Unsere Spieler:innen kommen aus verschiedenen Gründen auf den Testserver. Die einen wollen neue Operator vor ihrer Veröffentlichung ausprobieren, während andere sich für Features interessieren, die noch in der Entwicklung stecken. Ihr wollt aktiv die Zukunft von Siege mitgestalten und uns hilfreiches Feedback liefern. Und dafür seid ihr hier genau richtig.
Der Labor-Testserver ist das neueste Element der saisonalen Roadmap von Siege und bietet die Möglichkeit, Features auszuprobieren, an denen wir noch arbeiten. So erhaltet ihr einen kleinen Einblick in Elemente, die derzeit noch entwickelt werden. Manchmal werden diese Features erst Monate oder Saisons später veröffentlicht und manchmal handelt es sich um experimentelle Features, die wir zusammen mit der Community testen wollen, bevor wir entscheiden, ob sie auch wirklich für die Live-Server geeignet sind. Im Wesentlichen handelt es sich um einen Ort, an dem ihr schon viel früher einen besseren Einblick in die Zukunft von Siege bekommen könnt.
Bevor wir in die beiden Features eintauchen, die wir diese Saison testen: Wollt ihr mehr Informationen zu allen Updates, Änderungen und Inhalten, die in High Calibre neu sind? Seht euch hier die Patch-Hinweise der Saison und hier die Anmerkungen der Spieldesigner an. Bereit? Los geht‘s!
AUFWÄRM-SPIELLISTE
WAS MUSS MAN WISSEN?
Es ist kein Geheimnis, dass die Community von Rainbow Six Siege gern einen Team-Deathmatch-Modus hätte, und wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass dieser bald kommt. Wir stellen vor: die Aufwärm-Spielliste und ihren neuen, dauerhaft verfügbaren Spielmodus „Team-Deathmatch“. Hier warten schnelle 5-gegen-5-Matches im Deathmatch-Modus mit unendlichen Respawns und einer einzelnen Runde über 5 Minuten (oder bis ein Team die erforderliche Punktzahl erreicht hat).
Unabhängig davon, welcher Seite ihr zugewiesen werdet, könnt ihr so gut wie jeden Operator verwenden, den ihr besitzt, mit Ausnahme spezieller Schild-Operator: Blitz, Montagne und Clash. Dies ist darin begründet, dass Operator in Team-Deathmatch keinen Zugriff auf ihre Fähigkeiten und Hauptgeräte haben – darunter fallen auch Schilde. Operator mit Geräten, die an ihrer Primärwaffe angebracht sind, behalten ihre Primärwaffe, verlieren jedoch das zugehörige Gerät, mit Ausnahme von Glaz, der sein Visier behält. Dies gilt für alle Operator mit Waffen, die normalerweise über Werfer-Ansatzstücke verfügen, da es in diesem Modus vor allem um Schusswechsel gehen soll. Um die Sache jedoch ein wenig aufzupeppen, können Spieler:innen auch ein Sekundärgerät (Splitter-, Blend- oder Kontaktgranaten) pro Leben mitbringen.
Unglücklich mit dem ausgewählten Operator und seiner Ausrüstung? Kein Problem! Jedes Mal, wenn ihr eliminiert wurdet, könnt ihr Operator und/oder Ausrüstung wechseln; so könnt ihr schnell verschiedene Kombinationen von Ansatzstücken und Waffen ausprobieren.
Wir haben für die Aufwärm-Spielliste für den Start drei Karten ausgewählt: Favela, Villa und Freizeitpark. Wie bei unseren anderen Spiellisten werden natürlich in Zukunft auch hier verschiedene Karten erscheinen.
Uns ist klar, dass ihr abgesehen von den Grundlagen wahrscheinlich weitere Fragen habt, also wollten wir einige Antworten liefern, die euch interessieren könnten:
Warum habt ihr euch für Team-Deathmatch anstatt für Jeder gegen jeden entschieden?
