Estado del equilibrio: Temporada 8
¡Hola, guerreros! Bienvenidos a esta nueva entrega sobre el Estado del equilibrio, donde analizamos los resultados de la temporada que acaba de terminar y hablamos sobre la dirección que tomaremos en el futuro.
Introducción
¿De qué trata el "ESTADO DEL EQUILIBRIO"?
En esta página compartimos información sobre los índices de victoria y los índices de elección de nuestros personajes con los miembros de la comunidad. También comentamos nuestra perspectiva sobre ciertos problemas de equilibrio y hablamos del rumbo que tomaremos durante las próximas temporadas.
Esta entrega se centra en el Estado del equilibrio de la "Temporada 8: Marching Fire", que tuvo lugar del 16 de octubre de 2018 al 30 de enero de 2019.
Aquí encontraréis las publicaciones previas sobre el Estado del equilibrio de las "Temporadas 7, 6, 5 y 4".
¿Qué datos utilizamos para definir el "EQUILIBRIO"?
Para obtener información sobre el estado del equilibrio del juego recurrimos a múltiples fuentes. Por ejemplo:
- Datos de jugadores ocasionales y de alto nivel (consola, PC)
- Estudios sobre investigación de usuarios (encuestas, pruebas de usuario)
- Comentarios de la comunidad recabados en diferentes canales (Reddit, Twitch, foros de Ubisoft, YouTube, Twitter, Facebook)
- Comentarios de los mejores jugadores
- Transmisiones de torneos
- Nuestro equipo de desarrollo
¿En qué medida podemos confiar en estos conjuntos de datos?
El estado del equilibrio sugerido por estas fuentes suele presentar ciertas discrepancias. Se trata de algo normal. Por ejemplo, en los datos recopilados para Duelos, el Huscarle ocupa una posición inferior; sin embargo, los comentarios de los mejores jugadores lo sitúan en las posiciones superiores. Esto se debe a que la mayoría de los jugadores solo usan el combate fijado en los Duelos, pero los mejores jugadores juegan con el Huscarle de un modo muy distinto e incluyen una estrategia sin fijar centrada en "Carga aplastante". Cuando analizamos los índices de victoria de los datos recopilados, lo que nos interesa realmente es usarlos como "si fuera un canario en una mina de carbón" para saber cuándo podríamos tener un problema. No consideramos esencial que estas estadísticas muestren un 50% global. Lo que hacemos es examinar cada una de ellas y realizar los cambios que consideramos más lógicos. En el caso del Huscarle, en la "Temporada 1: Año 3", aumentamos el combate fijado y redujimos la Carga aplastante. Para comprender mejor qué ocurre realmente en el juego, debemos comparar estas fuentes entre sí, caso por caso.
CAMBIOS EN EL EQUILIBRIO PARA LA "TEMPORADA 8"
Principales cambios al inicio de la "Temporada 8"
Estos son los principales cambios implementados en la "Temporada 8: Marching Fire".
Nota: La "Temporada 8" fue la última temporada del Año 2.
- Wu Lin: añadimos 4 nuevos héroes que tuvieron un efecto significativo en el meta: Tiandi, Shaolin, Nuxia y Jiang Jun.
- Asalto: añadimos un nuevo modo de juego con nuevos objetivos que requerían nuevas estrategias.
- Ventajas: reemplazamos los atributos del equipo con el objetivo de mejorar la claridad del sistema, eliminar las acumulaciones abusivas y potenciar los estilos de juego.
- Desarrollamos tácticas avanzadas para que los jugadores pudieran entrenar a sus personajes con todo su potencial.
- Redujimos ciertas proezas, en particular las trampas y las áreas de efecto.
Cambio principal durante la "Temporada 8"
Queremos destacar un cambio principal que implementamos a media temporada para reducir un movimiento que, para muchos, definía los torneos de Dominio.
Redujimos "Piedad del depredador" de la Chamana: cuando un atacante externo golpeaba a la víctima, se redujo el tiempo que era vulnerable antes de recuperar la defensa.
