En este capítulo de Dentro del estudio hemos conversado con la directora de sonido Lydia Andrew, que ha compartido con nosotros los secretos tras los sonidos de Assassin's Creed® Odyssey.
Lydia nos explica por qué el sonido es una narración envolvente en sí mismo y describe la aventura que supuso recrear sonidos de hace 2500 años.
A continuación podéis leer una selección de sus mejores respuestas ¡o escuchar la entrevista completa!
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También podéis encontrar este capítulo en iTunes.
¿Puedes resumirnos la experiencia de ser directora de sonido de Assassin's Odyssey y cuáles son tus funciones día a día?
Las cosas a las que más tiempo he dedicado en este juego han sido la selección del reparto y la locución. Dado que la elección es un aspecto básico del juego, la forma de hablar afecta muchísimo a la experiencia. La integración del guion y la interpretación, y la forma de experimentar las voces, han sido muy importantes para todo el equipo.
También he estado muy involucrada en la música y en la dirección musical y sonora del proyecto. Hemos hecho énfasis en los aspectos emocionales del juego y en las sensaciones que queríamos transmitir.
¿En qué os habéis inspirado a la hora de crear los sonidos de Assassin's Creed Odyssey?
En Assassin's Creed Odyssey hemos viajado atrás en el tiempo como nunca antes en la saga. Para nosotros suponía un desafío y una gran aventura, porque ¿dónde investigas algo así? En el proyecto anterior en el que trabajé, Assassin's Creed Syndicate, era posible acudir a la música que se escuchaba en el mundo en ese momento. Conocíamos las letras de las canciones de finales del siglo XIX.
Pero en este juego, la única notación musical que se conserva está en una columna de piedra, y no hay nada más para todo ese período de Grecia. Investigamos todos los aspectos. Trabajamos mano a mano con la historiadora del equipo y con especialistas externos, por ejemplo, gente que nos ha ayudado a convertir el discurso al griego clásico, o especialistas en música griega. Tuvimos que investigar mucho con cosas como los barcos.
Por ejemplo, queríamos grabar sonidos como los que podían hacer los barcos antiguos de madera, pero hoy en día, casi todos son de metal o fibra de vidrio. Pueden tener partes de madera, pero nunca es su único material. Para recrearlos, grabamos un montón de efectos de sala y usamos nuestras bibliotecas de efectos de sonido, pero también nos plantamos en un galeón del siglo XVI que llevaron a Quebec para una muestra naval. Todo el barco estaba hecho de madera, tuvimos la oportunidad de grabar los sonidos reales de un barco de madera y cómo se desplazaba por el agua. No pudimos grabar un trirreme griego antiguo, pero nos quedamos bastante cerca.
"Esos momentos de investigación [...] nos permitieron ir añadiendo capas y crear un conjunto mucho mayor".
Ocurría lo mismo con los sonidos del mundo. Tuve la suerte de realizar un viaje de investigación con más gente del estudio. Llevé una grabadora Zoom y me dediqué a grabar mientras paseaba entre olivos centenarios o por las ruinas de la zona en la que estábamos, o al bajar a calas donde no había ni un alma. Y aunque no todos esos sonidos acabaron en el juego, nos sirvieron de inspiración para cosas tan sencillas como la cantidad de abejas que se pueden escuchar en el entorno. Era tal la cantidad de flores silvestres que había en todos lados que podíamos escuchar zumbidos constantemente. Era como si alguien estuviese cortando el césped a lo lejos en todo momento.
Nos dio ese gancho, esa inspiración. Esos momentos de investigación, tanto en el propio entorno como en Internet, y la escucha de los sonidos generados en esos lugares, nos permitieron ir añadiendo capas y crear un conjunto mucho mayor.
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El sonido está presente para enriquecer la realidad del mundo que rodea al jugador.
Con él, intentamos conseguir cosas muy distintas. Pretende ser un apoyo para la realidad. Estoy montando a caballo por este paraje, trotando entre las diferentes texturas, cuando aparece un animal en la noche, un lobo, y me ataca. Eso es lo que tratamos de enfatizar. La realidad, la acción y la reacción de lo que estás experimentando.
Con todos estos sonidos, lo que queremos reforzar es el ritmo del juego y las emociones que estás viviendo.
"El sonido está ahí, sirve de apoyo a tus acciones y ayuda a contar la historia."
La auténtica magia es que, a no ser que te pares un instante a escuchar con atención, podrías no darte cuenta de esos detalles, y eso es algo que solo sucede si te sumerges por completo en el mundo.
Espero que la gente se sumerja por completo. Espero de corazón que nuestro trabajo ofrezca esa experiencia profunda y detallada en la que te confundes con el entorno, y que todo resulte natural y sin fisuras. Algunas cosas pueden sonar muy distintas en un momento dado, pero es lo que procede en ese contexto. Es como el vaivén de una ola que sube y baja, y dota a las cosas de vida sin caer en la repetición. La gente dice que lo que pasa con el sonido es que está ahí, a tu alrededor, aunque no te des cuenta. El sonido está ahí, sirve de apoyo a tus acciones y ayuda a contar la historia. Eso es lo que tratábamos de conseguir y espero que sea lo que siente la gente mientras juega.
Estoy deseando cerrar los ojos y escuchar todo lo que has creado.
Sí, yo te diría que si quieres relajarte, te sumerjas en el mar con los delfines y las ballenas, y que escuches los barcos surcar el mar sobre tu cabeza. Escala una montaña, mira a tu alrededor, escucha la música. Es un juego con un rango de experiencias muy amplio. Muy intenso, muy emocional y muy impresionante. Es evidente que la sensación de estar debajo del agua es muy distinta a la de subir una montaña, y el sonido forma parte de estas sensaciones.
Esperamos que hayáis disfrutado leyendo o escuchando la entrevista a Lydia Andrew. ¡Y no os olvidéis de nuestra anterior entrevista al director creativo Jonathan Dumont! Nos gustaría saber vuestra opinión, así como los temas o invitados que queréis que abordemos. Participad en la conversación de la comunidad en los foros oficiales. También podéis poneros en contacto con nosotros a través de Twitter, con #ACInsidetheStudio.
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