Wir haben die Möglichkeit eines „Jeder gegen jeden“-Modus unter die Lupe genommen, dann aber feststellt, dass man dafür mehr Entwicklungszeit bräuchte; dies würde die Veröffentlichung eines Modus verzögern, der primär dem Aufwärmen dient. Der Grund hierfür liegt im wesentlichen Kern von Siege: Das Spiel basiert auf zwei Teams, die gegeneinander antreten; man könnte diese „Zwei Teams“-DNA zwar modifizieren, aber das braucht Zeit, da es dabei um mehr als nur diesen einen Modus ginge.
Das ist mit ein Grund, warum wir uns für einen Team-Deathmatch-Modus entschieden haben; wir wollten sicherstellen, dass die Priorität darin liegt, euch schneller etwas Brauchbares liefern zu können. Natürlich war uns nach dem Testen klar, dass TDM dennoch das schnelle, actionlastige Spiel bot, das wir wollten.
Und keine Angst, es besteht noch immer Hoffnung für Jeder gegen jeden in der Zukunft. Die Arbeit und Mühen, die wir in diesen TDM-Modus investiert haben, öffnen die Tür für andere mögliche Spielmodi und -events; auch wenn wir derzeit nicht ankündigen können, dass sicher weitere Spielmodi kommen, ist der Grundstein gelegt, und wir betrachten die möglichen Optionen. Für den Augenblick liegt unser Augenmerk auf TDM, um sicherzugehen, dass es sich dabei um einen soliden, dauerhaft verfügbaren Spielmodus handelt. Erst dann ziehen wir die Arbeit an einem weiteren Modus in Betracht.
Warum kann ich nicht mit meinem Team oder dem gegnerischen Team chatten?
Wir haben die Aufwärm-Spielliste von Anfang an als eine entspanntere Methode betrachtet, Rainbox Six Siege zu genießen. In diesem Modus können Spieler runterkommen oder sich warmspielen, bevor sie sich anderen Spiellisten widmen. Da Team-Deathmatch ein Run-and-Gun-Gameplay ohne teambasierte Ziele abseits von Abschüssen bietet, haben wir entschieden, dass Chats nur ein unnötiges Potenzial für nicht förderliches Verhalten böten. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, die Chats zu entfernen, damit sich der Modus weiterhin auf eine reibungslose und stressfreie Methode konzentriert, Schusswechsel in Siege entspannt zu üben, ob nun zum ersten Mal im Leben oder zum ersten Mal an diesem Abend.
Warum genau diese drei Karten? Warum keine neue Karte speziell für diesen Modus?
Wir wollten für die erste Version der Aufwärm-Spielliste und des Team-Deathmatch-Modus eine Mischung verschiedener Szenarien anbieten, also gibt es für den Anfang eine kleine (Favela), eine mittelgroße (Freizeitpark) und eine große Karte (Villa). So könnt ihr euch auf tatsächliche Gefechte vorbereiten, die euch in anderen Spiellisten erwarten. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns auch auf bereits vorhandene Karten; da der Modus vor allem dabei helfen soll, sich für andere Spiellisten aufzuwärmen, möchten wir, dass das Spielerlebnis möglichst direkt übertragbar ist, besonders für neuere Spieler, die sich erst einspielen. Wie bereits erwähnt planen wir jedoch, die Spielliste mit der Zeit zu erweitern, also seid gespannt!
Warum gibt es bei der Ausrüstung Granaten, aber nicht C4 und Claymores?
Je mehr wir Team-Deathmatch in der Aufwärm-Spielliste gespielt haben, desto größer wurde der Wunsch, ein wenig zusätzliche strategische Komplexität hinzuzufügen. Wir stellten während unserer Tests fest, dass Granaten gut zum Tempo passten und das Camping auf ein Minimum reduzierten. Natürlich interessiert es uns auch, ob es bestimmte Geräte gibt, die ihr gern sehen würdet.
