8.4.2016

Interview mit dem Monetization Director Isabelle Mocquard

Für einen Blick hinter die Kulissen der Monetarisierung in R6 haben wir Isabelle Mocquard, Monetization Director für R6, einige Fragen gestellt.

Kannst du uns ein wenig über dich erzählen? Warum hast du dich dafür entschieden, in der Monetarisierung zu arbeiten?

Mein Name ist Isabelle Mocquard und bevor ich zu Rainbow Six Siege gestoßen bin, habe ich im Studio in Paris gearbeitet. Ich bin als Monetization Director für das Spiel zuständig, weil mich die wirtschaftlichen Aspekte von Spielen schon immer interessiert hat. Wenn ich Spiele spiele, möchte ich immer alle Systeme optimieren, um mein Spielerlebnis bestmöglich zu gestalten. Eines meiner Lieblingsspiele ist World of Warcraft. Ich habe über 10.000 Stunden in diesem Spiel verbracht und eine meiner Lieblingsbeschäftigungen dort ist es, das Auktionshaus abzufarmen. Interaktionen zu verstehen und das, was in einem System für die Entstehung von Wert verantwortlich ist, gehört zu meinen Leidenschaften. Das trifft auch auf viele Aspekte meines Lebens zu. Ich bin zum Beispiel auch Miteigentümerin einer Metzgerei in Montreal. Ich habe unseren beliebtesten Artikel entworfen, das „Starterpaket“, welches eine Auswahl all unserer Wurstsorten enthält.

Kannst du deine Arbeit etwas näher erklären?

Ich bin für alles verantwortlich, was bei Rainbow Six Siege mit der Monetarisierung und der Wirtschaft zu tun hat. Vieles davon hängt mit unserem Plan für die Zeit nach dem Launch zusammen. Rainbow Six Siege ist meiner Meinung nach eins der ambitioniertesten Spiele von Ubisoft in Bezug auf Ausrichtung und Wachstum. Das Spiel enthält Karten, neue Features, Operator und anpassbare Gegenstände, wobei die meisten der Inhalte kostenlos zur Verfügung gestellt werden oder durch aktive Spielzeit freigeschaltet werden können. Ich habe mitgeholfen, diesen Plan auszuarbeiten und umzusetzen. Und seit das Spiel gespielt wird, wirke ich jeden Tag unterstützend mit. Es ist meine Aufgabe, die Bedürfnisse der Spieler zu verstehen und vielfältige Optionen anzubieten, die auf unsere Community zugeschnitten sind. Es ist unser Ziel, das Spielerlebnis zu verbessern, indem jeder Spieler einen Teil seiner eigenen Persönlichkeit mit einbringen kann. Dadurch soll das Spiel für alle ein einzigartiges Erlebnis werden. Wenn ich beschreiben müsste, was ich tagtäglich tue, würde ich sagen, dass ich die meiste Zeit damit verbringe, das Spiel zu testen und Daten zu analysieren, um bei der Erstellung neuer Inhalte und Features zu helfen. Alles basiert darauf, was unsere Spieler brauchen und gerne im Spiel sehen möchten. Ich entscheide beispielsweise auf der Grundlage von Daten aus verschiedenen Quellen darüber, welches Waffen-Design wir für eine bestimmte Waffe eines Operators entwickeln. Als einer der am häufigsten gewählten Operator würde ich bei Thermite die 556xi bevorzugen, wenn ich über neu zu erschaffende Inhalte nachdenke. Manchmal kann ich auch etwas völlig Neues entwerfen, das ich testen möchte, wie zum Beispiel die Starter-Edition.

Kannst du uns mehr über deine Arbeit an der Starter-Edition erzählen?

Wir wollten die Starter-Edition testen, da sie aufgrund ihres leichteren Einstiegs viele Spieler anspricht. Um es ein wenig zu erklären: Die Starter-Edition ist die Vollversion von R6 für 14,99 €, beinhaltet jedoch nur 4 Operator und verfügt über ein anderes Fortschrittssystem, um die restlichen freizuschalten. Ich habe hauptsächlich an der Gestaltung der Edition und ihres Wirtschafts-/Fortschrittssystems gearbeitet. Durch diese Edition konnten wir Unterschiede in Bezug auf gewünschte Gegenstände und Pakete beobachten. So wurden in der Starter-Edition zum Beispiel hauptsächlich zuerst Operator freigeschaltet (Gameplay geht vor!), während es in der Standard Edition eher kosmetische Gegenstände waren, da man dort Operator leichter freischalten kann. Außerdem haben wir festgestellt, dass Spieler, die die Starter-Edition verwenden, einen speziellen Laden mit kleineren Paketen benötigen, bei dem es mehr um Gameplay-Elemente geht. Zurzeit ist die Starter-Edition beendet, aber wir analysieren immer noch die Entscheidungen der Spieler, um künftig besser auf ihre Bedürfnisse eingehen zu können.

