In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die bevorstehenden Balancing-Änderungen ein, die mit Patch 4.3 wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.
SIEG-DELTA UND PRÄSENZ
Beachtet bitte, dass wir die „Präsenz“ als Gradmesser für die Beliebtheit eines Operators nutzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.
Definition von Präsenz: „Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist.“
Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Karte. Wir berechnen es für gewöhnlich pro Karte und pro Bombenstandort, um eine höhere Genauigkeit zu erzielen. Wir haben jedoch Probleme bei der Datensammlung in Bezug auf Bombenstandort-Statistiken festgestellt.
Eine dauerhafte Lösung ist bereits in Arbeit. In der Zwischenzeit solltet ihr beachten, dass die Diagramme lediglich durch Sieg-Deltas pro Karte errechnet werden. Es kann zu geringfügigen Abweichungen für Operator kommen, die besonders von der Wahl des Bombenstandorts betroffen sind.
OPERATOR-SPERRQUOTE
ANSTEHENDE VERÄNDERUNGEN
ZIELEN MIT VISIER DAUERT LÄNGER
- Die benötigte Zeit, um mit Visier zu zielen, wurde für alle Waffenklassen erhöht.
- Sturmgewehre: von 0,30 Sek. auf 0,40 Sek.
- DMRs: von 0,30 Sek. auf 0,40 Sek (inkl. OTs-03).
- MPs: von 0,20 Sek. auf 0,30 Sek.
- LMGs: von 0,40 Sek. auf 0,45 Sek.
- Pistolen: von 0,10 Sek. auf 0,20 Sek.
- MPs als Sekundärwaffe: von 0,10 Sek. auf 0,35 Sek.*
- Schrotflinten: von 0,20 Sek. auf 0,25 Sek.
In Ember Rise gab es eine Überarbeitung der Animationen, was dazu führte, dass die Zeit zum Zielen mit Visier für alle Waffen verringert wurde. Durch diese Änderung werden die Zeiten fürs Zielen mit Visier wieder ähnlicher zu denen vor Ember Rise. Darüber hinaus werden auch die Zeiten für alle Waffen in ihrer jeweiligen Klasse angepasst.
*Nach der Durchsicht eures Feedbacks für die Testserver-Phase haben wir uns dazu entschlossen, die Zeit fürs Zielen mit Visier von als Sekundärwaffen getragenen MPs von 0,35 Sek. auf 0,275 Sek. anzupassen. Wie üblich werden wir weiterhin die Performance der Operator und Waffen nach diesen Änderungen genau im Auge behalten und, falls nötig, anpassen.
BLACKBEARD
- Eine Zeiterhöhung beim Zielen mit Visier erfolgt nur, wenn Blackbeards Gewehrschild ausgerüstet ist.
Waffen ohne Gewehrschild behalten die gleichen Zeiten wie jedes andere Sturmgewehr bei, Waffen mit dem Gewehrschild werden die gleichen Zeiten haben wie aktuell in Shifting Tides. Der Winkelgriff beeinflusst das SCAR mit und ohne Gewehrschild.
Wir wollen, dass Spieler von Blackbeard eine bewusste Entscheidung treffen, wenn sie den Schild ausrüsten. Wir wollen, dass sie zwischen höherer Reaktionsgeschwindigkeit in Schussgefechten beim Zielen mit Visier und zusätzlichem Schutz durch das Gewehrschild wählen.
- Fall 1 (mit Winkelgriff): Die Zeit fürs Zielen mit Visier beträgt 60 % der Grundzeit.
- Fall 2 (mit ausgerüstetem Schild): Die Zeit fürs Zielen mit Visier beträgt 200 % der Grundzeit.
- Fall 3 (mit Winkelgriff und ausgerüstetem Schild): Die Zeit fürs Zielen mit Visier ist eine Kombination der ersten beiden Fälle und beträgt 160 % der Grundzeit.
ECHO
- Die Yokai-Drohne kann jetzt durch Dokkaebis Telefon-Hack-Fähigkeit gehackt werden.
- Echo lässt jetzt ein Handy fallen, wenn Dokkaebi während der Runde anwesend ist.
- Die Yokai-Drohne ist jetzt mit Drohnenlichtern ausgestattet, die nur im ungetarnten Zustand sichtbar sind. Die Lichter haben das gleiche visuelle Feedback wie jede andere Drohne.
