Para este Dentro del estudio nos hemos reunido con el director creativo Jonathan Dumont, y hemos hablado con él sobre qué hizo el equipo de Assassin's Creed® Odyssey para encajar en la historia el concepto de libre elección.
Jonathan nos guía a través de las decisiones creativas que hay detrás de Assassin's Creed Odyssey y nos cuenta de qué forma ha afectado a la saga esta incursión aún mayor en el RPG.
Y ya que hablamos de elección, os damos a elegir: ¡podéis leer sus respuestas a continuación o escuchar la entrevista completa!
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¿Puedes contarnos algo sobre ti y sobre tu experiencia en Ubisoft?
He estado en Ubisoft de manera intermitente unos 20 años. Comencé como animador en 1998, pero luego estuve fuera unos 8 o 9 años. Entonces me surgió la oportunidad de volver a Quebec, donde nací, para trabajar como director mundial. Assassin's Creed es alucinante, así que aproveché la oportunidad.
"Queríamos una historia evocadora inspirada en las tragedias griegas, con mucho drama y elecciones con consecuencias trascendentales".
¿Cuándo empezasteis a conceptualizar la historia de Assassin's Creed Odyssey?
Al poco de terminar Assassin's Creed Syndicate, empezamos a pensar en qué queríamos ver a continuación. Sabíamos que el equipo de Assassin's Creed Origins había optado por acercar el juego a un estilo RPG. Nos fijamos en ellos y pensamos: "¿Cómo podemos crear una experiencia todavía más personal?". Fue genial, porque gran parte de los fundamentos quedaron establecidos en Assassin's Creed Origins, y eso nos permitió profundizar en otros aspectos del juego de rol.
Queríamos una historia evocadora inspirada en las tragedias griegas, con mucho drama y elecciones con consecuencias trascendentales. La herramienta del diálogo nos vino que ni pintada, porque permitió pasar de un modo espectador con unas cuatro horas de exposición e historia lineal a contar con más de treinta horas de diálogo. Así no se depende tanto de las cinemáticas para profundizar en la historia y conocer a los personajes, y se puede pasar más tiempo forjando relaciones. Podíamos hacer lo que quisiéramos y grabar lo que quisiéramos.
¿Y de qué forma cambiaron la capacidad de elección de los personajes y los diálogos el modo de afrontar la creación del mundo de Assassin's Creed Odyssey?
Nuestra principal motivación fue conseguir involucrarnos al máximo con el personaje en pantalla. No se tiene la sensación de estar jugando a una historia genérica, sino que la historia de la partida se convierte en algo personal. Las opciones del RPG y la manera en la que uno decide jugar con Kassandra o Alexios hacen que se convierta en su historia, pero conseguirlo cuesta lo suyo.
¿A qué clase de desafíos tuvisteis que hacer frente?
Las decisiones que hay que tomar en el juego supusieron un gran reto. Por eso incluimos en la plantilla a una historiadora. Necesitábamos a alguien que supiese de todo, y nuestra historiadora Stephanie es un libro abierto de erudición, cosa que nos vino de perlas. Sabíamos que podíamos decidir de forma documentada a la hora de mostrar un mundo del que todo el mundo espera cosas distintas. Queríamos dar pinceladas de mitología sin convertir el juego en un mundo mágico y presentar un sistema político sin convertirlo en un juego político. Queríamos hablar de todas estas cosas. El desafío era conseguir que estas elecciones encajasen gracias a decisiones con fundamento y tener la certeza de que las ciudades estuviesen bien diseñadas.
"La humanidad se hacía muchas preguntas y culturalmente era el entorno ideal para introducir la opción de elegir".
Si nos fijamos en el entorno propiamente dicho, ¿qué es lo que más te entusiasmó de la antigua Grecia?
Que todavía usamos muchas de sus palabras, conceptos y dioses. Dos mil quinientos años después, seguimos contando las mismas historias. Es una época en la que se buscaba la verdad y llegar a la raíz de las cosas. La humanidad se hacía muchas preguntas y culturalmente era el entorno ideal para introducir la opción de elegir.
El proceso de selección del período histórico más adecuado fue muy divertido. Queríamos que apareciesen un montón de personajes históricos, y el comienzo de la guerra del Peloponeso era perfecto porque nos daba acción. Nos permitía contar con un mundo fascinante e interactivo desde una perspectiva bélica y narrativa. Un entorno rico, culturalmente hablando, y plagado de guerras, mitos y leyendas le venía como anillo al dedo a Assassin's Creed.
¿Qué es lo que más ganas tienes de que descubran los jugadores cuando empiecen a jugar?
Todo. Para nosotros, las habilidades han revolucionado el juego, porque te permiten crear tu propio estilo. Assassin's Creed tiene más de diez años, y tanto los juegos como la manera de jugarlos han cambiado. Hay quien opta por el sigilo y quien opta por pelear, y por eso Assassin's Creed ha ampliado su rango. Todos esperamos algo distinto, y creo que nuestro sistema de opciones permite materializar el estilo que desees.
"Para nosotros, las habilidades han revolucionado el juego, porque te permiten crear tu propio estilo".
Otra cosa que me encanta es la narrativa. Hay variaciones en el tono. Alexios y Kassandra son personajes muy expresivos que nos permiten recurrir también al humor. Vas a jugar durante más de cien horas y tienes una historia emotiva, profunda y trágica, pero no puedes ceñirte solo a eso. Cuando alguien se va de aventuras por el mundo, quiere echarse unas risas, de modo que hemos preparado algunas misiones disparatadas para descubrir otras facetas de los personajes. Así podemos divertirnos y seguir sorprendiéndonos. Los griegos eran conocidos por sus tragedias, sus comedias y por la narración de mitos y leyendas. ¿Cómo tomas todo eso y lo incorporas a una gran odisea? Eso es lo que me gusta, y creo que nuestro juego lo consigue.
¿Hay alguna cosa más que quieras compartir con nuestra comunidad?
Hemos invertido mucho tiempo en crear el juego, y le hemos puesto mucha pasión. Yo, que he estado en el centro del meollo, puedo dar fe de que todo el mundo lo ha dado todo para que sea una experiencia un poquito diferente. La historia está muy vinculada a la Primera Civilización, a qué es ser un héroe y un mercenario en el mundo griego. También es una historia familiar y de exploración. Se trata de una experiencia inmersiva, así que espero que para la comunidad también lo sea, y que, cuando los jugadores terminen una partida, acaben con una sensación de satisfacción.
Esperamos que hayáis disfrutado de la lectura o escucha de esta entrevista a Jonathan Dumont. Y si todavía no lo habéis hecho, ¡echadle un vistazo a la entrevista anterior con el director del juego Scott Phillips! Nos gustaría saber vuestra opinión, y los temas o invitados que queráis que abordemos. Participad en la conversación de la comunidad en los foros oficiales. También podéis poneros en contacto con nosotros a través de Twitter, con #ACInsidetheStudio.