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29 November 2019

18 minutos de lectura

Assassin’s Creed®: The Rebel Collection – Entrevista con Jean Guesdon, Ashraf Ismail y Darby McDevitt

Para celebrar el lanzamiento de Assassin's Creed IV Black Flag para Nintendo Switch™ el próximo 6 de diciembre, nos hemos reunido con el director creativo Jean Guesdon, el director de juego Ashraf Ismail y el jefe de guionistas Darby McDevitt para hablar sobre el juego, su desarrollo y su impacto en la comunidad de Assassin's Creed.

AVISO: ¡ESTA ENTREVISTA DESVELA DETALLES DE LA TRAMA!

Hola muchachos, ¡gracias por dedicarnos parte de vuestro tiempo! ¿Podríais contarnos quiénes sois, que función desempeñasteis en el desarrollo del juego y en qué consistió vuestro trabajo?

Jean Guesdon: Hola a todos, me encanta estar aquí hablando de Assassin's Creed IV Black Flag en este nuevo lanzamiento. Tuve el privilegio de formar parte del equipo de Assassin's Creed y Assassin's Creed II y estuve constantemente detrás de los directores creativos de Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations y Assassin's Creed III. Sin embargo, Assassin's Creed IV Black Flag fue mi primer juego como director creativo. Mi función era garantizar que el equipo lograra combinar la fantasía de los Assassins y los piratas. En resumidas cuentas, debía asegurarme de que todos los directores trabajaran en la misma dirección para ofrecer una experiencia coherente, armoniosa y divertida.

Ashraf Ismail: Es un placer estar aquí hablando de un juego del que guardo tan buen recuerdo. Assassin's Creed IV Black Flag fue mi primer juego como director. Específicamente fui director de juego. Esto significa que debía establecer la visión y la dirección del diseño, la estructura y la mecánica del juego. La experiencia del jugador ocupa un lugar central en mi trabajo, puesto que incide en la confluencia del diseño y la narrativa del juego.

Darby McDevitt: Hola, soy Darby McDevitt. Fui jefe de guionistas de Assassin's Creed IV Black Flag. el segundo juego de la línea principal que escribí tras Assassin's Creed Revelations y mi sexto título de Assassin's Creed hasta la fecha, entre ellos alguno para dispositivos portátiles y un corto llamado Embers. Como jefe de guionistas, planeé la historia completa con Jean y el director de misiones Mustapha Mahrach. También escribí el arco de la historia principal y el de la historia actual, así como algunos fragmentos de información.

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¿Cuándo y por qué elegisteis la Edad de Oro de la piratería como ambientación?

Darby: Antes de que Assassin's Creed Revelations llegara a las tiendas en 2011, el equipo de Assassin's Creed III nos preguntó si nos gustaría desarrollar en profundidad el aspecto del combate naval de Assassin's Creed III y producir una serie de contenidos descargables ambientados en la Edad de Oro de la piratería que estarían protagonizados por Edward, el abuelo de Connor. Eso era todo.

En otoño de 2011, cuando regresé de la promoción de Assassin's Creed Revelations, me reuní con algunos miembros del equipo de Assassin's Creed -entre los que se encontraban Jean y Alexandre Amancio- y planeamos una serie de contenidos descargables que abarcarían desde finales del siglo XVI hasta la segunda década del siglo XVII. La idea era empezar con un Edward adolescente en los tiempos de Henry Avery y terminar en algún momento de la época de Bartholomew Roberts. Pensábamos que con cuatro o seis misiones exclusivas de unas dos horas de duración podríamos desarrollar una historia bastante exhaustiva.

Pero cuando lo unimos todo, nos dimos cuenta de que este concepto funcionaría mucho mejor como juego independiente. La perspectiva de jugar como un pirata resultaba demasiado tentadora. En algún momento de las navidades de 2011, Alex Amancio -director creativo de Assassin's Creed Revelations- presentó la idea como un juego completo triple A. Pero antes de que el equipo editorial de París diera su aprobación, Alex nos sorprendió a todos anunciando que dejaba Ubisoft para probar suerte en otro sector. En cuanto el juego tuvo luz verde, Jean tomó las riendas como director creativo, Ashraf se unió al equipo como director de juego... y fabricamos a la criatura.

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Ahora, seis años después, ¿de qué aspectos del juego os sentís más orgullosos?