Welche Aspekte findest du für deine eigene Position besonders wichtig?

Es hat ziemlich lange gedauert, bis wir bestimmen konnten, wie das alles funktionieren soll! Wir haben viele verschiedene Modelle getestet, die auf die Erfahrung des Spielers eingehen und funktionieren sollten. So haben wir die drei goldenen Regeln aufgestellt, die das solide Fundament von Rainbow Six Siege bilden:

1. EINE COMMUNITY Wir haben uns dafür entschieden, keine Karten oder Modi zu verkaufen, um zu verhindern, dass dadurch die Community gespalten wird. Das heißt, dass alle Karten und Spielmodi, die nach der Veröffentlichung erscheinen, für alle kostenlos sind.

2. KEINE GAMEPLAY-BEZAHLSCHRANKE Für ein wettbewerbsorientiertes Online-Multiplayerspiel ist es unerlässlich, dass wir Gameplay-Inhalte nicht hinter Bezahlschranken verstecken. Wir wollten eine Ökonomie schaffen, in der Spieler alle Inhalte durch Spielzeit freischalten können, inklusive der Operator und Waffen. Fairness war immer das Gebot der Stunde.

3. TRANSPARENZ Zwar beinhaltet R6 Siege Mikrotransaktionen, jedoch waren wir gegenüber unserer Community immer sehr offen, warum dies so ist. Da Mikrotransaktionen dabei helfen, die Post-Veröffentlichungsphase der Spielentwicklung zu unterstützen, haben wir es als notwendig erachtet, noch vor dem Erscheinen des Spiels unsere Gründe für diese Entscheidung darzulegen. Wir teilen sämtliche Infos mit unserer Community, um eine stabile und auf Vertrauen beruhende Beziehung zu unseren Spielern aufzubauen.

Wie funktionieren Mikrotransaktionen?

In R6 Siege haben wir ein Wirtschaftssystem aufgebaut, das auf zwei Währungen beruht: „Ansehen“ und „R6-Credits“. Spieler erhalten Ansehen für alles, was sie in Rainbow Six Siege tun, beispielsweise wenn sie ein Match verlieren oder tägliche Herausforderungen abschließen. Mit Ansehen können sie außerdem alle Gameplay-Inhalte und anpassbare Gegenstände kostenlos freischalten. R6-Credits sind eine optionale Währung, die Spieler über Erstanbieter-Plattformen kaufen können, um zum Beispiel Designs oder Operator schneller freizuschalten. Mit R6-Credits kann man sich darüber hinaus „Ansehen-Boosts“ kaufen, die dafür sorgen, dass das Ansehen während des Spielens schneller generiert wird.

Was war die größte Herausforderung für dich?

Meine Herausforderung ist, den goldenen Punkt zu finden, an dem das Unternehmen und die Spieler die gegenseitigen Bedürfnisse symbiotisch erfüllen. Und ich muss sagen, dass das Tag für Tag eine spannende Herausforderung darstellt! Jeden Monat loggen sich Millionen von Spielern ein. Wir sind immer noch dabei, zu lernen, was Spieler tun und was sie mitzuteilen haben, was sie mögen und nicht mögen. Da wir über unsere Spieler noch viel lernen müssen, werden wir immer einiges falsch und einiges richtig machen. Darum halten wir uns immer an die drei goldenen Regeln, wenn wir uns neue Inhalte überlegen. Wir wissen, dass wir auf sie vertrauen können, um eine gute Beziehung zu unserer Community zu erhalten.

Und die letzte Frage: Was war dein bisher einprägsamster Moment?

Die gibt es jeden Tag. Jedes Mal, wenn ich sehe, dass jemand eine Transaktion im Spiel durchführt, fühle ich ein freudiges Kribbeln, weil es bedeutet, dass die Spieler unser Spiel lieben. Wenn das nicht der Fall wäre, würden sie nichts kaufen. Außerdem unterstützen sie damit auch das Entwicklerteam, das immer wieder Herausforderungen bewältigt, um neue aufregende Inhalte zu erschaffen, die das Erlebnis der Spieler verbessern! Da Mikrotransaktionen in R6 Siege optional sind, haben sie eine große Bedeutung. Wenn ich aber einen einzelnen Moment meiner Arbeit an dem Projekt herauspicken müsste, würde ich sagen, dass es der war, als wir die „Pro League“-Waffen-Designs veröffentlicht haben, bei denen unsere professionellen Teams einen Teil der Einnahmen erhielten. Videospiele sind meine Leidenschaft – sowohl in der Entwicklung als auch beim Spielen. Dass so viele Spieler die Initiative unterstützt haben und dass unser Spiel zu einem Beruf wurde, ist für mich ein wahr gewordener Traum.

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