18 May 2023

CREATOR-INTERVIEW MIT JOHN FRYE

Ab dem Start von The Crew 2 Staffel 8 Episode 2: USST Next am 10. Mai können Spieler:innen sich ans Steuer eines brandneuen Creator-Concepts setzen: den Spruemeister SM71. Wir haben uns mit dem Schöpfer des exklusiven Neuzugangs im Line-up von The Crew 2 getroffen: John Frye!

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Hallo John! Kannst du dich mit ein paar Worten unseren Spieler:innen vorstellen?

Hallo und danke für die Einladung! Ich heiße John Frye und bin Fahrzeugdesigner. Ich arbeite seit etwa 25 Jahren als Industriedesigner in der Designbranche. Mein Spezialgebiet ist Autos, aber über die Jahre habe ich meine Bandbreite auch auf das Designen anderer Dinge wie Raumschiffe und fliegende Fahrzeuge für Videospiele, Filme und Fernsehen ausgeweitet. Alles, was produziert wird und sich umherbewegt. Das ist mein Interessensgebiet.

Kannst du uns mehr über deinen Hintergrund als Automobildesigner verraten?

Als Kind war meine größte Leidenschaft das Zeichnen von Autos. Hauptsächlich habe ich Armeefahrzeuge und Rennautos gemalt – für die habe ich mich am meisten interessiert. Als ich fünf Jahre alt war, kamen die ersten überzeugenden Science-Fiction-Filme raus, woraufhin ich anfing, Raumschiffe zu zeichnen. Vermischt mit Rennautos und Militärfahrzeugen ist mein Stil entstanden. Ich habe die Design-Prozesse mehrerer Filme und die Entwürfe gesehen, in denen gezeigt wurde, wie die Designs für die Filme entwickelt wurden. So wurde mir klar, dass Industriedesign ein Beruf ist, in dem man mit dem Entwerfen von Dingen für Filme oder die Welt Geld verdienen kann!

Ich bin in Pasadena zum Art Center, College of Design gegangen und habe meinen Bachelor in Transportation Design gemacht. Daraufhin habe ich kurze Abstecher in die Luft- und Raumfahrttechnik sowie die Videospielbranche gemacht und habe dann für einen Automobilzulieferer gearbeitet. Ich arbeite seit Jahrzehnten für diesen Automobilkonzern und leite ein Team aus 3D-Modellierern. Im Rahmen dieser Arbeit habe ich also auch 3D-Modellierung in mein Repertoire aufgenommen, was derzeit ein Spezialgebiet im kreativen Bereich ist. Ich leite ein Team aus ca. 20 Personen und wir machen Autos für die Produktion, die man täglich auf der Straße sieht, aber auch Showcars.

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Wie kamst du zu der Entscheidung, Industriedesigner zu werden?

Ich bin mit so vielen visuellen Einflüssen aufgewachsen: durch die Bücher, die ich gelesen und die Fernsehsendungen, die ich damals gesehen habe. Dazu kam die Frustration über das schlechte Design vieler Produkte, die um mich herum existierten. Diese Unzufriedenheit und die kritische Sicht der Dinge sind wichtige Charakterzüge eines guten Industriedesigners. Ich sehe etwas und will es besser machen. Es muss logischer funktionieren, wie zum Beispiel die Anordnung der Tasten auf einer Fernbedienung oder die Funktionen einer Benutzeroberfläche. Ein weiterer Schwerpunkt ist, Dinge besser aussehen zu lassen. Als Industriedesigner sorgt man für einfache Funktion und gestaltet die Dinge optisch ansprechend. Das ist sehr wichtig bei Verbrauchsartikeln. Autos, Haushaltswaren, all diese Dinge müssen toll aussehen. Und wenn es um Designs für Videospiele geht, müssen wir nicht mal Crashtests durchführen und es gibt viel weniger funktionale Einschränkungen. Es gibt keine Sicherheitsvorschriften. Es gibt keine Kraftstoffeffizienz und dergleichen. Wir können uns also darauf konzentrieren, die Fahrzeuge sehr, sehr cool aussehen zu lassen. Das ist eine tolle Gelegenheit, um der Kreativität freien Lauf zu lassen.