Jean: Yo me siento muy orgulloso del buen equilibrio que logramos establecer entre un juego de Assassin's Creed "tradicional" y uno de piratas. No era algo que pudiéramos dar por sentado, y recuerdo que uno de los primeros retos a los que me enfrenté cuando asumí el cargo de director creativo fue cómo combinar la fantasía de los Assassins y los piratas. Repetía una y otra vez al equipo: "Estamos haciendo un juego de Assassin's Creed de PIRATAS, el mejor juego de piratas de mundo abierto en 3D que se haya hecho jamás (de momento) pero que no renuncia a ser un juego de Assassin's Creed, y a nuestros fans les va a encantar". Por eso era tan importante que las transiciones entre la tierra y el mar fueran fluidas. Era la forma de unificarlo todo: el juego de "Assassins" en tierra debía beneficiarse de las actividades "piratas" marítimas y viceversa. El mejor ejemplo son las salomas marineras. En tierra, tienes que hacer parkour como un Assassin para conseguir las canciones y poder disfrutarlas con tu tripulación pirata en el mar.

Ashraf: De lo que más orgulloso me siento es de cómo plasmamos la vida de este pirata egoísta, tanto en la narración como en la mecánica de juego y los sistemas de progresión. Nuestro objetivo era que el jugador viviera y experimentara la vida de Edward para poder entenderla. Creamos un personaje lleno de defectos, debilidades, encanto y humor, y dejamos a los jugadores ponerse en su piel a través de la narrativa y la mecánica de juego para vivir una fantasía pirata fabulosa.

Darby: Siempre que pienso en algún trabajo previo suelo centrarme en los errores que cometí y los defectos que sigo viendo. Pero reconozco que estoy muy orgulloso de los diálogos y los personajes de Assassin's Creed IV Black Flag. Me divertí mucho escribiendo este juego. También siento un gran afecto por los miembros del reparto. Reunimos a un grupo de actores fantásticos, algo que sucede muy pocas veces en la vida.

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Black Flag es el primer título principal de la franquicia en el que el protagonista no es un Assassin durante la mayor parte del juego. ¿Fue difícil conseguir algo así? En términos de narrativa y mecánica de juego, ¿en qué difirió su desarrollo si lo comparamos con otros títulos de la franquicia?

Jean: Esto surgió de la necesidad de combinar el universo de los piratas con el de los Assassins. No habría estado bien que un Assassin comprometido por el Credo atacara barcos, que es lo que se espera de un pirata. Esto también nos brindó la oportunidad de lanzar el mensaje de que puedes convertirte en un Assassin... o no. Las creencias de los Assassins y los templarios son muy divergentes. Hablamos de creencias y filosofías, no de valores morales heredados. Por esta razón, nos pareció lógico mostrar el camino de una persona que, de forma lenta pero segura, decide unirse a los Assassins. Resulta interesante porque Assassin's Creed Rogue, el "hermano pequeño" de Assassin's Creed IV Black Flag, refuerza la idea contraria, puesto que Shay decide abandonar la Hermandad.

Ashraf: La dificultad no estaba en las intenciones ni en las ideas. El verdadero reto fue vender estas ideas al equipo y a los directivos, anunciar que estábamos haciendo algo distinto y que estábamos seguros de que iba a funcionar.

Aunque Edward no sea un Assassin durante la mayor parte del juego, considerábamos que la narración era fundamentalmente una historia de Assassin's Creed. Estábamos mostrando el viaje personal de una persona que decide convertirse en un Assassin. Y esa persona era un pirata. En términos de mecánica de juego, éramos un equipo de diseño nuevo, recién aterrizado en la marca de Assassin's Creed, en el que yo dirigía a mi equipo de diseñadores. Por lo tanto, era lógico que ofreciéramos una nueva perspectiva de la mecánica de juego. Y esta no era mejor ni peor, sino diferente, puesto que encajaba de forma natural con la nueva fantasía que proponía Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby: En lo que respecta a la dificultad, no nos costó convencernos para hacer un juego de piratas con actividades centradas en la piratería. En muchos aspectos, era más fácil que crear un juego centrado en asesinatos, puesto que nos permitía jugar con muchas más variables. Desde la perspectiva de la narrativa, decidimos que íbamos a contar la historia de un hombre que se enfrentaba al Credo. Antes de Assassin's Creed IV Black Flag existía la impresión equivocada de que ser un Assassin era algo hereditario, algo con lo que se nacía. Sin embargo, esta idea desafía la noción de desarrollar un Credo basado en el libre albedrío. Si crees en el libre albedrío y en la autodeterminación, también tienes que creer que las personas son libres de aceptar o rechazar la idea de formar parte de un grupo o abrazar una serie de creencias. Así que decidimos crear una historia en la que un hombre hace justamente eso.

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La historia de Edward gira en torno a la redención y el desencanto su sueño pirata. ¿Esta idea se planteó en una fase previa de la producción o surgió de forma natural durante el desarrollo del juego?

