Campo de entrenamiento Y5S4
Hola de nuevo, guerreros. ¡Esperamos que hayáis disfrutado de la transmisión del Campo de entrenamiento de hoy en Warrior's Den! El Campo de entrenamiento abrirá sus puertas el 30 de diciembre para probar nuevos cambios en Dominio y posiblemente realizar ajustes en el Conquistador. Si os perdisteis la trasmisión o queréis repasar todos los puntos a vuestro propio ritmo, estáis de suerte. Seguid leyendo para saber más sobre los cambios que podéis esperar en el Campo de entrenamiento del Y5S4.
Nuevas mejoras en Dominio
Empecemos por lo que podéis esperar de las partidas de Dominio.
Aquí os hacemos un resumen de los resultados del último Campo de entrenamiento de Dominio y os explicamos las razones de los cambios propuestos en esta ocasión.
La primera conclusión que extraemos de los datos es que los resultados de la Semana 2 son demasiado bajos, pues solo obtuvieron proezas de nivel 4 un 44% de los jugadores, frente al 58% de las partidas de Dominio normales. También advertimos que la elevadísima obtención de renombre de las partidas de Dominio normales se había reducido en gran medida, lo que puede interpretarse como que hubo muchas menos partidas que finalizaran con resultados totalmente unilaterales y menos partidas en las que un equipo alcanzara el nivel 4 demasiado pronto.
En primer lugar analizamos los tiempos de partida, que habían experimentado un incremento sustancial durante la Semana 1 del Campo de entrenamiento. Nos complació advertir que, con los cambios realizados en la Semana 2, los tiempos de partida prácticamente habían revertido a los valores de Dominio normales.
Alcanzar los mismos tiempos de partida que los valores de Dominio normales = BIEN
Que un 14% menos de los jugadores alcancen el nivel 4 = NO TAN BIEN
De modo que seguimos investigando.
¿Qué pasa con los puntos?
¡Los resultados que obtuvimos aquí fueron aún más alentadores! Los cambios realizados en la obtención de puntos de las zonas de control y el carril de los secuaces obtuvieron resultados prácticamente perfectos.
En una partida de Dominio normal de la Semana 2 del Campo de entrenamiento, los equipos obtuvieron casi tantos puntos de las zonas de control como del carril de los secuaces, lo que supone una mejora importante con respecto a las partidas de Dominio normales, en las que las zonas de control conceden, de media, un 13% más de puntos que el carril de los secuaces.
Esto nos convenció de que el problema no estaba en los puntos, de modo que en este segundo Campo de entrenamiento de Dominio vamos a probar otros elementos. Empezando por...
¡Umbrales de desbloqueo de proezas! Si consideramos que los valores de obtención de renombre actuales son correctos, la mejor forma de aumentar el porcentaje de jugadores que obtienen proezas de nivel 4 es reducir los requisitos para obtenerlas.
Al examinar los datos recibidos, advertimos que SI la proeza de nivel 4 se desbloqueara con un renombre de 320, la habría conseguido aproximadamente el 56% de los jugadores, lo que se ajusta mucho más a la media normal de Dominio.
Después examinamos los tiempos de captura.
Aquí fue donde vimos una división entre los jugadores.
Los jugadores que recibieron con los brazos abiertos el tiempo de captura de 5,5 segundos agradecían la reducción de la efectividad de las estrategias de "bola de nieve" (un equipo entero se junta y se mueve entre las zonas de control arrasando con todo aquel que se interpone en su camino), pues estas necesitan más tiempo para capturar las zonas. Además, que el tiempo de captura fuera siempre de 5,5 segundos facilitaba los intentos de recaptura, pues permitía aventurarse fuera de la zona con más tranquilidad y regresar a tiempo.
Sin embargo, algunos jugadores preferían tiempos de captura más rápidos cuando había más de un jugador capturando y no querían que esta opción desapareciera. Que las capturas sean más rápidas significa que la curación también es más rápida tras ganar un combate en una zona, que se obtienen más puntos y que hay menos situaciones en las que una zona permanece disputada la mayor parte de la partida, en vez de ir cambiando de manos. También les gustaba ser recompensados por permanecer unidos como equipo. Por no mencionar que esto aumentaba las probabilidades de salir del estado de Ruptura. Además estaba el tema del mapa de Cabeza de playa, que actualmente favorece a los defensores al inicio de la partida y les permite asegurarse de que los atacantes no puedan capturar su zona antes de que sea disputada.
