Equilibrio y esports

Equilibrio y esports

14 de septiembre de 2020

Con el lanzamiento de Operation Shadow Legacy incluimos un buen número de cambios aplicados en el núcleo del gameplay. Cambios como el nuevo Sistema Ping 2.0, la lista común de reserva de refuerzos comunes para los defensores o la introducción de un nuevo dispositivo secundario no solo afectarán a la experiencia de todos los usuarios de todos los niveles, sino también al aspecto competitivo del juego.

En este blog echamos un vistazo a la filosofía que hay detrás de varias funciones desde la perspectiva de los esports. Sin embargo, como mencionamos en el anexo a las notas de la actualización Y5S3, la respuesta del Sistema Ping 2.0 todavía está en evaluación. Su lanzamiento en los servidores online para reunir más datos relevantes es una cuestión imperativa. Puedes leer el anexo a las notas de la actualización Y5S3 aquí.

filosofía general

Igual que otros juegos competitivos, Siege se juega de una forma totalmente distinta por jugadores de niveles de habilidad diferentes. A lo largo de nuestros diversos programas dentro del Circuito Rainbow Six, nuestros jugadores de competición demuestran una serie de habilidades mecánicas, un sentido y un conocimiento del juego que la media de jugadores no muestra.

A medida que avanzamos, uno de los principios en los que los que nos basamos a la hora de lanzar cambios en el núcleo de la jugabilidad es que Siege tenga una sola identidad. El núcleo de gameplay que experimentas online con tus amigos en un entorno casual debería ser el mismo que cuando quieres esforzarte un poco más en el modo Igualado, que a su vez debería ser el mismo que ves en tus jugadores profesionales favoritos todas las semanas en las competiciones. En un juego con tantas mecánicas diferentes con las que jugar, y tantas habilidades que desarrollar como jugador, mantener un núcleo de jugabilidad sin alteraciones para todos es esencial para hacer que la curva de aprendizaje sea fiable, además de para disfrutar de una experiencia divertida en general. Esto es lo que permite a todos decir que juegan a Siege y no a una versión concreta del juego, y lo que nos permite comprender y aprender de nuestra propia experiencia con el juego, y también de la de otros.

El equilibrio, por supuesto, supone todo un desafío para nosotros, los desarrolladores, pero también estamos muy orgullosos de dedicarnos a ello. Como ya hemos dicho varias veces, tenemos en cuenta una gran variedad de opiniones cuando aplicamos cambios, ya sean datos que reunimos después de sesiones de prueba y talleres con jugadores profesionales durante el desarrollo de dichos cambios (antes del lanzamiento), datos obtenidos al observar los servidores de pruebas, o en los servidores reales una vez se han aplicado los cambios para todos, o bien los comentarios en las redes sociales… Escuchamos y tenemos en consideración los comentarios y opiniones de todas las partes que componen la comunidad Siege.

sistema ping 2.0

Ping2.0

Con el lanzamiento del Sistema Ping 2.0 estamos introduciendo algo más que la habilidad de marcar dispositivos en el mapa. Por primera vez en Siege, los jugadores podrán usar el ping amarillo cuando controlen drones y cámaras, algo que hasta ahora solo era posible cuando los usuarios jugaban con su agente.

Este nivel de precisión en la comunicación no verbal del jugador no tiene precedentes, y es algo que queríamos implementar desde hacía mucho tiempo, ya que la comunicación es un aspecto clave de la jugabilidad de Siege. Hay que tener en cuenta que el jugador sigue necesitando comunicarse de forma verbal cuando se trata de los pings amarillos para contextualizar la información, ya que sus compañeros de equipo no siempre pueden averiguar qué quiere decirles.

Somos muy conscientes de que esto probablemente tendrá su impacto en el juego competitivo al principio, ya sea porque crea nuevas oportunidades de jugadas coordinadas o porque fuerza cambios en los hábitos de los jugadores. Estaremos especialmente pendientes del efecto que tiene sobre los atacantes, ya que su rol ahora mismo se encuentra desfavorecido, y la probabilidad de que realicen jugadas con esa función es alta. No obstante, estamos seguros de que a corto o medio plazo, esto solo elevará el número de decisiones sopesadas y el uso de pings rojos, pero no los reemplazará, lo que subirá el nivel de jugabilidad de todos los usuarios.

lista de reserva de refuerzos comunes

Reinforcements

El hecho de que el equipo defensor tenga una lista de reserva refuerzos comunes es algo por lo que han mostrado interés jugadores de todas partes de nuestra comunidad. Por lo tanto, estamos seguros de que introducirla en el juego competitivo va a ser algo beneficioso.

nuevo dispositivo secundario

HardBreachingSecondary

En un objetivo que actualmente se centra en obstaculizar al equipo rival, tener un agente atacante como demoledor pesado de forma permanente puede resultar limitante. Al introducir una nueva herramienta de demolición pesada disponible (como dispositivo secundario) para varios agentes atacantes, queremos abrir más la composición de equipos y permitir una mayor variedad de jugadas. De nuevo, este es un cambio que esperamos que tenga su mayor impacto en el juego competitivo en principio, ya que altera los códigos del objetivo actual. Pero estamos seguros de que las oportunidades que va a crear compensarán con creces la incertidumbre que este cambio pueda causar.

conclusión

¡Esto no ha hecho más que empezar! Como dijimos en el Six Invitational de febrero, en las futuras temporadas habrá muchos más cambios en el núcleo de la jugabilidad. Este es nuestro compromiso de mejorar la experiencia Siege de cada jugador. Estaremos muy atentos al impacto que tendrán todos estos cambios en los diferentes niveles en los que se juega a Siege para garantizar una experiencia rica y justa.

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