9.11.2021

ANMERKUNGEN DER SPIELDESIGNER VOR DER SAISON J6S4

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit High Calibre wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

Für mehr Informationen über alle Aktualisierungen, Änderungen und Inhalte, die euch bei High Calibre erwarten, werft bitte einen Blick auf die saisonalen Patch-Hinweise hier.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BalancingMatrixDef

Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.

Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

R6S DN Y6S4 BanMatrixAtt

R6S DN Y6S4 BanMatrixDef


GAMEPLAY-ÜBERARBEITUNGEN

KUGELSICHERE KAMERAS

  • Kugelsichere Kameras können jetzt gedreht werden.
  • Es wurden EMP-Salven hinzugefügt, die elektronische Geräte (z. B. Drohnen, Claymore, Lufthieb usw.) von Angreifer:innen deaktivieren.
  • Der/Die erste Spieler:in in der Kamera kann die Fähigkeit zum Schießen nutzen. Im Gegensatz zu Operator-Fähigkeiten gibt es hier keine/n „Besitzer:in“.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Während die kugelsichere Kamera eine solide Menge an Info-Fähigkeiten bietet, weil sie hält, was sie verspricht, wird sie trotzdem nicht so häufig gespielt, wie wir uns das wünschen. Aufbauend auf der kürzlichen „Zerschmettertes Glas“-Überarbeitung, bei der die Reaktion der kugelsicheren Kamera auf Nahkampftreffer verändert wurde, haben wir dieses Mal wieder das Reißbrett rausgeholt und ihr einige Features spendiert.

Neben der Schaffung einer vielseitigeren Auswahl dank ihrer Fähigkeit, sich zu drehen und eine EMP-Salve abzufeuern, glauben wir, dass dadurch ihr Einsatz interessanter wird und wir ein „aktiveres“ Werkzeug in den Ausrüstungen der Spieler:innen haben. Die Verteidiger:innen haben jetzt mehr Optionen außer Mute, um Angreifer-Geräte effektiv zu deaktivieren, was neue Strategien ermöglichen sollte. Die Entscheidung, alle im Team den EMP steuern und abfeuern zu lassen, zielt auch darauf ab, aus diesem Sekundärgerät eine gemeinsame Ressource zu machen, von der das gesamte Team profitieren kann.

Wichtig ist dabei zu beachten, dass, sobald das Glas einer kugelsicheren Kamera zerschmettert wurde, diese keine EMP-Salven mehr abfeuern kann.

DROHNENZÄHLER

  • Auf dem Bildschirm wurde ein Zähler für die Verteidiger:innen hinzugefügt, der die Zahl der regulären Drohnen angibt, die während der Runde von Verteidiger:innen zerstört oder von Mozzie sabotiert wurden.
  • Die folgenden Aktionen werden vom Drohnenzähler nicht gezählt:
    • Verteidiger:innen zerstören eine Spezialdrohne (d. h. Twitch, Flores)
    • Angreifer:innen zerstören eine Drohne
    • Ein Drohne wird deaktiviert

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Als wir damals das Gameplay nach dem Tod getestet haben, ist uns aufgefallen, dass sich viele Verteidiger:innen gegen Ende der Matches überwältigt fühlten, wenn sie von mehreren Drohnen gesucht wurden. Dieses Gefühl ist jedoch nicht allein auf diese Funktion beschränkt, weshalb wir das Ganze als Gelegenheit genutzt haben, um Änderungen im Bereich des Spielkomforts vorzunehmen.

Begrüßt den Drohnenzähler: einen Zähler für Verteidiger:innen auf dem Bildschirm, der die Anzahl der Drohnen zählt, die sie zerstört haben. Einfach gesagt, wollten wir es den Verteidiger:innen erleichtern, diese Daten im Auge zu haben und eine wohlbegründete Entscheidung darüber fällen zu können, wie viele Infos ihre Gegner:innen noch haben könnten. Darüber hinaus denken wir, dass die Tatsache, dass man diese Informationen schneller zur Hand hat, dabei hilft, die Wichtigkeit des Verfolgens und Eliminierens von Infos und Drohnen der Angreifer:innen zu betonen. Wir glauben auch, dass Solospieler:innen und jene, die sich noch im Lernprozess befinden, davon profitieren, weil dadurch eine weitere Ebene der nonverbalen Kommunikation mit den Teams hinzugefügt wird.