Datos: "Temporada 8"
Metodología
Estos datos se recogen realizando un seguimiento de las partidas de jugador:
- jugadas durante toda la "Temporada 8" (del 16 de octubre al 30 de enero de 2019);
- de jugadores de consola y PC combinados;
- de jugadores con Reputación 1+;
- de jugadores con la misma calificación de matchmaking
Los datos mostrados se basan en estos niveles de habilidad:
- Duelo: Población completa/Jugadores de categoría Platino o superior
- Dominio: Población completa/Mejor 4% (basado en el nivel de habilidad)
- Asalto: Población completa/Mejor 4% (basado en el nivel de habilidad)
Hemos elegido estos umbrales de habilidad (Platino o superior para Duelos y Mejor 4% para los modos 4c4) porque nos permiten centrarnos en una población de jugadores de nivel superior lo bastante grande como para obtener datos relevantes para todos los segmentos de la matriz. Si el umbral de habilidad fuera demasiado reducido, no podríamos rellenar cada segmento con cientos o miles de resultados.
La Población completa representa a todos los jugadores. Es la primera vez que incluimos este segmento, pues se trata de un conjunto de datos que consultamos con frecuencia. El objetivo es que todos los jugadores puedan verse representados en uno o más conjuntos de datos.
Basándonos en estos datos, os mostramos:
- El índice de victorias
- El índice de elección
- También incluimos la "Lista de nivel" creada por la comunidad.
La Lista de nivel creada por la comunidad no está gestionada ni controlada de forma alguna por el equipo de For Honor. Es una lista subjetiva creada por los mejores jugadores de torneo (actualmente es propiedad del jugador de torneo "Setmyx"). Comparar esta lista con los datos recopilados debería generar un beneficioso debate sobre el equilibrio entre el Equipo de combate y la comunidad.
Nota 1: en este Estado del equilibrio usamos la versión de la Lista de nivel publicada el 27 de diciembre de 2018, que fue la versión final de la Lista de nivel que se publicó en la "Temporada 8". Todas las imágenes incluidas pertenecen a esta versión de la Lista.
Esto debería permitir que todos los jugadores se vean reflejados en un grupo o en otro: Población completa, Platino o superior, Mejor 4% o participantes de torneos de la comunidad.
Ya tenemos claros los datos presentados, ¡así que vamos a echarles un ojo!
DATOS DE DUELO
Índice de victorias de Duelo
- El
- Jiang Jun ocupa la primera posición en las matrices de Población completa y Platino o superior. Creemos que esto se debe a que a muchos jugadores les cuesta aprender a dominarlo. Por ejemplo, hay quienes consideran que la Posición de Sifu hace que el Jiang Jun se mantenga razonablemente seguro la mayoría del tiempo y que los ataques ligeros de 600 ms que causan 20 de daño sean difíciles de manejar. Sin embargo, en la Lista de nivel de la comunidad, el Jiang Jun ocupa una posición intermedia y no se considera viable para ganar los torneos. Es la mayor discrepancia que encontramos entre los datos de Población completa y Lista de nivel de la comunidad. Consideramos que debemos tener en cuenta todas estas fuentes de datos y sopesarlas en función de la situación. Estas discrepancias demuestran por qué debemos tener en cuenta varias fuentes distintas. Es importante considerar el equilibrio a nivel de torneo, pero también ofrecer una sensación de ecuanimidad en todo el espectro de habilidad. Tras analizar múltiples fuentes durante la mitad de la "Temporada 8", efectuamos una serie de cambios en el Jiang Jun (corregimos animaciones de ataques pesados y redujimos "Asfixia de Dou Shi") para incrementar la sensación de ecuanimidad y fluidez en la Población completa, sin que esto tuviera un impacto negativo en la posición del Jiang Jun en la Lista de nivel de la comunidad.
