Inhaltsverzeichnis: |
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1. Audioprobleme |
2. Verbindung |
--- 2.1. Allgemeine Verbindung |
--- 2.2. Latenzrichtlinie |
3. Cheating und störendes Verhalten |
--- 3.1. DDoS |
--- 3.2. Boosting |
--- 3.3. Smurfing |
--- 3.4. Unvollständige Teams |
--- 3.5. Missbrauch bei Abstimmungen über Rauswurf |
--- 3.6. Frustration über SSB-Zurücksetzung |
--- 3.7. Streamer-Modus |
4. Barrierefreiheit |
5. Probleme mit Rauchausbreitung |
6. Probleme mit Drohnen |
Wir sind uns bewusst, dass es bei einem Spiel wie Siege, das schon so lange existiert, nach wie vor Probleme gibt, für die wir noch keine vollständigen Lösungen haben. Seit Jahren arbeiten wir motiviert daran, das Spiel kontinuierlich weiterzuentwickeln und für sein Wachstum zu sorgen und das werden wir auch weiterhin. Dabei wissen wir die jahrelange Unterstützung unserer Community zu schätzen und möchten euch auch für eure Geduld danken, die ihr während der Weiterentwicklung des Spiels aufbringt.
In diesem Statusbericht behandeln wir Themen, die unsere Spieler seit Längerem beschäftigen und uns sehr am Herzen liegen, die jedoch auch recht komplex sind. In unseren regulären Blogs zu wichtigen Problemen und Community-Anliegen werden aktuelle Probleme behandelt, deren Lösungen meist einen kleineren Rahmen umfassen. Ziel dieses Statusberichtes ist es, euch einmal einen Blick hinter die Kulissen zu gewähren und euch mitzuteilen, warum bestimmte Dauerprobleme so hartnäckig sind und wie wir sie langfristig lösen wollen.
Nicht alle diese Themen werden in naher Zukunft gelöst werden, aber wir haben bereits einige Dinge in Angriff genommen, von denen wir euch gerne erzählen möchten.
1. Audioprobleme
Probleme: Wir wissen, dass bei Spielern seit einiger Zeit verschiedene Audioprobleme im Spiel auftreten. Das Audiosystem in Rainbow Siege Six ist sehr komplex und versucht, das Verhalten von Geräuschen in einer 3D-Umgebung realistisch zu simulieren. In bestimmten Fällen kann die Komplexität des Audiosystems verwirrend sein, was zu Missverständnissen bei Spielern führt. Ein Beispiel: Geräusche gelangen über einen bestimmten Weg zu einem Spieler. Für den Spieler sind diese Wege aber nicht immer nachvollziehbar (zum Beispiel bei einem von Maverick gemachten Loch). In anderen Fällen kann es aufgrund dieser Komplexität schwierig sein, eine Diagnose für Audiofehler zu erstellen, beispielsweise beim häufig erwähnten inversem oder fehlendem Audio.
Herausforderungen: Unser Audiosystem verwendet beim Erzeugen von Geräuschen für Spieler zahlreiche Parameter. Hierzu zählen beispielsweise die Position des Spielers, die Umgebung, der Spielstatus und vieles mehr. In jeder Saison kommen neue Komponenten hinzu, die mit unserem Audiosystem interagieren. Leider können mit jedem neuen Element auch neue Fehlerquellen entstehen.
Eine andere wichtige Rolle spielt die Zerstörungs-Engine von Siege, die für eine dynamische und sich ständig verändernde Umgebung sorgt. Jede Runde ist einzigartig, da sich die Schallausbreitung dynamisch an die verschiedenen Stadien der Zerstörung anpasst. Dadurch entsteht eine zusätzliche Komplexitätsebene für das Reproduzieren und Beheben von Audioproblemen.
