsky, Director Creativo de Platige Image, ha dirigido varios cortos animados como The Cathedral, nominado a los Oscar de la Academia en el año 2002.

Con nuestro equipo en Montreal y Platige en Polonia, comenzamos a discutir sobre las características de For Honor, antes de que nuestro equipo volase a Varsovia para dar ideas sobre cómo mostrar el juego. Ahí fue donde la idea del tráiler se creó. Unas semanas después Platige nos visitó en Montreal para jugar al juego, conocer al resto del equipo y empezar a trabajar oficialmente en el tráiler.

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Tomek nos comentó la idea de un plano secuencia largo, sin cortes, algo que no se ve muy a menudo en el mundo de los videojuegos. Esta técnica daría al tráiler un toque inmersivo y cinematográfico a la vez que mantendría el suspense a lo largo del vídeo. El tráiler estaría compuesto únicamente de imágenes, sonido y música - no habría diálogo, no habría narración, y no se vería ningún texto que te distrajese de la acción que estaba pasando en pantalla -. De esta manera, cualquier persona de cualquier país o cultura podría sentir lo mismo: un subidón de adrenalina puro.

Storyboarding

El siguiente paso consistía en poner esas ideas en papel y crear un storyboard. Sabíamos que queríamos mostrar unos cuantos movimientos y características de cada una de nuestras tres facciones - los Legions, los Chosen y los Warborn - además de la brutalidad del campo de batalla contrastado contra los bellos e inmersivos entornos del juego. Pero también necesitábamos guardar algunos secretos para más tarde…

Tomek hizo un esquema rápido del storyboard y unas pocas semanas después teníamos un concepto potente. El storyboard nos mostró todo desde el punto de vista de un director de cine: lo que se muestra en pantalla, todos los movimientos de cámara, y la coreografía que nuestros actores usarían durante la captura de movimiento.

[2015-08-07] Storyboard 1

Mientras finalizábamos el storyboard, nos dedicamos a construir la curva emocional del tráiler. De esta manera conseguiríamos dar forma a una montaña rusa de emociones que mantendría en vilo a nuestros espectadores. En la imagen de abajo podéis ver el crescendo de emociones de la primera mitad del tráiler, solamente interrumpido por planos en cámara lenta y un súbito cambio a una cámara super lenta. En ese momento, el espectador contiene su aliento en anticipación de lo que está por llegar. Entonces, la tensión se incrementa hasta la secuencia final: la triunfante victoria de nuestros cuatro héroes. El gráfico de abajo muestra cómo se ha dividido el tiempo en pantalla entre las tres facciones. Le dimos su momento de gloria a cada facción y mostramos partes de su estilo de juego.

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Captura de movimiento y animación

Una vez que teníamos todo en papel, ¡era el momento de grabar! En Enero de 2015, Platige se unió a nosotros en el estudio de Ubisoft de Captura de Movimiento de Montreal. Decidimos hacer la captura de movimiento en Montreal bajo la supervisión de Jason Vandenberghe, nuestro Director Creativo, y Khai Nguyen, nuestro Director de Animación. Los movimientos de los actores necesitaban estar sincronizados con los que se ven en el propio juego.
Nuestros actores entrenaron durante semanas para pulir la coreografía bajo la batuta de nuestro Coordinador de Acrobacias Marc Désourdy. Todo necesitaba estar calculado al milímetro. Cada movimiento visto en el tráiler estaba ejecutado por nuestros actores, que vestían trajes de captura de movimiento y sujetaban espadas y escudos falsos para luchar entre ellos. Construimos robustas paredes de plástico para simular la batalla en el pasillo de las ruinas y también construimos una estructura de madera para la caída. Estar rodeados de estructuras que luego se convertirían en ruinas, castillo y acantilados en el tráiler fue una experiencia irreal.

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[2015-08-07] Mocap 3

Después de un rodaje intensivo, Tomek y el equipo de Platige volvieron a Polonia para diseñar y pulir los esqueletos animados. Fue el comienzo de un largo proceso. Los actores necesitaron ser transformados en nuestros personajes y después colocados en entornos creíbles sacados del propio juego. Echa un vistazo a las imágenes de abajo para ver la evolución de los diseños:

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Música y diseño de sonido

Por último, pero no por ello menos importante, necesitábamos elegir la música y el diseño de los efectos de sonido. Hemos trabajado con el compositor Atanas Valkov, un autor muy familiar con el tipo de música orquestal moderna que buscábamos. Atanas construyó una composición musical basándose en la curva emocional que habéis visto antes. La música fue ajustada para sincronizarse con el movimiento de los personajes durante el proceso de edición, creando algo parecido a un ritmo. Puedes escuchar la pista original aquí abajo:

				 

Una vez que todo el contenido está en la mesa, es el momento de grabar los efectos de sonido y crear un mix de audio. Usamos la habitación Foley de Ubisoft Montreal para grabar los efectos. Nuestros diseñadores de sonido hicieron un trabajo excelente recreando los sonidos de un campo de batalla creíble. El Diseño de Sonido es un arte que necesita de una gran creatividad para crear sonidos creíbles a partir de objetos cotidianos. Nuestro estudio de grabación está lleno de objetos extraños, armas, y todo tipo de puertas, suelos y materiales. Usamos espadas y partes de armadura reales para recrear los sonidos de batalla, pero utilizamos algunos trucos para crear el sonido de la sangre derramándose. No usamos sangre real, obviamente. ☺

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¡Esperamos que hayáis disfrutado de este análisis profundo de la creación de nuestro tráiler de anuncio! ¡Permaneced atentos, porque pronto os traeremos más detalles desde detrás del telón!

- Emile “SpaceElephant” Gauthier, Community Developer

Imágenes de Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier y Platige Image