En este segundo Campo de entrenamiento proponemos un tiempo de captura más reducido, pero consistente, de 4,5 segundos, como punto medio y avenimiento entre los dos puntos de vista.
Con respecto a las bonificaciones y los puntos de renombre, optamos por mantener los mismos que en el Campo de entrenamiento 1, pues consideramos que los resultados encajaban con nuestros objetivos y no queríamos alterarlos demasiado tras haber reducido los umbrales de proeza para no enturbiar los datos resultantes.
Widget de renombre
¡Y tenemos una novedad!
En el registro de texto de Dominio pasan muchas cosas: obtenciones de renombre, zonas capturadas, latencias de tres cifras para las reanimaciones, entradas y salidas del estado de ruptura, valores de daño, que otros jugadores alaben vuestra habilidad con el Orochi... Son tantas cosas que a veces no os da tiempo a leer esa información que queríais ver antes de que desaparezca para siempre.
Acceded al widget de renombre.
¡Ahora, todos los eventos relacionados con el renombre se muestran sobre la barra de renombre! Esperamos que esto ayude a los jugadores a entender cómo influyen sus acciones en la obtención de renombre y a organizar el registro de texto.
¡Esperamos que os guste este elemento y que nos deis vuestra opinión al respecto!
Conquistador:
El estado actual del Conquistador hace que sea un héroe muy defensivo que apenas dispone de elementos de ataque. Este nuevo enfoque en la defensa pone de manifiesto aquellos escenarios de los que queremos alejarnos con la nueva dirección que les estamos dando al juego.
Con estos cambios queremos abordar tres puntos principales:
- Mejorar el potencial 1c1 de este héroe, proporcionándole mejores ataques en cadena y opciones de carga.
- Mejorar su potencial 1cX, con un enfoque en las posibilidades defensivas de la posición de bloqueo completo.
- Reducir la frustración de enfrentarse a este héroe y jugar con él.
A continuación tenéis información sobre los cambios que podéis esperar:
Estado de carga:
- Ahora también se puede acceder en cadenas, siempre que se pueda ejecutar un ataque pesado.
- En cadenas: soltar un ataque pesado antes de una carga completa da paso a un ataque pesado encadenado.
- En cadenas: se puede fintar a los 300 ms (antes 233 ms al cargar desde neutral).
- El tiempo para llegar a la carga completa se ha reducido a 600 ms (antes 900 ms).
- El cambio de posición ahora es de 100 ms (antes 300 ms).
- La posición ya no tiene ninguna defensa.
- Ya no se puede cancelar esquivando.
- Ya no se puede cancelar con una combinación de Embestida de escudo.
- La carga ya no consume resistencia.
- Las fintas y las roturas de guardia ahora dan paso a una rotura de guardia rápida.
Completamente cargado:
- Se puede cancelar con una rotura de guardia.
- Se puede cancelar esquivando.
- La finta es de 200 ms (antes 300 ms).
- Ya no detiene la regeneración de resistencia.
- Se ha incrementado la comodidad de soltar el comando para ejecutar un ataque imbloqueable en el primer fotograma posible después de la carga.
Comentario de los desarrolladores: Al ser accesible desde las cadenas, cargarse por completo con más rapidez y tener menor coste de resistencia, pretendemos que la carga del Conquistador sea un elemento más útil y visible del conjunto del héroe.
Todos los ataques pesados:
- Ahora se pueden fintar.
- Ya no se pueden cancelar en Gancho de escudo.
- Las recuperaciones de fallo, impacto y bloqueo normales ahora son de 800 ms (antes, 1000 ms y 900 ms).
- Trayectorias laterales mejoradas
Ataque inicial pesado:
- Ya no tiene bloqueo excelente durante el ataque.
Ataque pesado en cadenas:
- Ahora no se puede esquivar.
- Se ha aumentado el movimiento de avance.