Das Ziel bei der Schallausbreitung in Siege ist es, dass Spieler die Richtung und Position von Geräuschen permanent realistisch einschätzen können. Hierfür sind unsere Karten in mehrere Bereiche eingeteilt. Geräusche können sich von einem Bereich in den nächsten über bestimmte Verbindungspunkte ausbreiten (beispielsweise über zerstörbare Mauern, Böden, Türen und Fenster). Abhängig vom aktuellen Stadium der Kartenzerstörung verbindet das Schallausbreitungsssystem dann das Geräusch mit dem Zuhörer, indem der beste Weg berechnet wird. Das System überprüft, ob die Verbindungspunkte durch ihre jeweilige Mauern versperrt sind oder ob das Geräusch durch ein entstandenes Loch dringen kann. Sobald der Algorithmus den optimalen Weg berechnet hat, verwenden wir diese Information, um das Geräusch so zu positionieren und zu modulieren, dass Spieler Ursprung und Entfernung des Geräuschs erkennen können.
Zukunft: Damit in Siege in Zukunft alles besser klingt, führen wir intern mehrere Maßnahmen zur Diagnose und Behebung von Audioproblemen durch. Zum einen verwenden wir das Audiosystem zur schnelleren Diagnose von Fehlern. So können wir Fehler früher in unserem Entwicklungsprozess identifizieren und schwer reproduzierbare Probleme besser beheben.
Zum anderen haben wir den Status unserer Audio- und Schallausbreitungssysteme überprüft. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass wir große Teile umstrukturieren müssen, angefangen damit, wie Audiopakete gebündelt werden und mit dem Spiel interagieren. Aktuell planen wir, die neue Audiobündelung ab Saison 3 zu verwenden. Allerdings ist die komplette Neustrukturierung der gesamten Systeme für Schallausbreitung und Audiointeraktion ein großes Projekt, das in Jahr 5 nicht mehr abgeschlossen werden kann.
In der Zwischenzeit werden neu auftretende Fehler behoben, sofern unsere QC-Teams sie entsprechend reproduzieren können. Dies ist eine der größten Hürden bei inversen und nicht abgespielten Audiofehlern: Sie treten offenbar zufällig auf. Daher ist es für unser Team nicht immer möglich, sie konsistent zu reproduzieren, was die Lösung der Probleme erschwert. Wir werden allerdings weiter versuchen, Audiofehler als Teil unserer üblichen Prozesse zu reproduzieren und sie – sofern möglich – zu beheben. Dabei bitten wir außerdem unsere Community um Mithilfe. Wenn ihr eine Möglichkeit findet, ein bei euch auftretendes Audioproblem konsistent zu reproduzieren, dann teilt uns dies bitte auf R6 Fix mit. Wählt bei euren Einsendungen bitte direkten Kontakt aus, damit wir euch für weiterere Informationen kontaktieren können.
2. Verbindung
Der Punkt Verbindung umfasst verschiedene Bereiche wie Internet-Dienstleister, unsere Back-End-Dienste (wie die Spielersuche), unsere Spielserver, unseren Spielserver-Anbieter und sogar DDoS-Angriffe.
2.1 Allgemeine Verbindung
Herausforderungen: Unsere Live- und Online-Teams überwachen unsere Onlinedienste jeden Tag rund um die Uhr, damit gewährleistet ist, dass das Spiel unseren Spielern jederzeit zur Verfügung steht. Sie sind sich stets sämtlicher Verbindungsprobleme bewusst und arbeiten mit Hochdruck daran, sie schnellstmöglich zu beheben. Trotz dieser ständigen Überwachungen treten nach wie vor Störungen auf. Einige davon können bedingt sein durch Veränderungen auf unserer Seite, während andere außerhalb unserer Kontrolle liegen (und von z. B. Drittanbietern zu verantworten sind). Wenn eine Störung auftritt, versuchen wir nach Kräften, die Dienste wieder so verfügbar zu machen, dass unsere Spieler so wenig wie möglich davon betroffen sind. Für längere Ausfallzeiten gibt es eine Entschädigungs-Matrix.
Beispielsweise verursachte zu Beginn der Quarantänemaßnahmen Mitte März die zusätzliche Last auf unseren Servern eine Störung bei der Spielersuche und Probleme beim Anmelden. Als Reaktion auf die verstärkte Auslastung und Spieleraktivität haben wir unsere Infrastruktur durch folgende Maßnahmen erweitert:
– Verdopplung der Anzahl an Servern, die Spielersuche-Daten verarbeiten. (Die Last wird auf mehrere Server aufgeteilt, um Datenstaus zu vermeiden.)