Echo ist momentan eine Ausnahme, da er von Dokkaebis Fähigkeit nicht betroffen ist. Auf diese Weise wollen wir mehr Kontermöglichkeiten gegen diesen sehr starken und frustrierenden Verteidiger bieten, ganz besonders in Situationen, in denen Angreifer den Entschärfer platzieren. Er ist der am zweithäufigsten gesperrte Verteidiger und diese Änderungen wurden genau deshalb vorgenommen.
Außerdem stellt dies einen Weg dar, um die Interaktion der Operator untereinander zu rationalisieren. Dies sorgt nicht nur für ein besseres Balancing, sondern stellt vor allem eine Möglichkeit dar, Neueinsteigern das Spiel leichter verständlich zu machen.
ELA
- Der Rückstoß für die ersten 16 Schüsse der Scorpion EVO 3 wurde verringert. Alle weiteren Schüsse haben einen Rückstoß, der dem aktuellen ähnelt.
Ela ist ein äußerst beliebter Operator, der durch die vorige Erhöhung des MP-Rückstoßes benachteiligt wurde. Obwohl sie bezüglich Präsenz und Sieg-Delta gut abschneidet, möchten wir ihr Potenzial durch eine Verbesserung des Handlings der Scorpion EVO 3 steigern.
FINKA
- Schaden für das Spear .308 von 38 auf 42 erhöht.
Wir haben festgestellt, dass Finkas Spear im Vergleich zu allen anderen Sturmgewehren im Angriff schlecht abschneidet, und wollen es daher zu einer tauglicheren Waffe machen.
JÄGER
- Schaden für Jägers 416-C von 43 auf 38 verringert.
Wir basteln noch an Jäger herum, aber nach der Einführung von Wamai halten wir es für angemessen, einige Dinge zu versuchen und die Durchschlagskraft seines 416-C zu verringern, da es alle anderen Waffen bei der Verteidigung übertrifft. Dies ist ein erster Schritt, der den beliebtesten Verteidiger besser ans Niveau seiner Kollegen angleichen soll.
MAESTRO
- ACOG von Maestros ALDA entfernt
Wir finden, dass das ALDA auch ohne ACOG sehr mächtig ist, und wollen daher schauen, ob die anderen Qualitäten der Waffe in den Vordergrund treten, wenn wir es entfernen.
NØKK UND SMOKE
- Schaden für Nøkks und Smokes FMG9 von 30 auf 34 erhöht.
Wir wollen ihr mehr Selbstvertrauen geben, um von ihrer Fähigkeit zu schleichen stärkeren Gebrauch zu machen und in 1-gegen-1-Situationen und Schussgefechten zu glänzen. Diese Änderung sollte auch Smoke in geringerem Umfang betreffen.
YING
- Candelas haben jetzt einen neuen Umriss, der nur für Ying sichtbar ist.
- Verbesserte Ausbreitung von Streu-Blendgranaten.
- Anzahl an Ladungen pro Candela von 6 auf 7 erhöht (1 in Bodenhöhe, 3 in Hüfthöhe und 3 auf Kopfhöhe).
- Sprengzeit der Ladungen auf 0,3 Sek. verringert (von 1 Sek. beim Werfen und 2,5 Sek. beim Platzieren).
- Ladungen, die von der Umgebung abprallen, behalten jetzt ihre Geschwindigkeit bei, anstatt zu Boden zu fallen und zu explodieren.
- Geringfügige Verbesserungen an den visuellen Effekten der Candela-Explosion.
Yings Candelas lassen viel Raum für kreative Spielzüge und wir sind von den Möglichkeiten, die das Gerät bietet, überzeugt. Wir haben festgestellt, dass Candelas mehr Einheitlichkeit und Verlässlichkeit benötigen, damit Ying ihr volles Potenzial entfalten kann.
Wir wollen für mehr optisches Feedback sorgen, damit ihre Fähigkeit leichter zu verstehen ist. Außerdem passen wir die Streu-Blendgranaten an, um die Effektivität des Geräts zu gewährleisten.
AKTUELLER STATUS
LESION
Lesion wird derzeit übermäßig oft gewählt und erbringt ausgezeichnete Leistungen, wie ihr im Verteidiger-Diagramm erkennen könnt. Gegen ihn zu spielen kann oft sehr frustrierend sein, daher ist er häufig das Ziel von Operator-Sperren. Er behauptet sich in Feuergefechten, fügt Schaden zu und verlangsamt Gegner. Darüber hinaus kann er mit seinen GU-Minen auch Informationen sammeln. Wir arbeiten an seinem Feintuning, um sowohl seine Effektivität als auch seinen Frustfaktor zu verringern.
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