Comentario de los desarrolladores: Los Conquistadores se veían frenados por su incapacidad de fintar los ataques pesados. Esto hacía que su ofensiva fuera arriesgada, pues tenían que confiar en cada ataque pesado y cancelarlo en un Gancho de escudo lento o una posición de bloqueo completo muy defensiva que requería mucha resistencia.
Con la combinación de Embestida de escudo mejorada y los ataques inesquivables en cadena, hemos eliminado la posibilidad de cancelar los ataques pesados con un Gancho de escudo para mantener a raya la cantidad de embestidas que recibe el jugador y evitar las cancelaciones "inesquivables con embestida".
También hemos eliminado el bloqueo excelente de los ataques pesados, pues permitía que el Conquistador parara el ataque ligero y aun así pudiera bloquear un ataque pesado, negando una de las combinaciones más básicas.
Ataque de zona:
- Ya no tiene bloqueo completo.
- Ya no se puede mantener.
- Ahora es un ataque de un solo golpe, con mayor alcance y trayectoria.
- 600 ms (antes 700 ms).
- 15 de daño (antes 8).
- Ahora provoca una reacción de impacto media (antes pesada).
- Ya no provoca un rechace superior durante el estado de venganza.
- Ahora inicia cadenas.
- Ya no se puede ejecutar desde la posición de bloqueo completo.
Comentario de los desarrolladores: La propiedad de bloqueo completo del ataque de zona permitía que se siguiera utilizando como una especie de selección de opciones. Al mejorar el alcance y la trayectoria, y permitir que inicie cadenas, esperamos que se convierta en un movimiento más saludable que seguirá siendo útil en escenarios en los que el héroe sea superado en número.
Combinación de Embestida de escudo (en cadenas)
- 500 ms (antes 800 ms).
- Ya no causa Tambaleo en muro.
- Ahora provoca una reacción a ligero (antes pesado).
- Ejecutarlo tiene un coste de resistencia de 10 (antes 20).
- Ya no se encadena al fallar.
- Se ha mejorado el movimiento hacia adelante.
- Ya no causa daño de resistencia ni detiene la regeneración de resistencia.
- Se ha reducido el rechace.
Comentario de los desarrolladores:
La combinación de Embestida de escudo previa tenía un rechace fuerte que provocaba Tambaleo en muro, pero era tan sumamente lenta que los jugadores nunca querían encadenarla con el héroe.
Al hacerla de 500 ms, reducir su coste de resistencia, eliminar el Tambaleo en muro y la habilidad de encadenarse al fallar, hemos reducido su poder potencial, pero también hemos hecho que sea una herramienta mucho más atractiva que se puede utilizar durante una cadena para obligar al oponente a pensar que, posiblemente, tendrá que esquivar después de cada ataque ligero o pesado.
Mejorar el movimiento hacia delante también debería facilitar los cambios de objetivo para lanzar ataques sorpresa en los combates en grupo.
Gancho con mangual:
- En una Embestida de escudo o una combinación de Embestida de escudo: El comando de ataque ligero ejecuta Gancho con mangual, mientras que el comando de ataque pesado lanza un ataque pesado encadenado.
- Gancho con mangual:
- 9 de resistencia.
- 12 de daño.
- 500 ms.
- Posición no interrumpible.
- Causa una reacción de impacto medio.
- Se encadena al ataque ligero en cadena y a los ataques pesados.
- No se puede cambiar de objetivo.
- Gancho con mangual:
Comentario de los desarrolladores: Como la combinación de Embestida de escudo ahora empieza a los 500 ms, no queríamos que el Conquistador tuviera acceso a un flujo de cadena infinito de "Ataque ligero >Combinación de Embestida de escudo". Introducir el Gancho con mangual como continuación de las embestidas que no se conectan a otras embestidas obliga al Conquistador a hacer algo más antes de poder ejecutar otra embestida, pero también le concede un movimiento de posición no interrumpible que causará un daño más fiable tras una embestida ejecutada con éxito.
Además, permite que el Conquistador renuncie a su Gancho con mangual garantizado para pasar directamente a un ataque pesado encadenado, en caso de que quiera sorprender a un atacante externo con rotura de guardia.