– Zusätzliche Fragmentierung (jede Fragmentierung bildet eine eigene Server-Instanz), um die Kapazität unserer Datenbanken zu erhöhen. (Erhöht die Skalierbarkeit und Performance der Datenbanken.)
– Verdopplung der Kapazität der Lastverteilung für Rainbow Six Siege. (Erhöht die Kapazität zur verlässlicheren Verteilung des Netzwerkdatenverkehrs).
Die Verbindungsprobleme dauerten insgesamt weniger als eine Woche. In dieser Zeit haben wir die obigen Maßnahmen umgesetzt, bevor wieder der Normalbetrieb hergestellt werden konnte.
Unseren Daten zufolge beginnen in Zeiten normaler Aktivität 97 % der Ranglistenspiele mit 10 Spielern und mehr als 98,5 % der Spiele enden erfolgreich, ohne dass es zu Verbindungsabbrüchen bei Einzelspielern, Rauswürfen aufgrund hoher Ping-Werte oder Abstürzen des Spielservers kommt. Das folgende Diagramm zeigt die allgemeinen Erfolgsquoten von Matches in Rainbow Six seit Beginn des Jahres (in Grün):
Der blaue Teil des Diagramms veranschaulicht hingegen gut die Verbindungsprobleme, über die wir keine Kontrolle haben. Er steht für Matches, in denen mindestens ein Spieler aufgrund eines hohen Pings aus dem Spiel geworfen wurde. Seit Beginn der Quarantänemaßnahmen im März hat sich der Anteil von Rauswürfen aufgrund hoher Ping-Werte mehr als verdoppelt. Ein Grund dürfte die weltweit gestiegene Nutzung und Auslastung des Internets sein – ein Faktor, auf den wir keinen Einfluss haben.
Zukunft: Unsere Live- und Online-Teams entwickeln ständig neue Möglichkeiten, die Servicequalität von Rainbow Six Siege zu verbessern. Seit der Veröffentlichung des Spiels arbeiten sie permanent im Hintergrund und sind auch heute noch mit Hochdruck für euch aktiv.
Um die Leistung und Stabilität der Verbindung zu verbessern, haben wir unsere Spielserver letztes Jahr auf Linux übertragen. Dieses Jahr arbeiten wir bereits daran, die Stabilität bei Ausfällen zu verbessern, die durch Drittanbieter bedingt sind. Zur Verbesserung der horizontalen Skalierung, der Dauer der Spielersuche und um möglichst nahtlose Wartungsarbeiten durchführen zu können, arbeiten wir daran, unser gesamtes Back-End auf eine Mikroservices-Architektur zu verlegen. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass diese Veränderungen ihre Zeit brauchen. Allerdings werden wir uns nach Kräften bemühen, sämtliche Maßnahmen nahtlos und transparent für unsere Spieler zu gestalten. Seid daher auf künftige Updates gespannt, sobald wir diese Veränderungen einführen.
2.2 Latenzrichtlinie
Problem: Wenn der Ping-Wert eines Spielers über eine längere Dauer einen bestimmten Wert überschreitet, wird der Spieler aus dem Spiel geworfen. Der aktuelle Schwellenwert wird von Teilen der Community als zu großzügig betrachtet.
Herausforderung: Unsere aktuellen Ping-Schwellenwerte basieren auf Werten, die während der Alpha-Tests im Jahr 2015 ermittelt wurden. Auf diesen Daten basieren die Standards für Rauswürfe und Warnungen aufgrund von Ping-Werten, die unserer Einschätzung nach Lags erzeugen, die sich nachteilig auf das Spiel auswirken. Werte unter einem Ping von 110 ms gelten als akzeptabel. Liegt der Wert darüber, werden Aktionen des betroffenen Spielers zusätzlich überprüft und verifiziert, bevor er entfernt wird.