Der wohl wichtigste Aspekt hier ist, dass es nicht darum geht, den Verteidiger:innen zusätzliche Infos zu bieten – es geht schlicht darum, das Zählen im Kopf, das in vielen Fällen bereits stattfand, zu optimieren. Neben den oben aufgeführten speziellen Fällen, die der Zähler ignoriert, möchten wir hier klarstellen, dass die Gesamtzahl der Drohnen im Besitz der Angreifer:innen dadurch nicht verändert oder verringert wird. Sie werden exakt dieselben Info-Kapazitäten beibehalten, die sie zuvor hatten, während ein Teil der mentalen Anstrengungen verringert wird, mit denen die Verteidiger:innen zu kämpfen hatten.


SPIELERFARBEN

  • Die Teams werden jetzt als „Dein Team“ und „Gegner“ statt „Team Blau“ und „Team Orange“ bezeichnet.
  • Die Standard-Teamfarben wurden zu Blau (Dein Team) und Rot (Gegner) geändert.
    • Die Teamfarben können zwischen Blau, Rot und Orange geändert werden.

Wir wollen Siege zu einem möglichst komfortablen Spielerlebnis machen, weshalb manchmal seit Langem bestehende Aspekte des Spiels überarbeitet werden müssen. Und hier kommen die Teamfarben ins Spiel. Von jetzt an werden wir die Art, wie Farben benutzt werden, um die jeweiligen Teams zu unterscheiden, stringenter gestalten. Statt Teil von Team Blau oder Team Orange zu sein, werden sich die Spieler:innen jetzt immer in einer Farbe repräsentiert sehen (Blau in der Standardeinstellung) und ihre Gegner:innen in einer anderen (Rot in der Standardeinstellung).

Einige Farben sind einfach besser zu erkennen als andere. Während wir also eine neue Standardeinstellung für die Teamfarben festlegen, wollen wir sicherstellen, dass die Spieler:innen eine Option haben, mit der sie ändern können, wie es ihnen individuell präsentiert wird, um es mit ihrer eigenen Erfahrung in Einklang zu bringen. Wir werden diese Änderung mit drei verfügbaren Farben einführen (Blau, Orange, Rot), aber wir arbeiten daran, ein breiteres Spektrum an Optionen bereitzustellen, während wir sicherstellen, dass sie im Hinblick auf Helligkeit, Intensität und Entfernung im Spiel gleichwertig präsentiert werden.

Dabei handelt es sich um ein Thema, auf dem wir aufbauen wollen, vor allem im Hinblick darauf, wie Farben im Spiel präsentiert werden. Wir möchten den Spieler:innen in der Hitze eines Matchs entscheidende Informationen besser vermitteln zu können, während die Übersichtlichkeit der Geräte gestärkt wird. Vom C4 in neuer Farbe bis hin zu Claymore-Lasern – haltet euch bereit für weitere Informationen in den nächsten Saisons!


OPERATOR-BALANCING

EIN HINWEIS ZU GOYO

Wie viele von euch bereits bemerkt haben, nähern wir uns dem Ende des Jahres und es gibt da eine bestimmte Operator-Überarbeitung, die immer noch durch Abwesenheit glänzt. Wir lassen euch nur ungern noch länger warten, aber Goyos Überarbeitung braucht noch etwas Zeit. Wie ursprünglich mit der Veröffentlichung von Jahr 6 angekündigt, hatte unser Team Pläne für Goyo – und die hat es auch immer noch. Doch im Laufe des Jahres wurden andere Operator bearbeitet und verändert und wir haben erkannt, dass die von uns geplante Änderung eine komplette Überarbeitung seiner Animationen nötig macht, was mehr Zeit in Anspruch nimmt, als wir ursprünglich erwartet hatten.