- El
- Huscarle es otro elemento que presenta grandes discrepancias entre la Población completa y la Lista de nivel de la comunidad. Aunque la Población completa no tenía problemas para derrotarlo, la Lista de nivel de la comunidad se centraba en el hecho de que el ataque en carrera sin fijar imbloqueable era muy fuerte. Los jugadores de nivel de torneo maximizan un estilo de juego sin fijar que, al parecer, no suele utilizar la Población completa. Como no queremos que los duelos se basen en un estilo de juego sin fijar, al inicio de la "Temporada 1: Año 3" hemos mejorado el combate fijado del Huscarle y reducido "Carga aplastante".
- Somos conscientes de que parte de esta discrepancia se debe a la eficiencia extrema del estilo de juego de los jugadores de nivel de torneo, frente al estilo de juego de la Población completa. El caso del Huscarle demuestra que los jugadores de nivel de torneo incorporan el ataque sin fijar allá donde tiene éxito y que, en el caso del Jiang Jun (y muchos otros), incorporan Desbloquear rodando para evitar combinaciones sin correr ningún riesgo. Como la Población completa no utiliza Desbloquear rodando cuando resulta seguro hacerlo, asume riesgos en situaciones que los jugadores de nivel de torneo evitan por completo. Estas situaciones peligrosas adicionales de las que intenta defenderse la Población completa parecen ser el origen de las diferencias en la percepción de viabilidad de ciertos héroes. En el futuro, nos gustaría ver reducidos ciertos elementos, como los ataques sin fijar imbloqueables y ciertas herramientas de huida, como esquivar. Creemos que así conseguiremos que las combinaciones sean más interesantes para todos. Como beneficio adicional, las partidas de nivel de torneo y Población completa serían más parecidas, puesto que todos se enfrentarían a situaciones similares y serían sus distintas respuestas las que determinarían la diferencia de habilidad).
- La parte superior de la matriz de Platino o superior presenta a los 4 Wu Lin, al Conquistador y al Bersérker. Al comparar esta matriz (de datos recopilados) y la Lista de nivel (creada por los miembros de la comunidad de nivel de torneo), hallamos ciertas similitudes en la mayoría de héroes.
- Los héroes que ocupan el nivel inferior en las matrices de Población completa y Platino o superior presentan el mismo conjunto de Guardián, Gladiador, Celta, Nobushi, Huscarle y Pacificadora. Por lo tanto, entre estas matrices hay cierta coherencia. Sin embargo, la Lista de nivel difiere por completo.
- Otro caso del
- Aramusha. Los datos recopilados demuestran que sigue teniendo un rendimiento elevado, incluso con los cambios de equilibrio del inicio de la "Temporada 8". Sin embargo, ocupa la posición inferior en la Lista de nivel. A modo de referencia, en la "Temporada 7", el Aramusha ocupaba la 4ª posición en el índice de victorias para los jugadores de Platino o superior, pero seguía estando al final de la Lista de nivel. Por lo tanto, los cambios de equilibrio no han contribuido a variar su posición en ningún conjunto de población.
Índice de elección de Duelo
- El índice de elección es muy similar entre los jugadores de Población completa y Platino o superior.
- Por lo general, la teoría es que el índice de elección está más relacionado con la fantasía general del personaje que con el índice de victorias real o la Lista de nivel. Los jugadores siempre han parecido sentirse muy identificados con el Guardián, el Orochi y el Kensei; además, adoptaron al Centurión con rapidez. Ahora, parece que muchos ven al Shaolin como el guerrero tipo monje que habían imaginado.
- Puede que el índice de elección tenga más que ver con jugar con un personaje favorito que con el poder percibido del personaje.
DATOS DE DOMINIO
Índice de victorias de Dominio
- Ahora, los tres conjuntos tienen al menos un punto en común: que el Jiang Jun ocupa las posiciones superiores. En los combates en grupo, parece que la razón principal son los ataques imbloqueables fácilmente accesibles y las proezas extraordinariamente fuertes (Neblina reparadora). Sin embargo, los ataques ligeros de 500 ms parecen dar problemas a la Población completa (lo que también ayudaría a explicar su poder en Duelos de Población completa y Platino o superior).