Zukunft: Wir wollen weiterhin die allgemeine Qualität der Spielperformance für alle Spieler erhalten und gleichzeitig in gewissem Maße flexibel sein, was mögliche Schwankungen im normalen Spielverlauf angeht. Unsere Teams arbeiten engagiert an der Reduzierung der Latenzwerte, indem Spielserver in zusätzlichen Regionen hinzugefügt werden. Hierfür muss jedoch analysiert werden, ob die Bevölkerung in dieser Region auch für eine Spielersuche ausreicht, ohne dass die Spieler allzu lange auf Matches warten müssen. Außerdem spielt die Kapazität unserer Infrastruktur-Anbieter eine Rolle. (Siege unterhält derzeit folgende Serverstandorte: EU-West, EU-Nord, Südafrika, HK, Singapur, Japan, Australien, US-West, US-Ost, US-mittlerer-Süden und Brasilien.) Wenn wir weitere Regionen hinzugefügt haben und die durchschnittliche Spielerlatenz gesunken ist, besteht die Möglichkeit, dass wir unsere Daten neu abwägen und mögliche Änderungen an den Ping-Schwellenwerten erneut in Betracht ziehen.
3. Cheating und störendes Verhalten
Cheating in Rainbow Six Siege wird immer ein Thema mit enorm hoher Priorität für uns sein. In unserer letzten Ausgabe von „Wichtige Probleme und Community-Anliegen“ haben wir die Ergebnisse einiger unserer kurzfristigen Taktiken zum Mindern von Problemen mit Hackern, Cheating und Lobby-Freezing vorgestellt. Wir werden weiterhin Informationen zu Anti-Cheating-Maßnahmen veröffentlichen, sofern dies nicht unsere Maßnahmen gegen Cheater untergräbt und keine negative Auswirkung auf implementierte Lösungen hat. Außerdem planen wir einen ausführlicheren Entwicklerblog zum Thema Cheating in naher Zukunft.
Was nicht förderliches Verhalten betrifft: Wir dulden es auf keinen Fall. Es geht uns vor allem um gesundes Kommunikationsklima zwischen Spielern, das Fördern einer positiven Spielumgebung und um das Aufrechterhalten einer Community, die sich gegenseitig unterstützt. Derzeit versuchen wir, die Auswirkungen von nicht förderlichem und störendem Verhalten durch folgende Optionen einzuschränken: Chatfilter, Stummschalten, „Friendly Fire“-Umkehr, standardmäßiges Deaktivieren sämtlicher Chat-Kanäle und die bald erscheinende Match-Abbruch-Funktion. Letzten Endes muss der Kampf gegen nicht förderliches Verhalten gemeinsam vom Team und der Siege-Community geführt werden. Lasst uns weiterhin das positive Verhalten fördern, von dem wir gerne mehr sehen möchten.
3.1. DDoS/DoS
Problem: DDoS-Probleme treten von Zeit zu Zeit auf, wenn Cheater neue Methoden finden, Schwächen in unseren Systemen anzugreifen.
Herausforderungen: Der Schutz unseres Spiels vor DDoS-Angriffen hat für uns hohe Priorität. Wir haben ein eigenes Team für die Überwachung von Netzwerkanomalien und DDoS-Angriffen auf unsere Server. Allerdings unterscheiden sich die einzelnen Fälle stark voneinander. Häufig sind für die Untersuchung und Behebung verschiedene (interne und externe) Partner erforderlich. Beispielsweise war ein kürzlicher Anstieg der Meldungen hinsichtlich DDoS vielmehr auf Lobby-Freezing zurückzuführen – eine andere Methode, das Spiel zu stören. Wir haben eine erweiterte Erkennungs- und Verfolgungsmethode für Lobby-Freezer entwickelt und anschließend einen automatischen Rauswurf für identifizierte Cheater implementiert.
Als Kontext hier ein Diagramm, das die Anzahl erfolgreicher DDoS-Angriffe auf unsere Systeme abbildet:
In den Monaten vor Ember Rise ging die Anzahl der DDoS-Angriffe enorm schnell nach oben. Wir begannen mit der Implementierung mehrerer Maßnahmen, um diese Angriffe zu beenden, beispielsweise arbeiteten wir eng mit externen Anbietern zusammen. Sobald unsere Lösung zur DDoS-Minimierung aktiviert war, ging die Anzahl erfolgreicher Angriffe auf beinahe 0 zurück.
Darauf blieb die Lage bis Anfang März stabil. Dann führte uns ein erneuter Anstieg von DDoS-Meldungen auf die Spur einiger neuer DDoS-Techniken.