Wir wissen, dass viele von euch darauf warten, und es ist weiterhin bei uns in Arbeit. Wir bitten euch also nur um etwas mehr Zeit, um sicherzustellen, dass wir eine Überarbeitung veröffentlichen können, über die ihr ehemaligen, gegenwärtigen und künftigen Spieler:innen von Goyo euch alle freuen könnt!


FINKA

  • Kann jetzt im „Am Boden“-Zustand den Adrenalinschub aktivieren.
  • Der vom Adrenalinschub gewährte Rückstoß-Schub wurde entfernt.
  • Die Abklingzeit wurde auf 20 Sek. erhöht (zuvor 10 Sek.).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Finkas Präsenz ist weiterhin geringer, als wir uns das wünschen. Um Finkas Gameplay-Identität weiter zu definieren, ihre Nützlichkeit zu erhöhen und aus ihr mehr als nur eine dezentralisierte Heilerin zu machen, haben wir die Funktionsweise ihres Adrenalinschubs leicht verändert.

Eine Heilerin ist nur dann wirklich effektiv, wenn sie im Spiel ist, also haben wir Finkas Überlebensfähigkeit einen Schub verpasst. Während sie zuvor nur andere aus dem „Am Boden“-Zustand erlösen konnte, indem sie ihren Schub aktivierte, kann sie dies jetzt auch für sich selbst tun. Damit sollte sichergestellt sein, dass Finka länger in Matches bleibt und ihrem Trupp einen längerfristigen Heilungswert bietet, indem sie mehr Spieler:innen wiederbelebt. Womöglich fragt ihr euch jetzt: „Warum wurde die Abklingzeit erhöht?“ Seit der Änderung von der Überheilung zum wirklichen Heilen ist deutlich geworden, dass ihre Heilungskapazität hoch und schnell ist und sie in 30 Sekunden 60 TP für jede(n) Angreifer:in heilen kann. In Kombination mit der Selbstwiederbelebung fanden wir das zu viel und mussten das auf gewisse Weise abmildern.

Wir haben auch das Feedback aus unserer Profiszene erhalten, dass der Rückstoßschub des Adrenalinschubs oft eher ein Hindernis statt ein Vorteil ist, weil er die Rückstoßmuster verändert, die ihr gewohnt seid, und so die eingeprägten Bewegungsabläufe durcheinanderbringt. Wir haben daher entschieden, diesen Effekt zu entfernen. Obwohl wir verstehen, dass dies eine kleine Schwächung für Spieler:innen sein wird, die sich diese Bewegungsabläufe noch nicht eingeprägt haben, wird der zusätzliche Nutzen für Finka mit dieser Aktualisierung dies mehr als aufwiegen.


VALKYRIE + AUSSENKAMERAS

  • Kameras, die im Außenbereich geworfen werden, verlieren nach 10 Sekunden Aktivität die Verbindung.
    • Diese Änderung gilt auch für kugelsichere Kameras und Maestros Böses Auge.
  • Auf Kameras in der Luft kann zugegriffen werden, aber die Videoübertragung beginnt erst, wenn sie an einer Oberfläche angebracht wurden.
    • Diese Änderung gilt auch für Zeros ARGUS-Kameras.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Auf der Gegenseite von Finka ist Valk sehr präsent und hat eine hohe Ban-Quote auf der Balancing-Matrix. Sie ist nicht nur das Kryptonit für neue Spieler:innen, die zu viel Zeit mit der Planung ihres Angriffs verbringen, während sie auf bestimmten Karten draußen sind. Es haben auch viele erfahrene Spieler:innen ihre Frustration über den überwältigenden Informationswert geäußert, den ihre Kameras einbringen, wenn sie zu Beginn eines Matches draußen eingesetzt werden. Deshalb haben wir die Art geändert, wie die Kameras außerhalb von Gebäuden funktionieren.

