En este capítulo de Dentro del estudio, el director mundial Benjamin Hall revelará el método de trabajo empleado por su equipo para recrear en Assassin's Creed Odyssey una antigua Grecia llena de contrastes, verosímil y dinámica. De la verticalidad a la escala, el diseño de niveles del juego tuvo que afrontar nuevos retos en un mundo en el que la exploración y la lucha reinan por derecho propio.
Es el Assassin's Creed más vertical jamás creado.
¿Puedes hablarnos de tu trabajo como director mundial y lo que conlleva?
Como director mundial de Assassin's Creed, mi tarea es coordinar a los equipos de diseño y arte de niveles para crear un mundo con entidad propia, un espacio en el que resulte agradable estar, explorar y adentrarse en aventuras y que sea creíble y realista.
Cuéntanos cuál era tu relación con Ubisoft antes de convertirte en director mundial.
Entré en Ubisoft en 2014 para trabajar en Assassin's Creed® Syndicate. Al ser inglés, me resultó muy emocionante unirme al equipo para recrear el Londres victoriano. Antes de eso, trabajé diez años en Electronic Arts haciendo mundos para Need For Speed.
Desde la perspectiva del diseño de niveles, ¿hay muchas diferencias entre Assassin's Creed Odyssey y sus antecesores?
Es una evolución en lo que respecta a lo que puedes hacer cuando viajas por el mundo. La verticalidad es un aspecto que diferencia nuestra Grecia de otros mundos de la saga. Es el Assassin's Creed más vertical jamás creado. Además, la presencia de tierra y mar se reparte casi a un 50% cada uno, lo que genera el impresionante contraste de subir una montaña para luego embarcarte en una aventura en alta mar. Es uno de los mundos más grandes que hemos creado jamás, y eso también fue un reto.
Trabajamos unidos para crear un mundo sin fisuras.
¿Cómo superaste ese reto?
Gracias a un montón de gente apasionada y llena de talento que trabajaba en el equipo. Aquí en Quebec tenemos un gran equipo, pero también lo tenemos en Singapur y en Bucarest, y entre todos trabajamos como uno solo para crear un mundo sin fisuras. Manejar un espacio tan grande es un gran desafío, pero contamos con un gran grupo de líderes que también pusieron su granito de arena.
Has comentado que la presencia de tierra y mar en el mundo es del 50%. ¿Cuáles son tus impresiones sobre crear esos dos aspectos del juego?
Es un proceso continuo que comienza con la fase de exploración. Empezamos analizando qué es lo que queremos construir, las partes del mundo que son realmente interesantes y las más necesarias históricamente para crear un mundo antiguo verosímil. Grecia es famosa por sus islas, y queríamos asegurarnos de que quedaban reflejadas en el mundo. Desde el principio, tuvimos claro que queríamos devolver el mundo naval a Assassin's Creed, así que había que crear un espacio que explorar con nuestro barco. Empezamos por crear mapas sobre el papel, y fuimos a Grecia para conocer de primera mano la sensación de estar en medio de un archipiélago. A continuación empezamos a seleccionar las islas y las zonas de tierra firme más interesantes y luego tratamos de crear un espacio común para ellas en el juego. Una de las cosas más importantes era mantener intacta la impronta griega para que fuera reconocible. La forma del Peloponeso, por ejemplo, fue algo que nos pareció importante destacar, y se nota desde el principio. Luego tratamos de hacer que la transición de un lugar a otro fuese lo más suave posible. Era vital poder embarcarnos y vivir aventuras prácticamente en cualquier lugar.
¿Hay diferencias entre crear espacios con islas y zonas continentales?
En esta ocasión, la enorme escala que queríamos reproducir añadió un nuevo reto. A la hora de crear las islas físicamente en el mundo del juego, no contábamos con el mismo espacio que en el mundo real. Se convirtió en un proceso de selección de las partes de las islas que considerábamos más importantes y que queríamos recrear, y eliminar o minimizar las partes del paisaje menos necesarias para que viajar entre las islas fuese más divertido. El hecho de que el espacio en una isla esté delimitado la convierte en un espacio de juego ideal.
Si decides que determinada región entre en guerra, es tu decisión y puedes hacerlo.
¿Hay algo que haya cambiado en el diseño de niveles respecto a otros juegos de Assassin's Creed y que te haga especial ilusión?
Creo que la gente va a alucinar cuando se enfrente a su primera conquista. Entras en ese espacio, te rodean 300 personas y tienes que elegir entre distintos mercenarios para ver a cuáles te enfrentas y por quiénes luchas. Nunca habíamos hecho conquistas en Assassin's Creed, y jugar a ellas es muy divertido. Cada región tiene su propio líder y sus propios recursos, y tienes la posibilidad de interactuar con el mundo y hacer que la región entre en guerra si lo deseas. El juego no te dice que hay una gran batalla en ciernes en la que tienes que participar. Sucede sin más, unas regiones entran en conflicto con otras, pero si decides que determinada región entre en guerra, es tu decisión y puedes hacerlo. Puedes incluso desatar la guerra en una región y luego pasarte al bando contrario.
¿Hay alguna otra cosa que quieras compartir con nuestra comunidad?
He visto los cosplays de un montón de gente, y creo que son absolutamente increíbles y toda una inspiración. Quiero dar las gracias a todas esas personas que han invertido tiempo y esfuerzo en ello. Ver a gente ahí fuera vestida como Alexios y Kassandra ha sido algo alucinante.
Esperamos que hayáis disfrutado leyendo o escuchando la entrevista al director mundial Benjamin Hall. ¡Y no os olvidéis de nuestra anterior entrevista a la directora de sonido Lydia Andrew! Nos gustaría saber vuestra opinión, así como los temas o invitados en los que estáis interesados.
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