Zukunft: Wir werden weiterhin DDoS-Angriffe auf unsere Server überwachen und analysieren. Unser dediziertes DDoS-Team erprobt derzeit mehrere Ansätze zur Minimierung neuer Angriffsarten, auf die wir in Zusammenarbeit mit unserem externen Cloud-Anbieter gestoßen sind. Zu diesem Thema werden wir weiterhin Updates in unserem „Wichtige Probleme und Community-Anliegen“-Blog oder in den kommenden Patch-Hinweisen veröffentlichen, je nachdem, wann es neue Ergebnisse gibt.
3.2. Boosting
Problem: Durch Boosting wird der Rang anderer Spieler auf unfaire Weise erhöht, indem unehrliche oder illegale Mittel zum Einsatz kommen. Hierfür werden in der Regel unsere Spielersuche-Systeme durch Smurfing und/oder Cheating manipuliert.
Zukunft: Bei Konten, die sich durch Cheats Vorteile verschafft haben, kommt ein 2-Schritte-System zum Einsatz: Zuerst wird der Cheater gesperrt, daraufhin wird eine SSB-Zurücksetzung durchgeführt. Gesperrte Cheater lösen SSB-Zurücksetzungen aus. Dabei können wir sehr präzise feststellen, welche Spieler durch Boosting eine hohe SSB aufweisen. Bei diesen geboosteten Spieler wird anschließend eine SSB-Zurücksetzung durchgeführt. Anschließend müssen sie ihre Platzierungsmatches für den Saison-Rang wiederholen. Außerdem haben wir zur Reduzierung von Boosting ein Limit auf die maximal zulässige SSB-Spanne zwischen Gruppenmitgliedern eingeführt.
Ein weiterer Schritt für die Bekämpfung von Boosting ist die kommende einheitliche SSB-Änderung. Unser Spielersuche-System wird in der Lage sein, Spieler anhand ihrer weltweiten SSB zu identifizieren, anstatt wie zuvor die regionale zu verwenden, wenn sie ihren Server wechseln. (So können die Spieler für kurze Zeit mit dem saisonalen SSB-Rücksetzwert spielen.)
Unfaire Spielersuchen, die durch Spieler hervorgerufen werden, die ihr tatsächliches Können verfälschen, sind ein Problem, das wir fortwährend bekämpfen.
3.3. Smurfing
Problem: „Smurfs“ erzeugen ein Ungleichgewicht bei der Spielersuche, wenn sie neue Konten verwenden, um ihr tatsächliches Können zu verschleiern. Unsere Spielersuche berücksichtigt weder die Freigabestufe noch das K/D-Verhältnis oder die Siegesrate. Es verwendet ausschließlich SSB. Die SSB wird durch die Ergebnisse der Matches des Spielers berechnet – unter Berücksichtigung der SSB des gegnerischen Teams. „Smurfs“ verschleiern ihr wahres Können und wirken sich so negativ auf das Gleichgewicht des Matches aus. Leider gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten, wie wir dies nachverfolgen können.
Herausforderungen: Smurfing ist ein lästiges Problem, mit dem unsere gesamte Branche zu tun hat. Speziell in unserer Community hat es negative Auswirkungen auf den Spielspaß.
Unser User-Research-Team wird auch in Zukunft weiterhin daran arbeiten, dieses Thema besser zu verstehen und zu analysieren. Allerdings ist die Nachverfolgung dieses Verhaltens sehr kompliziert. Es ist nur schwer möglich, „Smurfs“ zu identifizieren, aber genau das muss uns erst gelingen, bevor wir unser System für eine Bekämpfung dieser Spieler anpassen. Derzeit nutzt unser Team die verfügbaren Daten, um Sonderfälle zu erkennen, die auf Smurfing hinweisen. In der Zwischenzeit werden wir weiterhin Maßnahmen wie die Zwei-Faktor-Authentifizierung verwenden, um das Erstellen mehrfacher Konten zu verhindern.
3.4. Unvollständige Teams
Herausforderung: Spiele, die mit einer ungleichen Anzahl an Spielern beginnen, können extrem frustrierend sein. Ein solcher Nachteil untergräbt unser Ziel, ein faires ausgewogenes und unterhaltsames Spielerlebnis anzubieten. Obwohl es in der „Mit Rang“-Spielliste möglich ist, einem Match wieder beizutreten, ist uns bewusst, dass dies nicht immer genutzt wird.