Die Kameras von Valkyrie und anderer Verteidiger:innen verlieren jetzt kurz, nachdem sie außerhalb von Gebäuden platziert wurden, ihre Verbindung. Mit dieser Änderung werden sie nicht aktiviert, bis sie an einer Oberfläche angebracht wurden, doch sobald sie aktiv sind, senden sie nur für 10 Sekunden ein Signal. Damit soll die repressive Funktion der Kameras im Außenbereich – besonders im Fall von Valk – in den ersten Momenten einer Runde begrenzt werden. Während ihre Kameras erwartungsgemäß weiterhin einen großen Wert innerhalb von Gebäuden haben, sollte das helfen, die außergewöhnliche Nützlichkeit zu begrenzen, die sie zuvor geboten haben. Dadurch erhalten nicht nur die Angreifer:innen eine Chance, sich aufzustellen, sondern auch die Erwartungen an ihre Funktion werden mehr auf einer Linie mit der der anderen Verteidiger:innen sein (d. h. im Gebäude, das verteidigt werden muss).

Wir wissen, dass diese Veränderung bei Kameras im Außenbereich ziemlich weitreichend ist, und obwohl wir glauben, dass 10 Sekunden fair sind, werden wir genau beobachten, wie das auf dem Testserver funktioniert. Wir scheuen uns nicht, bis zum Start von J6S4 Anpassungen vorzunehmen, also legt los, probiert es aus und lasst uns wissen, wie ihr es findet!


ECHO + MOZZIE

  • Die Zeit, die Drohnen außerhalb des Gebäudes haben, wurde auf 10 Sek. erhöht (war vorher 3 Sek.).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Zusammen mit der obigen Änderung für Valkyrie und die Verwendung von Verteidiger-Kameras im Außenbereich wollten wir auch sicherstellen, dass die Wirkung auf ihre Stamm-Drohnenexperten mit ihr im Einklang steht. Während wir die passive Überwachung von Außenbereichen über Kameras begrenzen, wird es jetzt mit einer Änderung, die sich auf Echo und Mozzie auswirkt, mehr Gelegenheiten für aktiven Drohneneinsatz außerhalb von Gebäuden geben.

Der Drohneneinsatz ist jetzt außerhalb des Hauptgebäudes nicht mehr auf 3 Sekunden begrenzt, sondern wird auf 10 Sekunden erweitert, um so viele Infos wie möglich sammeln zu können. Dadurch soll sich der Fokus in Richtung eines etwas aktiveren Rundenstart-Flows für Verteidiger:innen verschieben, während diese beiden Operator zugleich zu Beginn der Runde einen größeren Nutzen erhalten. Es wird auch helfen, mehr Kontinuität zwischen Kamerageräten zu schaffen, die von Verteidiger:innen draußen eingesetzt werden.


MAESTRO

  • „Böses Auge“-Kameras können von Teammitgliedern gedreht werden, wenn Maestro die Kamera nicht aktiv verwendet.
    • Wenn sie gehackt wird, haben Dokkaebi und die Angreifer:innen ebenfalls Zugriff auf die Kameradrehung.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Aufbauend auf den anderen Kamera-Änderungen – besonders bei der Kameradrehung – in dieser Aktualisierung wollten wir auch etwas Klarheit bieten, wie sich das auf Maestro auswirken wird. Während er zuvor die Bösen Augen selbst drehen konnte, können sie seine Teamkameraden jetzt ebenfalls drehen – vorausgesetzt, dass er nicht aktiv mit den Kameras arbeitet. Damit sollen sie im Hinblick auf die Drehungsregeln anderer Kamerageräte wie jene von Echo, Zero und Valkyrie auf den neuesten Stand gebracht werden. Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass Maestro, nachdem er in einer Runde eliminiert wurde, immer noch in der Lage ist, seine Bösen Augen zu drehen, aber nicht mehr mit ihnen schließen kann.

Wir wollen sicherstellen, dass es eine generelle Einheitlichkeit hinsichtlich der Funktion gibt, wenn Spieler:innen eine Operator-Kamera einsetzen. Deshalb mussten wir eine der Erwartungen an Maestros Böse Augen entfernen, die sie eingeschränkt haben.