Kannst du uns mehr über deinen kreativen Prozess erzählen?

Als erstes sammelt man immer Informationen, um das Projekt zu verstehen. Ich sehe mir die Einschränkungen des Projekts an und was die Ziele sind. Dann beginne ich, es im Kopf zu visualisieren; oft sehe ich Farben und die grundlegenden Formen vor mir. Ich habe immer eine Liste zur Hand, auf der steht, was ich mit diesem Projekt erreichen muss und ob die Kunden bestimmte Ideen haben, die umgesetzt werden sollen. Oft senden sie Bilder zur Inspiration. Diese Bilder können Vorgänger-Fahrzeuge sein, aber auch Mode oder Architektur und alles andere, was relevant ist, um die Zutaten für das finale Design zu verdeutlichen. All diese Einschränkungen, Inspirationen und Vorlagen habe ich immer im Blick, während ich anfange, zu zeichnen. Ich versuche, die Vorlagen nicht komplett zu kopieren, sondern sie als Einfluss in die Entwurfzeichnungen einfließen zu lassen.

Ich beginne auf Papier mit kleinen 20- bis 45-Minuten-Zeichnungen, die nur etwa 5-7 cm groß sind, meistens mit hellgrauem Filzstift für die grobe Vorzeichnung und dann kommen die detaillierten Linien mit einem Kugelschreiber. Dann konkretisiere ich die Entwürfe und stelle sicher, dass die Zeichnungen klar und präsentabel für die Kunden sind. Neben jede Zeichnung schreibe ich einen Buchstaben, damit die Kunden im Gespräch auf den jeweiligen Entwurf verweisen können. In dieser ersten Phase ist es gut, den Kunden viele verschiedene Richtungen vorzulegen, damit sie sich eine aussuchen und von da aus definieren können, was sie noch darin sehen möchten. Oft läuft es so: „Wir mögen das hier aus Entwurf A und das hier aus Entwurf F“ und sie möchten, dass bestimmte Aspekte aus zwei oder drei Zeichnungen kombiniert werden. Dann mache ich mich wieder ans Zeichnen und werde mit jedem Schritt detaillierter und lasse mir mehr Zeit. Ich denke mehr über die Details nach, die ich basierend auf den Informationen, die ich erhalte, berücksichtigen muss. So geht es mehrmals hin und her, bis wir zum Endergebnis kommen. Es ist extrem wichtig, auf das zu hören, was die Kunden möchten und nicht möchten, um ein Design zu finden, mit dem sie zufrieden sind.

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Kannst du uns die Kreation vorstellen, die du für The Crew 2 entworfen hast?

Die Vorgabe für das Projekt von The Crew 2 war, einen Alpha Grand Prix inspiriert von den alten F1-Autos der 1970er mit einem futuristischen Touch zu kreieren. Ich habe ein Paket mit all den Eckdaten und der vorgesehenen Größe des Fahrzeugs bekommen. Die Position der Räder und des Fahrers wurden mir vom Projekt-Team vorgegeben und um diese Parameter musste ich dann herum bauen.