Zukunft: In Jahr 5 Saison 2 haben wir die Einführung der neuen Funktion „Match-Abbruch“ angekündigt. Diese Funktion wird nicht mit Saisonstart eingeführt, sondern erst während der Saison.
Bei der Entwicklung der neuen Funktion „Match-Abbruch“ mussten wir sichergehen, dass das System nicht von Spielern missbraucht werden kann, die sich nach Beginn eines Matches einfach wieder aus dem Staub machen wollen. Für Kriterien, unter denen benachteiligte Teams ein Match gerechtfertigt abbrechen können, mussten viele Situationen und Parameter bewertet werden. Spieler mit vorübergehenden Verbindungsabbrüchen sollten so eine Chance haben, dem Match wieder beizutreten. Außerdem musste ein entsprechendes Abstimmverfahren geschaffen werden. Durch den Match-Abbruch kann das benachteiligte Team das Match abbrechen, wenn alle Kriterien für einen möglichen Abbruch erfüllt sind. Wir freuen uns darauf, euch diese Option in unserer nächsten Saison anbieten zu können.
3.5. Missbrauch bei Abstimmungen über Rauswurf
Problem: Das Abstimmungsverfahren über Rauswürfe ist zwar keine Option mehr für Ranglistenspiele, aber wir erleben häufig, dass Spieler in schnellen Matches frustriert über den Missbrauch dieser Funktion sind. Diese Funktion soll Spielern ermöglichen, ein Teammitglied zu entfernen, falls sich dieses problematisch verhält – leider wird dieser ursprünglichen Zweck mitunter böswillig missbraucht.
Herausforderungen: Wir sind uns darüber bewusst, dass diese Funktion missbraucht werden kann und die Regeln für das Abstimmungsverfahren über Rauswürfe überarbeitet werden müssen. Diese Funktion wurde auf vielfältige Weise missbraucht. Derzeit analysieren wir mithilfe der Daten die verschiedenen Szenarien, um herauszufinden, wie wir solchen Missbrauch verhindern können. Mittlerweile haben wir bereits einige Ansatzpunkte ausfindig gemacht: Zum Beispiel können Spieler, denen bestimmte Strafen auferlegt wurden, von der Abstimmung ausgeschlossen werden. Aktuell überarbeiten wir das gesamte System zum Abstimmungsverfahren über Rauswürfe und hoffen, zu Beginn von Saison 4 eine Aktualisierung durchführen zu können.
3.6. Frustration über SSB-Zurücksetzung
Problem: Wir erhalten häufig Rückmeldungen von Spielern, die frustriert über eine SSB-Zurücksetzung sind, wenn sie gegen Cheater gewinnen, aber ihre Matches dennoch zurückgesetzt werden.
Herausforderungen: Bei der Einführung der SSB-Zurücksetzung gab es Bedenken über eine massive SSB-Reduzierung der unfreiwilligen/nichts ahnenden Teammitglieder des Cheaters, falls die Spiele, die Cheater verlieren, nicht widerrufen werden. Bei unfreiwilligen Teammitgliedern werden die gemeinsam gewonnenen Matches zurückgesetzt (wobei die SSB sinkt), aber die gemeinsam verlorenen Spiele werden nicht widerrufen (und die verlorene SSB wird nicht wiederhergestellt).
Dies ist kein Problem, wenn die Teammitglieder Spieler sind, die bewusst einem Trupp mit einem Cheater beigetreten sind. Allerdings kann dies in zahlreichen Fällen, in denen Konten von Cheatern gehackt werden oder Teammitglieder unbewusst mit einem Cheater zusammenspielen, einen außerordentlichen Nachteil für seriöse und nichts ahnende Spieler darstellen.
Zukunft: Der vor Kurzem eingeführte Soft-Reset der SSB mindert teilweise die oben beschriebenen Bedenken über die möglicherweise enorme SSB-Zurücksetzung. Wenn es zu einer größeren SSB-Zurücksetzung kommt, müssen die von der SSB-Zurücksetzung betroffenen Spieler ihre Platzierungsmatches erneut spielen. Wir werden in naher Zukunft analysieren, welche anderen Risiken es mit sich bringen könnte, wenn nur Spiele zurückgesetzt werden, die von Cheatern gewonnen wurden.