WAFFEN- UND AUFSATZ-BALANCING

WINKELGRIFF

  • Die durch den Winkelgriff gewährte erhöhte Geschwindigkeit beim Zielen mit Visier beträgt jetzt 20 % weniger als zuvor.
    Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Bevor wir näher auf die Beschreibung eingehen, wollen wir einräumen, dass uns klar ist, dass dies keine beliebte Änderung sein wird. Wir alle lieben den Winkelgriff, aber genau das ist ein Teil des Problems – er ist so effektiv, dass er zu einem essenziellen Aufsatz in nahezu jeder Situation geworden ist. Wir wissen, dass man die Auswirkungen dieser Änderung im gesamten Spiel spüren wird, weshalb wir euch bitten möchten, den Testserver zu starten, es auszuprobieren und dann eure Gedanken dazu mit uns zu teilen. Theoretisch ist das eine große Änderung, das ist uns bewusst. Wir wollen aber wirklich verstehen, wie es sich in der Praxis für euch anfühlt. Das ist etwas, an dem wir weiter Veränderungen vornehmen können und auch wollen, weshalb wir wie immer extrem offen für eure Gedanken dazu sind.

Mit dieser Änderung werden ausgerüstete Waffen für den Übergang zwischen Feuern aus der Hüfte und der Visier-Ansicht etwas länger brauchen als zuvor. Wir glauben immer noch, dass sein Nutzen stark ist, aber nicht so stark, dass er sofort alle anderen Aufsatzoptionen übertrumpft. Unsere Intention bei dieser Änderung ist es, zu mehr Experimentierfreudigkeit bei den Waffenausrüstungen zu ermutigen und die Auswahlquote des Winkelgriffs auf seinem aktuellen Platz ganz oben in der Aufstellung zu verringern.

Wie oben erwähnt, ist das noch nicht das Ende dessen, was wir an Anpassungen für die Aufsätze geplant haben. Wir suchen nach Wegen, um das HUD des Spiels zu verbessern und entscheidende Werte von Waffen klar anzuzeigen, wie die Visier-Ansicht-Zeit. Sobald das implementiert wurde, werden wir dann das Balancing für diese Werte (einschließlich der Visier-Ansicht) für jede Waffe einzeln – und nicht nur nach Waffenklassen – durchführen, um den einzigartigen Charakter jeder einzelnen Waffe weiter hervorzuheben. Das ist eine Änderung, die für die fernere Zukunft geplant ist, aber wir wollten unsere langfristigen Pläne unbedingt hier mit euch teilen, damit ihr einen Eindruck davon bekommt, wie die Entwicklung weitergehen wird.


CONTROLLER-RÜCKSTOSS-KOMFORT

  • Seitlichen Rückstoß reduziert bei:
    • Jäger – 416-C
    • Ash – RC4
    • Vigil – K1A
    • Zofia – M762
    • Ace – AK-12
    • Warden, Dokkaebi and Vigil – SMG-12
    • Mozzie, Aruni – P-10 Roni
    • Alibi – Mx-4 Storm

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen und höhere Ränge.

R6S Y6S4 Designer's Notes Recoils V2

Bitte beachtet, dass die gezeigten Rückstoßsimulationen repräsentativ für den Rückstoß auf der Konsole ohne Aufsätze sind.

Wir werden diese Sache schön einfach halten. Wir wissen, dass bestimmte Waffen auf der Konsole mit einem Controller schwer zu handhaben sind – insbesondere mit einigen unserer jüngsten Änderungen am Rückstoß. Gerade ein starker seitlicher Rückstoß kann im Vergleich zu einer Maus viel schwerer zu kompensieren sein. Aus diesem Grund wollten wir einige der Waffen, deren Rückstoß in den letzten Saisons erhöht wurde, überarbeiten und sie so anpassen, dass ihr Rückstoß für jene, die mit einem Controller spielen, besser zu bewältigen ist.

Wir haben oben Vorher- und Nachher-Bilder eingefügt, um zu zeigen, wie sich diese Änderungen auf diese Waffen auswirken, und wir freuen uns darauf, eure Meinung zu hören, sobald ihr sie in den Händen haltet.




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