Eine Besonderheit dieses Designs war, dass der Fahrer in diesem Auto sehr weit vorne sitzt und hinter ihm sehr viel Platz ist. Es war mir freigestellt, den Platz hinter dem Fahrer selbst zu gestalten, das war eine interessante Aufgabe. Ich musste mir überlegen, wie ich den Bereich zwischen dem Fahrer und der Hinterachse füllen sollte. Ich habe mir Inspiration aus den Vorgaben geholt und mir Grand-Prix-Autos von 1983 und 1984 angesehen, denn in dieser Zeit saßen die Fahrer auch sehr weit vorne. In diesen Jahren waren noch oft die offenen Motoren zu sehen und dieses mechanische Detail gefällt mir sehr. Diese Idee habe ich übernommen und beschlossen, den oberen Teil des Motors hinter dem Fahrer sichtbar zu machen, hinter der Airbox, und das mit modernen Oberflächen zu kombinieren. Durch die breiten Flächen sieht es sehr keilförmig und scharf aus. Farblich habe ich Weiß, Neongelb und Schwarz gewählt. Ich kann mich nicht erinnern, wie genau das zustande kam, aber diese Kombination hat es irgendwie durch jede Entwurfrunde geschafft. Die Farben haben mir von Anfang an gut gefallen, weil wir das Auto und die Farben natürlich von den anderen Autos im Spiel abheben wollten.

Da wir etwas für ein Videospiel designt haben, mussten wir die Spieler:innen als einen unserer Kunden betrachten, das war sehr wichtig. Das Auto ist für euch, die Spieler:innen, und ich habe sehr genau darüber nachgedacht, aus welchem Winkel man das Auto sieht, während man es fährt. Es muss aus dieser Perspektive richtig gut aussehen. Es war mir sehr wichtig, den Heckflügel cool zu gestalten und die keilförmige Airbox im Profil markant hervorzuheben.

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Kannst du uns mehr über die Zusammenarbeit mit Ubisoft Ivory Tower erzählen?

Ich war total aufgeregt, als ich eine E-Mail von Ubisoft bekam, weil ich die Assassin’s Creed-Reihe kenne. Also dachte ich, wow, okay, worum geht’s? Aha, The Crew 2. Und dann habe ich mir die Designer-Videoreihe angesehen und das, was die Leute vor mir gemacht haben. Ich kenne Yasid und habe gesehen, dass er einen Formel 1-Wagen gemacht hat und dachte „Okay, das wird ein super Projekt!“ Ich las das Briefing, das ein Alpha Grand Prix Auto beschrieb. Das hat mich total interessiert, weil ich diese Art von Autos mag, sie sind super ausdrucksstark – wie Raumschiffe auf Rädern. Ich habe einen Haufen Informationen über das Spiel bekommen und wie man die ganze Geschichte aufbaut, denn es ist nicht nur ein Rennspiel, sondern es hat durch MotorFlix eine richtige Storyline. Das fand ich sehr faszinierend und daraufhin habe ich zugesagt.

Der Kontakt mit dem Team und das Hin- und Hersenden der Entwürfe lief richtig gut. Es ist immer sehr nett, direkt am nächsten Tag eine Antwort zu bekommen, nachdem man seine Entwürfe geschickt hat. Und wenn sie dann auch noch sagen, okay, das gefällt uns richtig gut. Es lief also super. Wir hatten auch ein paar Videochats und trotz der verschiedenen Zeitzonen hat es Spaß gemacht, mit einem Team zu arbeiten, das auf der anderen Seite der Erde sitzt.

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Wie kann man dir folgen, wenn man an deiner Arbeit interessiert ist?

Man findet mich auf Instagram, da lade ich meine Projekte regelmäßig hoch und dort ist einiges zu finden. Mein Benutzername ist @fryewerk. Ich bin auch auf Behance. Und ich habe eine eigene Homepage: www.fryewerk.com.

Gibt es etwas, was du den Spieler:innen sagen möchtest, die dein Auto fahren werden?

Ich möchte nur sagen „Vielen Dank!“ Natürlich ist mein Design das coolste im ganzen Spiel, für alle Zeiten! Ha! Das Auto ist zwar eigentlich für die Geschwindigkeit gedacht, aber fahrt es auch gerne mal zu Schrott und habt richtig Spaß dabei. Es ist ein super stylishes Fahrzeug, das fürs Gewinnen gemacht wurde. Macht mich mit euren Fahrten im Spiel stolz!