3.7. Streamer-Modus
Problem: Wir möchten Streamern eine gewisse Anonymität gewähren, damit ihr Spielspaß nicht durch ärgerliche Störungen wie Stream-Sniping gemindert wird.
Herausforderungen: Wir suchen aktuell nach Möglichkeiten und Lösungen, mit der wir Spieler trotz aktiviertem Streamer-Modus intern identifizieren, aber gleichzeitig öffentliche Anonymität gewährleisten können.
Zukunft: Wir besitzen eine frühe Version einer möglichen Lösung, die wir bereits mit ausgewählten Streamern besprochen haben. Obwohl die erste Reaktion positiv war, müssen wir sichergehen, dass die Funktion so sicher wie möglich ist und man die Anonymität nicht einfach aushebeln kann. Außerdem müssen wir nach wie vor unsere Spieler und Spielerdaten verfolgen können, wenn eine andere Identität genutzt wird. Wir werden weiter an Konzept und Validierung arbeiten und versuchen, diese Funktion in kleinere Teile zu untergliedern, die wir euch schneller bereitstellen können.
Wir arbeiten hart daran, Werkzeuge zu entwickeln, mittels derer Content-Ersteller sicher mit ihrer Community kommunizieren und ihrer Leidenschaft Ausdruck verleihen können. Gleichzeitig sammeln wir weiter Feedback, damit gewährleistet ist, dass unser System effektiv ist und den Erwartungen unserer Spieler entspricht.
4. Barrierefreiheit
Herausforderungen: Für uns und das weitere Wachstum von Rainbow Six Siege ist Barrierefreiheit überaus wichtig. Unsere Vision, um diesem Motto gerecht zu werden, umfasst eine umfangreiche Lösung für Spieler mit Farbenblindheit. Über dieses System würden sich Claymores, Laservisiere, Kameralichter und andere Geräte in einer anderen Farbe wiedergeben lassen. Um eine korrekte Rückmeldung sicherzustellen, sollte dabei auch in Betracht gezogen werden, für welches Team die Spieler jeweils spielen.
Unsere früheren Versuche, Lösungen für farbenblinde Spieler zu integrieren, erfüllten bei Tests durch ebendiese Spieler nicht unsere Erwartungen. Wir mussten lernen, dass Filter allein keine ausreichende Antwort auf die meisten Probleme darstellen und in einigen Fällen sogar zusätzliche Probleme erzeugen. Eine angemessene Lösung muss implementiert werden, die eine Farbauswahl aus dem vollen Spektrum ermöglichte. Anpassungen auf diesem Niveau haben zur Folge, dass mehrere Elemente für die dynamische Umfärbung voneinander getrennt werden müssen. Wir haben uns entschieden, diesen erheblichen Aufwand in kleinere Teile zu untergliedern.
Wir werden uns dem Thema Farbenblindheit in naher Zukunft erneut zuwenden. Dabei konzentrieren wir uns zu Beginn auf das Feuergefecht: Was können wir hinsichtlich der Farben der Fadenkreuze umsetzen? Wir hoffen, euch in Kürze etwas dazu präsentieren zu können.
Dies ist der erste Schritt hin zu einem flexiblen und umfassenden System. Ein großer Teil der Ressourcen unseres Teams für Barrierefreiheit konzentriert sich derzeit auf die Umsetzung der Elemente, die im „Communications and Video Accessibilty Act“ (dem US-Gesetz für die Barrierefreiheit von Kommunikation und Video des 21. Jahrhunderts) beschrieben sind. Dazu zählen auch weitere Verbesserungen auf dem Gebiet der Barrierefreiheit, die nicht speziell mit Farbenblindheit zu tun haben.
5. Probleme mit Rauchausbreitung
Problem: Die derzeitige Rauchausbreitung ist unzuverlässig und verwirrend. Der Kern des Problems ist, dass kleine Innenbereiche nicht optimal mit unserem derzeitigen System zur Rauchausbreitung funktionieren. Daher ist keine realistische Positionierung des Gases möglich. Als Folge kommt es häufig zu Darstellungsfehlern des Rauchs, die bei Smokes Gerät auch noch Schaden verursachen können.