- Por ejemplo, el
- Shugoki y la Pacificadora ocupan las posiciones inferiores en las tres listas. El Huscarle también ocupa una posición bastante baja. Estos tres héroes han recibido un potenciador en la "Temporada 1: Año 3". Ya veremos qué tal les va.
- La
- Chamana ya no ocupa el nivel S en la Lista de nivel de la comunidad. Parece que hemos conseguido reducir su poder sin eliminarla.
- El orden es muy interesante. Si os fijáis en la Nobushi y la Chamana, su índice aumenta de forma considerable al pasar de Población completa > Mejor 4% > Lista de nivel. Al parecer, a mayor nivel de juego, mejores posiciones ocupan.
- Sin embargo, el Aramusha sigue ofreciendo fuertes discrepancias entre los datos recopilados y la Lista de nivel de la comunidad. A modo de referencia, en la "Temporada 7", el Aramusha ocupaba la segunda posición en el índice de victorias del Mejor 4% de Dominio y la última en la Lista de nivel de la comunidad, por lo que parece que los cambios de equilibrio no han servido de mucho.
Índice de elección de Dominio
- Para la Población completa, el índice de elección de Dominio parece coincidir de forma razonable con el índice de elección de Duelo.
- Sin embargo, para el Mejor 4%, este índice de elección presenta ciertas incongruencias.
DATOS DE ASALTO
-
Por lo general, el índice de victorias de Asalto es muy similar al de Dominio.
-
La
-
Nuxia tiene una ejecución considerablemente mejor en los datos de Asalto que en los de Dominio. Resulta algo inesperado, puesto que los Asesinos suelen tener más dificultades debido a la supervivencia de los héroes con guardia de reflejos frente a los piqueros, aunque es posible que los abrojos compensen en este caso.
-
El Invasor también es un caso interesante, puesto que creíamos que su rendimiento sería mejor en Asalto que en Dominio debido a lo sencillo que le resulta eliminar a los piqueros. Los héroes que son fuertes contra los piqueros o los comandantes/guardianes tienen un buen rendimiento en los datos de Asalto, pero parecen hacerlo igual de bien en los de datos de Dominio (ver Invasor, Jiang Jun, Aramusha, Kensei). Es posible que la capacidad de combatir ataques de 500 ms que causen daño elevado sea más importante para la Población conjunta y el Mejor 4% que la eficiencia contra los objetivos.
- Fijaos en que hemos puesto "parece", puesto que Asalto solo lleva con nosotros una temporada y no hay grandes diferencias entre los datos de Asalto y Dominio, así que esperamos que estos gráficos inspiren el debate.
-
Nota: Cabe señalar que actualmente NO existe ninguna Lista de nivel de la comunidad para Asalto. Esta es la razón por la que no lo hemos incluido en el "Estado del equilibrio".
Índice de elección de Asalto
- Por lo general, el índice de elección parece ser similar entre Dominio y Asalto.
SIGUIENTES PASOS
"Año 3: Temporada 1"
Para el lanzamiento de la "Temporada 1: Año 3" hemos realizado cambios importantes Hemos mejorado al Shugoki, a la Pacificadora y al Huscarle, y hemos introducido al Prior oscuro.
SHUGOKI, PACIFICADORA, HUSCARLE
Las mejoras de equilibrio del Shugoki, la Pacificadora y el Huscarle tienen como objetivo sacarlos de la categoría de personajes no viables. Esperamos que las diferencias sean palpables en los tres personajes. Somos conscientes de que el mayor problema al que se enfrenta el Shugoki en este momento es la facilidad con la que los oponentes pueden escapar rodando y evitar el 100% de sus opciones de combinación. Éramos conscientes de ello antes de la mejora. Sin embargo, se trata de un problema que afecta a las combinaciones de varios héroes, de modo que la solución debe ser global. Pretendemos reducir la eficiencia de escapar rodando, retroceder sin fijar y desplazamiento hacia atrás. Así que estamos probando estos cambios a nivel interno.
