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19 December 2018

9 minutos de lectura

Las criaturas míticas de Assassin's Creed Odyssey: entrevista con el equipo de desarrollo

Aviso: este artículo desvela detalles de la trama.

Tu viaje como un misthios legendario te llevó por toda Grecia para enfrentarte a numerosos peligros. Derrotaste a algunas de las criaturas más fascinantes de la mitología griega: Medusa, la Esfinge, el Minotauro y el Cíclope.

¡Pero no acaba ahí!

En enero de 2019, incluiremos al último de los tres hermanos del Cíclope, Arges.

Con ese motivo, nos sentamos con algunos miembros del equipo de desarrollo para que nos cuenten cómo es el trabajo de dar vida a estas bestias mitológicas.

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Hola, chicos. Gracias por acompañarnos hoy. Para empezar, nos gustaría conoceros un poco mejor. ¿Cuál es vuestro trabajo en Ubisoft y qué papel tuvisteis en el desarrollo de Assassin's Creed Odyssey?

Thierry Dansereau: Soy Thierry Dansereau, director artístico de Assassin's Creed Odyssey. Como director artístico, soy el responsable del contenido artístico del juego y me encargo de que los elementos visuales tengan la mayor calidad. Por tanto, tengo que definir, mantener y dirigir la visión artística del proyecto para que esté alineada con la dirección creativa general del juego.

Gareth Glover: Soy Gareth Glover, director del juego Assassin's Creed Odyssey en Ubisoft Bucarest. Mi papel como director del juego es encargarme de que todo el contenido creado en Bucarest se adapta al mayor estándar posible y de que se ajusta perfectamente al del estudio principal para crear una experiencia de jugador coherente e inolvidable.

Tiberiu Burnea: Soy Tiberiu Burnea, diseñador principal del juego Assassin's Creed Odyssey en Ubisoft Bucarest. Mi misión es dirigir al equipo de diseño en Bucarest y ayudar a crear unos combates contra criaturas que sean lo más difíciles y atractivos posibles.

¿Cuál fue la primera fuente de inspiración para contar con estas criaturas?

Thierry: Como el juego se basa en la edad de oro de la Antigua Grecia, teníamos la gran oportunidad de aprovechar mitología griega, que es fantástica. Muchos de estos mitos y leyendas siguen siendo muy conocidos hoy en día. Hay muchas palabras de raíz griega, y algunas provienen directamente de nombres de dioses y figuras mitológicas. Así que queríamos añadir algunas de esas criaturas al juego. Nos pareció que habríamos dejado pasar una buena oportunidad de si no las hubiéramos incluido.

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¿Por qué elegisteis esas cuatro criaturas en concreto?

Thierry: Acabamos optando por la Esfinge, el Cíclope, el Minotauro y la gorgona mortífera Medusa porque son algunas de las criaturas más conocidas de la mitología griega. Además, las derrotaron algunos héroes griegos como Edipo, Odiseo, Teseo y Perseo. Queríamos que el jugador tuviese la genial oportunidad de enfrentarse a esas criaturas y convertirse en un héroe griego de leyenda.

¿Podríais hablar un poco de cada una de las criaturas a los fans que están metidos de lleno en la historia de la serie? Por ejemplo, ¿de dónde provienen y cuál es su papel en el mundo?

Gareth: Nuestra recreación de la Antigua Grecia está llena de misterios, mitos y leyendas, tal y como los imaginaban las personas de la época. Para ellas, los dioses y lo sobrenatural eran la explicación más común para las cosas que no podían explicarse de otra manera, así que creamos un montón de misiones y contenido basados en esa idea. Por ejemplo, cada una de las criaturas míticas tiene una misión y una historia para que el jugador se meta de lleno en el mito, pero también para poder explicar por qué esa criatura (y su mito) existen en el universo de Assassin's Creed. Cuesta entrar en los detalles de la historia de cada criatura sin hacer desvelar detalles, pero puedo decir que Assassin's Creed Odyssey se centra en el linaje de la Primera Civilización y en cómo el descubrimiento de los artefactos de la esta dio lugar al largo conflicto entre el orden y la voluntad. De alguna manera, esos artefactos son los responsables de la presencia de las criaturas en Grecia.

El destino de la Atlántida es uno de nuestros arcos narrativos tras el lanzamiento. Indagará más en la mitología griega, su conexión con la Primera Civilización y los misterios de esos poderosos artefactos.

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Vamos a pasar a un aspecto más técnico de vuestro trabajo. ¿Podríais explicar a los jugadores los diferentes pasos en la creación de un combate contra un jefe?

Tibi: El primer paso del diseño es identificar cómo queremos que se sienta el jugador durante el combate, si debe sentirse amenazado, con fuerza, con control... Cuando lo hemos decidido, trabajamos en la estructura y en el ritmo del combate, algo relacionado con el tamaño del enemigo. Se puede pensar que los enemigos más grandes se moverán más lentamente, pero sus golpes serán más fuertes y viceversa, pero esta regla no se aplica siempre.