Herausforderung: Wir haben in der Vergangenheit bereits Lösungen für die Rauchausbreitung untersucht, bei denen wir Capitãos überarbeitetes Feuer-Ausbreitungssystem erweitert haben. Allerdings war dieses System nicht auf die Größe und Dichte von Gasen ausgelegt, wie sie Rauchgranaten oder Smokes Gerät verursachen. Wenn wir Capitãos Feuer-Ausbreitungssystem bei solchem Rauch anwenden, verursacht das enorme Leistungseinbrüche, die sich negativ auf Spielablauf und Spielspaß auswirken.
Zukunft: Wir haben einige kleinere Behebungen und Zwischenlösungen im System getestet, aber die Ergebnisse waren nicht befriedigend. Daher sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir das System zur Rauchausbreitung von Grund auf überarbeiten müssen. Dazu sind umfangreiche Überarbeitungen der Grafik und der Engine nötig, damit weiterhin sowohl eine gute optische Qualität als auch eine stabile Bildwiederholungsrate gewährleistet sind. Diese Maßnahmen ruhen derzeit, bis wir genug Zeit und Ressourcen für sie haben. Wir melden uns erneut, wenn es zu diesem Thema Neuigkeiten gibt.
6. Probleme mit Drohnen
Problem: Hin und wieder treten verschiedene Fehler auf, die mit Drohnen zu tun haben. Sie sind verschiedener Natur, aber jedes Mal frustrierend, da Drohnen und die Informationsbeschaffung einen großen Teil des Spiels darstellen.
Herausforderung: Je größer das Spiel wird, desto mehr steigt auch die enorme Komplexität des Drohnensystems, das aus vielen verschiedenen, sich bewegenden Elementen besteht. Manchmal kommt es vor, dass bei neuen Änderungen an Drohnen auch unbeabsichtigt andere Teile des Systems beeinflusst werden.
Zukunft: Wir werden auftretenden Fehlern bei Drohnen weiterhin nachgehen und versuchen, sie schnellstmöglich zu beheben.
Außerdem wird unser Drohnensystem auf unser neues Geräte-V2-System wechseln, das die Systeme vereinfachen, optimieren und voneinander abkoppeln soll. Die Übertragung bestimmter Geräte auf dieses System wurde im vergangenen Jahr transparent durchgeführt. Auf diese Weise werden wir weiterhin sämtliche Geräte auf diese Weise optimieren, damit sie widerstandsfähiger gegen Fehlerausnutzungen sind und schneller überarbeitet werden können. Außerdem haben wir automatische Tests hinzugefügt, die Regressionen erkennen, sobald sie eintreten. In einigen Fällen werden Fehler durch komplexe Interaktionen mit dem Drohnensystem verursacht – oder mit dem Spiel an sich. Diese komplexen Fälle sollten behoben sein, sobald unsere Übertragung auf das Geräte-V2-System abgeschlossen ist.
Was kommt als Nächstes?
Wenn ihr bis zu diesem Abschnitt gekommen seid, habt ihr es durch eine sehr lange Liste langfristiger Ziele und Versprechen geschafft. Aber wir haben auch gute Neuigkeiten für die nahe Zukunft. Einige Wünsche der Community werden – wirklich – in Kürze umgesetzt, darunter das Match-Wiederholungs-System, „Pick & Ban“ für Karten sowie verschiedene Überarbeitungen. Außerdem stehen noch viele weitere Dinge an, die wir nur zu gerne mit euch teilen wollen, wie das Reputationssystem, Ping 2.0 und mehr. Wir freuen uns darauf, das Spiel weiterhin gemeinsam mit euch allen auszubauen!
Regelmäßige Updates zu Rainbow Six Siege findet ihr weiterhin in unseren Patch-Hinweisen, Entwicklerblogs, Anmerkungen der Spieldesigner, den „Wichtige Probleme und Community-Anliegen“-Beiträgen sowie in den Diskussionsrunden der Saison. Wir haben vor, unsere Kommunikation bei wichtigen Themen wie Cheating, Verbindungen und Spielersuche zu verbessern – dazu folgen in naher Zukunft weitere Entwicklerblogs von uns.