PRIOR OSCURO
El Prior oscuro también ha suscitado una serie de debates, pero la mayoría de los jugadores coinciden en que es un personaje viable. El Contraataque baluarte y las proezas le ofrecen una dinámica muy interesante en los combates en grupo, que era justo lo que esperábamos. En términos de destreza marcial, hemos publicado recientemente el parche 2.05, que reduce la presión de Sin Resistencia del Prior oscuro (eliminando el Alzamiento Tenebris garantizado tras un ataque ligero inicial). El otro punto principal que perciben los jugadores es que los ataques con escudo son bastante seguros en términos de recuperación. La gran pregunta es la siguiente: "¿Los jugadores deberían recibir siempre daño adicional por reaccionar?". No estamos seguros de que la respuesta deba ser afirmativa. Si todos los ataques del juego tuvieran un nivel de castigo elevado, para que fueran viables deberían tener un riesgo muy bajo y/u ofrecer grandes recompensas. Consideramos que todos los ataques deben tener cierto nivel de "seguridad". En el caso del Prior oscuro, permaneceremos muy atentos antes de decidir si debemos reducir el tiempo de recuperación, el daño del remate ligero o no realizar ningún cambio.
Parche intermedio de la "Temporada 1: Año 3"
En el parche intermedio de la "Temporada 1: Año 3", queremos cambiar un par de cosas:
NEBLINA REPARADORA
Necesita una reducción. Actualmente es una de las proezas más fuertes del juego y los jugadores no dudan en utilizarla (puesto que el tiempo de recuperación es muy reducido y presenta grandes beneficios). Esto perjudicará al Jiang Jun en los modos 4c4, que es donde consideramos que más lo necesita. Este personaje ocupa las posiciones superiores en los datos de Población completa, Mejor 4% y Lista de nivel de Dominio, así que una reducción en Neblina reparadora corregirá su nivel de poder sin aumentar la discrepancia entre en los datos de Duelo y Lista de nivel.
CUERPO A CUERPO SIN FIJAR
Hemos reducido el ataque cuerpo a cuerpo sin fijar del Huscarle porque no queríamos que los Duelos se centraran en estilos de juego sin fijar. Aplicaremos el mismo tipo de cambio en el Shinobi. Para compensar esta reducción, el Shinobi recibirá la habilidad de fintar los ataques de zona.
OBTENCIÓN DE VENGANZA
Vamos a eliminar la habilidad de generar indicador de Venganza durante los combates 1c1. La obtención de venganza actual impide que los jugadores 1c1 fuertes puedan acabar con sus oponentes antes de activar Venganza. Además, provoca situaciones extrañas porque los jugadores no desean que sus amigos les "ayuden" (puesto que solo concederían venganza al oponente). El estado actual de la obtención de Venganza también favorece las aproximaciones sigilosas en vez de evitarlas (puesto que la estrategia consiste en acercarse sigilosamente a un oponente para matarlo antes de que pueda activar Venganza). La dificultad es encontrar un valor que permita que la Población completa consiga Venganza cuando lo necesite, pero evite que los jugadores de nivel de torneo mantengan combates demasiado largos. Seguiremos analizando este punto en cuanto hayamos realizado un cambio en Obtención de venganza.
Nota final
Nos gustaría que nos hablarais sobre los datos de Población completa, Platino o superior, Mejor 4% y Lista de nivel de la comunidad. No olvidéis que todas nuestras decisiones se basan en estos datos, vuestras opiniones y muchos otros factores.
¡Seguid enviándonos vuestros comentarios, pues tenemos muchas ganas de compartir con vosotros la próxima entrega del estado del equilibrio al inicio de la "Temporada 2: Año 3!
- El equipo de combate