Posición de bloqueo completo:
- Bloquear ataques en este estado ya no tiene coste de resistencia.
- Mantenerse en posición de bloqueo completo ya no detiene la regeneración de resistencia.
- Ya no se pueden ejecutar ataques de zona desde esta posición.
- Entrar en posición de bloqueo completo durante un aturdimiento por bloqueo ahora conecta directamente con este sin ninguna vulnerabilidad.
- La entrada desde cualquier estado distinto a neutral o carga desde neutral ahora es de 200 ms (antes 300 ms).
- La posición de bloqueo completo y su recuperación se pueden cancelar esquivando.
- Bloquear golpes ya no provoca que el Conquistador retroceda.
- Todas las recuperaciones de ataque se pueden cancelar en posición de bloqueo completo (estas cancelaciones tienen lugar mucho antes que previamente).
- Tras una reacción ligera (ataques ligeros):
- Fallo: 200-400 ms
- Golpe/Bloqueo normal: 200-300 ms
- Tras una reacción media (pesados, ataque de zona, Gancho con mangual):
- 200-400 ms
- Tras bloquear un ataque en esta posición, pulsa Pesado para ejecutar Colección de escudaje.
- Tras una reacción ligera (ataques ligeros):
Colección de escudaje (nuevo movimiento):
- Tiene bloqueo completo.
- Es imbloqueable.
- 12 de resistencia.
- 20 de daño.
- Inicia cadenas.
Comentario de los desarrolladores: Eliminar la posibilidad de realizar un ataque de zona hace que la posición de bloqueo completo sea más vulnerable a rotura de guardia, pero también la convierte en una herramienta defensiva y de contraataque más efectiva. El hecho de ser más accesible, rápido y eficiente a nivel de resistencia hará que, tras un bloqueo exitoso, este movimiento especial sea una mejor herramienta para el combate en equipo.
Ataques ligeros:
- La recuperación al fallar se ha reducido a 800 ms (antes 900 ms).
- Ejecutar dos ataques ligeros en la misma posición ya no inicia un ataque ligero de 900 ms.
- Se ha incrementado el movimiento hacia delante de los ataques ligeros en cadenas.
Comentario de los desarrolladores: Reducir la recuperación al fallar, hacer que todos los ataques ligeros sean de 500 ms y mejorar el cambio de objetivos para los ataques ligeros superiores en cadenas son buenos cambios de calidad de vida para el héroe, que debería mejorar tanto en los enfrentamientos 1c1 como en las 1cX, puesto que ahora dispone de más opciones viables y menos puntos muertos.
Pesado imbloqueable (desde carga completa):
- Ahora, todos son de 700 ms (el superior era de 800 ms).
- 32 de daño (antes, 30 el lateral y 32 el superior).
- Se ha aumentado el movimiento de avance.
Comentario de los desarrolladores: Tras un Gancho con mangual, los oponentes temían esquivar debido a la posibilidad de recibir un ataque pesado inesquivable. Ahora, la reacción de impacto medio de Gancho con mangual y la reducción del tiempo de carga completa concederá a los Conquistadores la oportunidad de incorporar el ataque pesado imbloqueable en su plan de juego 1c1.
Embestida de escudo:
- Embestida de escudo hacia delante (desde neutral): de 200 ms a 500 ms en Esquivar al frente (de 100 ms-500 ms).
- Ya no causa daño de resistencia ni detiene la regeneración de resistencia.
- Se ha reducido el rechace.
Comentario de los desarrolladores: El propósito de los cambios realizados en el daño y la regeneración de resistencia es evitar que el Conquistador pueda dejar a sus oponentes sin resistencia durante largos periodos de tiempo usando Embestida de escudo.
Esquivar con bloqueo excelente:
- Cuando utilicéis un bloqueo excelente contra un ataque mientras esquiváis, pulsad Pesado para ejecutar Colección de escudaje.
Comentario de los desarrolladores: Aunque hemos mantenido la Embestida de escudo desde Esquivar con bloqueo excelente, esta nueva oportunidad debería ser aún más deseable en términos de velocidad, daño y trayectoria.
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