Darby: En realidad, fue el origen de la historia. Queríamos mostrar la evolución de una persona que inicialmente carece de creencias importantes -aunque empática en el fondo- y acaba siendo consciente del valor de la amistad, los principios y los sacrificios. Esta fue la semilla a partir de la que se desarrolló todo. Y era importante mostrar que Edward elegía el Credo sin necesidad de haberlo heredado. Eso lo hacía más auténtico. Las personas que nacen dentro de un sistema de creencias no suelen cuestionarlo ni ponerlo a prueba para comprobar si es racional o aceptable.

Jean: Sí, ocupaba el centro del diseño narrativo. De nuevo, una forma de unir las dos fantasías era mostrar cómo Edward iba dejando lentamente la vida pirata para unirse a la Hermandad. Se trata de entender que una vida sin reglas (anarquía) puede ser muy atractiva y divertida (piratería), pero que conlleva una serie de dificultades porque es muy complicado poder construir algo sin que haya una estructura mínima. Los Assassins le proponen otra opción a Edward, una que respetará su libre albedrío y le presentará el concepto de "familia" con un conjunto de normas. Básicamente, la idea es que la libertad no equivale a una ausencia total de reglas.

A otro nivel, también era una forma de respetar las expectativas de los jugadores, pues durante la primera mitad del juego se les ofrece una "vida pirata divertida" llena de saqueos, camaradería y aventuras y después, de forma progresiva, se les hace entender que la vida de pirata es peligrosa y que la muerte siempre está al acecho.

Ashraf: La metáfora utilizada desde un principio era que este adolescente inmaduro estaba conociendo la vida y que debía hacerse responsable de sus acciones para poder "crecer" o madurar. A partir de ahí, los detalles surgieron de forma natural.

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El barco de Edward es el Jackdaw ("grajo" en inglés). ¿Hay alguna historia interesante detrás de ese nombre?

Darby: Los Assassins siempre han estado asociados a las águilas, de modo que cuando desarrollamos la personalidad de Edward, la idea de vincularlo a otro pájaro que simbolizara a los piratas surgió de forma natural. Los cuervos, las cornejas y los grajos fueron la respuesta más obvia, y elegí el grajo porque me encanta cómo suena esa palabra en inglés. Jackdaw tiene un sonido brusco y chirriante, casi como un barco.

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Mientras investigabais sobre ese periodo de la historia, ¿descubristeis algún dato divertido o interesante que queráis compartir?

Jean: A mí me impresionó el modo en que los piratas establecían su marca. Podría decirse que fueron ellos quienes inventaron el marketing. Sus banderas eran el equivalente de los logotipos de marca modernos y cada pirata tenía su propia especialidad. Edward Thatch se creó el personaje de "Barbanegra". Colocaba mechas encendidas en su sombrero y llevaba varias pistolas asidas al pecho para infundir terror y hacer que los civiles se rindieran sin tener que luchar. ¿A que es brillante?

Ashraf: La mayoría de los elementos que imperan en la piratería carecen de rigor histórico. Los garfios, los loros, los tesoros enterrados –bueno, este decidimos adoptarlo–, los paseos por la plancha y demás proceden de Isla del Tesoro, de Disney, y otros entretenimientos. No encontramos ninguna fuente fiable que presentara estos elementos, de modo que decidimos no incluirlos... salvo los tesoros enterrados, puesto que contribuyen a la exploración y mejoran la mecánica de juego.

Darby: Los piratas y los marineros en general solían dejarse pequeños mensajes, grabados en plomo o en madera flotante, en islas recónditas del Caribe. Me habría gustado convertir este detalle en una característica del juego.

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¿Cuál es vuestro recuerdo favorito del proceso de producción del juego?

Jean: Mi momento favorito fue la fiesta de lanzamiento. Todo el mundo estaba contento, la publicación había sido un éxito –tanto a nivel de crítica como comercial– y habíamos llegado al final de un proceso de producción intenso pero libre de contratiempos. Siempre recordaré que, mientras me tomaba una cerveza con mi querido amigo el productor Martin Schelling, el resto del equipo se acercó a nosotros para darnos las gracias por el modo en que habíamos dirigido el proyecto. Fue sumamente gratificante saber que habíamos creado un juego excelente que gustaba a los jugadores, y que lo habíamos hecho de un modo humano y respetuoso.

Ashraf: Un sábado, hacia el final del proyecto, decidí ir a trabajar. No nos habían pedido que lo hiciéramos y, en conjunto, el juego iba sobre ruedas. Sin embargo, quería acabar un par de cosas antes de que terminara la semana. Esperaba encontrar la oficina vacía, pero no fue así. Todo el equipo de mecánica de juego naval estaba trabajando, algo que me sorprendió, puesto que no tenían ni un solo error... ¡algo de lo más extraño en producción! Me acerqué a Seb, uno de los diseñadores del juego, y le pregunté qué estaba pasando. Me dijo que habían decidido ir a trabajar para ayudar al resto de equipos a conseguir cero errores.