Wie steht es mit Schilden?
Wir sind der Ansicht, dass Schilde nicht sonderlich gut zu einem Spielmodus passen, bei dem sich alles um Schusswechsel dreht. Schilde sind definitiv wichtig für Feuergefechte im normalen Siege-Spielablauf, aber da dieser Modus speziell dazu dient, dass Spieler sich an ihren Schusswaffen aufwärmen können, wirken sie hier ein wenig deplatziert.
Wir stellten fest, dass sie das Spiel langsamer gestalten, was nicht zum allgemeinen Stil des Modus passt. Außerdem wollten wir möglichst wenige Ausnahmen bezüglich der Operator-Fähigkeiten machen, und genau da kommen Schilde eben im Ausrüstungssystem ins Spiel.
STATUS-UPDATE
Wir sind definitiv glücklich mit der aktuellen Qualität der Aufwärm-Spielliste und finden, dass sie durchaus bereit ist, auf die Live-Server zu kommen.
Wir werden euer Feedback während der Zeit auf dem Labor-Testserver verfolgen, um zu sehen, ob wir den Modus durch weitere Anpassungen verbessern können, und rechnen damit, dass wir euch kurz vor dem Six Invitational 2022 weitere Infos zum Release auf den Live-Servern mitteilen können. Bis dahin ist es nicht mehr lange!
WIE KÖNNT IHR HELFEN?
Das Wichtigste ist der Link zu einer Umfrage, den ihr auf dem Labor-Testserver findet. Wenn ihr Feedback habt, das ihr mit uns teilen möchtet, dann am besten über diesen Link! Wir wollen nicht nur eure allgemeine Meinung wissen, sondern haben auch spezifischere Fragen über eure Erfahrungen mit diesem neuen Modus:
- Ist die Aufwärm-Spielliste etwas, womit ihr euch auch tatsächlich aufwärmen würdet?
- Fühlt sich der Modus eher entspannt oder doch hart umkämpft an?
- Was haltet ihr von der ersten Kartenauswahl?
- Findet ihr, dass man problemlos zwischen Gegnern und Teammitgliedern unterscheiden kann?
- Ist der Ablauf der Operator-Neuwahl benutzerfreundlich?
ANGREIFER-NEUWAHL
WAS MUSS MAN WISSEN?
Es überrascht nicht, dass Verteidiger:innen in vielen Situationen in Rainbow Six Siege bereits einen recht großen Vorteil haben, da sie die Kontrolle über das Ziel haben und ein Team zusammenstellen können, das perfekt auf eine bestimmte Situation abgestimmt ist. Angreifer:innen müssen häufig ins Blaue raten, und an dieser Stelle wollen wir mit dem Feature „Angreifer-Neuwahl“ für ein wenig mehr Ausgeglichenheit sorgen.
So können Angreifer:innen, wie der Name schon nahelegt, ihren Operator samt Ausrüstung und Spawn-Ort während der Vorbereitungsphase beliebig oft neu auswählen. Da Zeit während der Vorbereitung knapp ist, haben wir die Team-Leiste so umgestaltet, dass sie mehr Infos auf einen Blick bietet; so sieht euer Team genau, welche Operator, Ausrüstungen und Spawn-Orte ausgewählt wurden. So sollte es einfach sein, spontan strategische Entscheidungen basierend auf neuen Infos zu treffen.
Die Angreifer-Neuwahl, die auf den Live-Servern Teil aller Spiellisten wird, soll dafür sorgen, dass die Vorbereitungsphase tatsächlich für beide Seiten interessant und wichtig ist. Natürlich dürfen die Verteidiger:innen in der Regel das strategische Fundament der Runde festlegen, aber wir möchten, dass auch die Angreifer:innen sich ähnlich kreativ ausleben dürfen. Wenn ihr entscheidet, eure Drohnen zu riskieren, um die vom feindlichen Team ausgewählten Operator ausspähen zu können, dann solltet ihr auch etwas mit diesen Infos anfangen können. Es interessiert uns auch, ob dies Einfluss auf „Universal-Operator“ hat, da wir davon ausgehen, dass dieses neue Feature neue Möglichkeiten für spezialisierte Operator bietet, die man bisher ohne eindeutige Infos lieber nicht einsetzen wollte.