Después, desglosamos las animaciones de ataque y sus parámetros, como las áreas cubiertas, la velocidad y la distancia, además de otras funcionalidades que podríamos necesitar para unas mecánicas concretas. Ahí es donde entra el diseñador de niveles para definir el lugar en el que tendrá lugar el combate.

Después, enviamos nuestras peticiones a varios equipos para que las implementen. Cada equipo tiene sus procesos: para las animaciones, primero hay que capturar, limpiar e implementar los movimientos. Los programadores hacen su magia en las funcionalidades y sistemas, el equipo de diseño de niveles empieza a trabajar hasta que el tamaño y la forma de la zona quedan definidos y el equipo artístico hace lo propio para que todo quede bonito. También tenemos otras personas de apoyo que se aseguran de que todo vaya bien y se ajuste a las restricciones técnicas.

¿Cómo fue el proceso de animación de las criaturas? ¿Fue diferente a la animación de los PNJ humanos?

Tibi: En el caso de Medusa, no hubo muchas diferencias respecto a los PNJ humanos estándar; pero, en el caso de otras criaturas como el Minotauro y el Cíclope, tuvimos que tener muy en cuenta el tamaño. Tenían que parecer poderosos, grandes e imponentes, pero también mortales y pesados, por lo que se diferenciaban bastante de los PNJ estándar.

Tuvimos que tener en cuenta que los ataques tendrían un alcance y unos tiempos diferentes a los de los humanos normales, pero sin que las criaturas pareciesen desequilibradas al crear grandes oportunidades de infligir daño entre ataque y ataque.

El equipo de animación también tuvo más trabajo que con los personajes humanos, puesto que, para que pareciesen creíbles, la captura de movimiento requería más trabajo que en las animaciones de los humanos. Los errores pequeños de animación que pueda haber en los personajes normales son prácticamente invisibles durante la partida gracias a la velocidad y a la dimensión, pero con modelos inmensos con animaciones grandes y lentas, cualquier irregularidad salta a la vista. Por eso las animaciones tienen que ser de primera, sin chapuzas.

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¿En qué os inspirasteis para el diseño de cada criatura?

Thierry: Para el tratamiento y la representación visual, trabajamos mano a mano con nuestro historiador, para comprender cómo las imaginaban los antiguos griegos.

Por ejemplo, Medusa suele representarse con cuerpo de serpiente pero, viendo nuestras investigaciones, decidimos darle forma humana y colmillos de jabalí para ajustarnos a las descripciones de los autores de la Antigua Grecia.

Otro ejemplo: nuestro Minotauro es blanco porque decidimos relacionarlo visualmente con el majestuoso toro blanco que dio Poseidón al rey Minos. En lugar de cumplir lo que le dijo a Poseidón, el rey Minos se quedó con el toro y sacrificó a otro. Poseidón pensó en castigarlo por su arrogancia e hizo que la reina Pasífae, la mujer del rey Minos, se enamorase del majestuoso toro. El Minotauro fue el fruto de esta relación.

En la creación de cada criatura intentamos ser todo lo fieles posible a las descripciones que hicieron los autores de ese período de tiempo. Además, nos pareció importante vincularlas a la historia de Assassin's Creed para que las criaturas se presentaran como creaciones de la civilización Isu para proteger sus yacimientos y templos. Por eso todas tienen un artefacto Isu.

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¿Cuáles fueron los mayores retos a la hora de dar vida a esas criaturas?

Gareth: Uno de los mayores retos de la creación de las criaturas míticas fue encontrar el equilibrio en los combates entre hacer que todo el mundo lo pasase bien, y que resultaran un desafío para que fueran gratificantes. Al tratarse de un juego RPG, había que tener en cuenta muchas más variables que únicamente el nivel de habilidad del jugador. No sabíamos qué arma ni qué tipo de arma emplearía el jugador, qué equipo llevaría, qué grabados aplicaría, qué habilidades asignaría ni el nivel de esas habilidades. Así que necesitábamos un diseño robusto que permitiera que los jugadores se enfrentasen a las criaturas como quisieran. El jugador debe sentir en todo momento que es posible derrotar a la criatura, independientemente de su estilo de juego o del equipo elegido. Estoy muy orgulloso del trabajo del equipo en este aspecto, puesto que no fue una tarea sencilla y no es algo que los jugadores suelan notar.

¿Habéis pensado en añadir más contenido relacionado con la mitología griega?

Gareth: Va a llegar mucho contenido nuevo a Odyssey, y El destino de la Atlántida forma parte de ello. ¡Así que permaneced atentos! :)

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Gracias por compartir con nosotros los detalles sobre el proceso de creación.

Esperamos que hayáis disfrutado de esta entrevista con el equipo.

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