Estaban tan orgullosos y emocionados por el juego que estábamos creando que habían decidido ir a trabajar para ayudar al resto de equipos de producción, a pesar de que no tenían ninguna obligación de hacerlo. Aquel día se respiraba alegría en la oficina. Aparte del orgullo que sentí, este hecho nos permitió consolidar la idea de que estábamos haciendo algo especial, que la moral del equipo estaba muy alta y que, independientemente de la recepción que tuviera el juego, lo habíamos dado todo y podíamos llevar la cabeza bien alta.

Darby: Mis momentos favoritos de Assassin's Creed IV Black Flag fueron los días en los que no hacía nada más que escribir durante horas y horas. Redacté la mitad del juego en las oficinas de Ubisoft, usando el software de escritura de guiones. La otra mitad la escribí con bolígrafo en un cuaderno, tanto en la mesa de la cocina de mi casa como en el Else, el bar que hay al final de mi calle. Todos estos personajes tan maravillosos nacieron durante esos momentos de tranquilidad. Resultó mágico ver cómo todo cobraba forma. También disfruté muchísimo trabajando con el reparto, ensayando las escenas y viendo cobrar vida a los personajes. Dudo que alguna vez vuelva a experimentar algo tan satisfactorio a nivel creativo.

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El juego termina con "La última copa", una escena cargada de emotividad. ¿Podríais contarnos cómo surgió la idea?

Ashraf: Una de las cosas que queríamos conseguir con Assassin's Creed IV Black Flag era que Edward y el jugador estuvieran lo más alineados posible en motivaciones, emociones y demás. En cuanto a la aventura, teníamos la idea de despedirnos de los personajes que habían acompañado a Edward en este viaje. Teniendo en cuenta el arco de Edward, despedirse de ellos y de la propia aventura era muy importante, tanto para Edward como para el jugador.

Darby fue la persona que nos mostró la canción de "La última copa", que era absolutamente perfecta.

Jean: Todo el mérito de esa secuencia la tiene Darby, puesto que fue él quien descubrió la canción. Es una escena conmovedora; cada vez que la veo me embarga la emoción.

Darby: "La última copa" es una canción que me encanta desde la universidad. Cuando empecé a pensar en este juego, en la trama y en la aventura de Edward, advertí que la letra guardaba una estrecha relación con los temas del juego a nivel emocional. En una fase muy temprana del desarrollo escribí un esbozo de la escena final y quedó claro que teníamos que usar esta canción. La idea de que la cantara Anne Bonney surgió poco después. Sabíamos que iba a sobrevivir a la historia y que, al ser irlandesa, conocería la canción. Lo más curioso fue que cuando la actriz Sarah Greene -también irlandesa- vino al estudio para grabar la canción, no necesitó leerla ni ensayarla porque se la sabía de memoria.

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Las salomas triunfaron entre la comunidad, ¡y todavía lo hacen! ¿Cuál es vuestra favorita?

Jean: Se me dan fatal los títulos, lo siento. "Tierras bajas", quizás.

Ashraf: "Capitán Kidd", "Marinero borracho", "Tierras bajas". Me encantan las melodías.

Darby: Probablemente, "Whisky Johnny". Pero resulta difícil elegir, puesto que todas ellas son perfectas a su manera.

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¿Unas últimas palabras para la comunidad?

Ashraf: Invertimos tanta pasión en este proyecto que fue sumamente gratificante ver que la comunidad reaccionaba de forma tan positiva hacia Edward, la historia, la fantasía pirata y el mundo del juego. Y esto hace que queramos ofrecer experiencias aún más intensas.

Gracias a todos los miembros de la comunidad por vuestro afecto, vuestra pasión y vuestros comentarios sobre Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby: ¡Gracias por vuestra atención durante más de un lustro! El éxito continuado y el afecto que seguís mostrando por este juego, que tiene ya seis años, resulta aleccionador. Me siento agradecido de haber formado parte de algo que significa tanto para tantas personas.

Jean: Tras más de 11 años trabajando en Assassin's Creed, abandoné profesionalmente la Hermandad después de Assassin's Creed Origins y su Discovery Tour. Sin embargo, guardo en el corazón el tiempo que trabajé en esta hermosa franquicia. De todos los proyectos en los que he tenido la oportunidad de trabajar, Assassin's Creed IV Black Flag siempre será el más destacado. Fue mi primera experiencia como director creativo, el proceso de producción fue maravilloso y la recepción del juego fue increíblemente gratificante. Gracias a todos, seáis quienes seáis y estéis donde estéis. La Hermandad sois vosotros. Larga vida al Credo.

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¡Gracias a todos por vuestro tiempo!

Assassin's Creed IV Black Flag y Assassin's Creed Rogue estarán disponibles para Nintendo Switch con Assassins Creed: The Rebel Collection el 6 de diciembre.

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