Unser Ziel für dieses Feature ist es, dass es einfach zu verstehen und zu verwenden ist und dass Teams damit ihre Strategien dynamischer weiterentwickeln können. Natürlich ist uns klar, dass Balancing bei der Angreifer-Neuwahl ein wichtiger Faktor ist, also benötigen wir euer Feedback darüber, wie es sich auswirkt. Insbesondere interessiert uns, was ihr von dem zusätzlichen Zeitdruck haltet, den die Vorbereitungsphase durch dieses Feature erhält. Auf dem Papier mag es mächtig erscheinen, die Verteidiger kontern zu können, aber angesichts der begrenzten Zeit, der Notwendigkeit von Infos und der erforderlichen grundlegenden Team-Synergie muss man gut kommunizieren, um die Angreifer-Neuwahl effektiv nutzen zu können.
Wir wollten auch eine Änderung ansprechen, die Auswirkungen auf die Profiliga hat. Mit der Einführung der Angreifer-Neuwahl entfernen wir den 6. Pick und die Aufdeckphase. Es ergab nicht viel Sinn, den 6. Pick ausschließlich Verteidiger:innen zur Verfügung zu stellen, da diese noch immer genug Vorteile dadurch haben, dass sie das Tempo und das strategische Umfeld einer Runde bestellen, und diese leichte Reduzierung von Infos vor dem Match gut verkraften können. Abgesehen davon ist es keine zuverlässige Info, wenn die Angreifer:innen vor der Vorbereitungsphase enthüllt werden, in der sie dann ihre gesamte Aufstellung ändern können.
Wir sind der Meinung, dass Spieler:innen und Zuschauer:innen gleichermaßen von diesem optimierten Ablauf der Matches profitieren werden. Jetzt sollte es weniger Leerlauf zwischen den Runden geben, und wie bereits erwähnt sollte eine breitere Operator-Auswahl verwendet werden, besonders auf der Seite der Angreifer:innen.
STATUS-UPDATE
Ähnlich wie bei der Aufwärm-Spielliste sind wir bei der Angreifer-Neuwahl der Meinung, dass diese sich in einem hervorragenden Zustand befindet und so ziemlich bereit für den Aufstieg in die Oberliga ist. Aktuell ziehen wir in Betracht, dieses Feature in J7S1 zu implementieren. Sobald wir euer Feedback umfassend auswerten konnten, treffen wir die offizielle Entscheidung, aber wir rechnen damit, dass das Feature relativ bald erscheinen wird.
WIE KÖNNT IHR HELFEN?
Wie schon oben erwähnt findet ihr eine Umfrage in den Menüs des Labor-Testservers, über die ihr uns euer Feedback am besten mitteilen könnt. Diese Umfrage sollte die wichtigsten Punkte ansprechen, insbesondere eure Meinung zum Balancing; zögert also nicht, uns eure Meinung mitzuteilen, sobald ihr die Gelegenheit hattet, das Feature anzuspielen.
Diese kommenden Features könnt ihr ab sofort bis 14. Dezember auf dem Labor-Testserver ausprobieren – teilt uns bitte eure Meinung mit! Habt ihr Fragen zur Funktionsweise des Testservers? Werft einen Blick auf die FAQ zum Testserver hier. Wenn euch Programmfehler oder Probleme begegnen, könnt ihr sie gerne über das neue und verbesserte R6Fix 2.0 melden.
Außerdem könnt ihr uns folgen und euer Feedback mit uns auf teilen auf Twitter, Reddit, Facebook und in unseren Foren.