In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner:innen gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit dem Saison-Testserver von Operation Vector Glare wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.
BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS
SIEG-DELTA UND PRÄSENZ
OPERATOR-SPERRQUOTE
EIN HINWEIS ZUM BALANCING VON LMGS UND FINKA
Bevor wir auf die Balancing-Änderungen auf dem Saison-Testserver von Operation Vector Glare eingehen, möchten wir ein Thema ansprechen, von dem wir wissen, dass es euch wichtig ist. Im aktuellen Balancing von Siege gibt es einige Komponenten, die auch unserer Ansicht nach ein wenig zu effektiv sind, vor allem LMGs und Finka. Wir haben untersucht, wie wir sie besser an andere Operator und Waffentypen angleichen können, und setzen dieses Vorhaben nun schrittweise in die Tat um. Um sicherzustellen, dass diese Änderungen keine Auswirkungen auf das gesamte Balancing-Ökosystem haben, hat dies jedoch einige Zeit in Anspruch genommen.
Wir können mit gutem Gewissen ankündigen, dass sowohl LMGs als auch Finka in J7S3 angepasst werden. Wir sind uns darüber bewusst, dass ihr wahrscheinlich auf Anpassungen in dieser Saison gehofft habt, und bitten euch daher noch um ein wenig Geduld, während wir daran arbeiten, euren Erwartungen gerecht zu werden. Wir wissen eure Begeisterung für diese Änderungen sehr zu schätzen und freuen uns darauf, sie euch in der nächsten Saison vorstellen zu können!
SPIEL-BALANCING
INTENSITÄT DER BILDSCHIRMERSCHÜTTERUNG
- Die Spieler:innen können jetzt die Intensität des Bildschirmwackelns während des Spiels im Bereich „Eingabehilfen“ des Optionenmenüs ausschalten oder reduzieren.
In J6S3 haben wir eine Änderung eingeführt, um die Intensität der Bildschirmerschütterung bei Explosionen zu reduzieren und bei bestimmten Geräten gänzlich zu entfernen. Damals haben wir schon erwähnt, dass wir nach Optionen für Spieler:innen suchen, bei denen diese Bildschirmerschütterung zu Kinetose führt. Wir wissen zwar, dass die Bildschirmerschütterung für manche Spieler:innen ein fester Bestandteil der Immersion sein kann, aber wir wollen nicht, dass dies auf Kosten des Komforts oder der Fähigkeit anderer Spieler:innen geht, das Spiel zu spielen.
Daher haben wir eine Option zum Eingabehilfen-Menü hinzugefügt, um die Intensität des Bildschirmwackelns anzupassen oder komplett zu deaktivieren. Ab sofort können Spieler:innen die Option wählen, die am besten zu ihrem bevorzugten Spielerlebnis in Siege passt. Die Standardeinstellung bietet die gleiche Intensität des Bildschirmwackelns wie in den letzten Saisons, während die Einstellung „Mittel“ eine stärker reduzierte Option bietet, um Spieler:innen, die von Kinetose betroffen sind, ein angenehmeres Erlebnis zu gewährleisten. Selbstverständlich gibt es auch die Möglichkeit, die Bildschirmerschütterung komplett zu deaktivieren.
Wir hoffen, dass die Spieler:innen durch das Vorhandensein dieser Optionen den Komfort und die Immersion ihrer Siege-Erfahrung besser gestalten können.
LAUTSTÄRKE BEIM GEHEN IN GEDUCKTER HALTUNG
- Die Lautstärke der Schritte beim Gehen in geduckter Haltung wurde erhöht.
Zielpublikum dieser Änderung: Alle.
Wir wissen, wie frustrierend Eliminierungen zu Beginn der Runde sein können, wenn sich ein Operator in geduckter Haltung an den Reihen eures Trupps vorbeigeschlichen hat. In den letzten Monaten haben wir den Soundmix für das Gehen in geduckter Haltung genau unter die Lupe genommen und festgestellt, dass die Balance zwischen Sound und Bewegungsgeschwindigkeit angepasst werden musste. Im Gegensatz zum normalen Gehen bot das Gehen in geduckter Haltung eine Alternative, die sowohl leise als auch schnell war, also haben wir den Audio-Mix in J7S2 angepasst, um die Lautstärke dieser Schritte leicht zu erhöhen.
Da man sich beim Gehen in geduckter Haltung immer noch schnell bewegen kann, wollten wir den Sound dieser Bewegung besser mit vergleichbaren Formen des Gehens in Einklang bringen. Seht euch das folgende Video an, um die Änderung in Aktion zu hören:
OPERATOR-BALANCING
MEHRERE OPERATOR
- Zusätzliche dritte Sekundärwaffen-Option
- Amaru – ITA12S
- Clash – P-10C
- Dokkaebi – C75-AUTO
- Finka – GSH-18
- Glaz – Bearing-9
- Gridlock – SDP 9mm
- Kali – P226 Mk 25
- Lion – P9
- Tachanka – Bearing-9
Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen.
In dieser Saison wird die Ausrüstung einiger Operator um eine dritte Option für die Sekundärwaffe erweitert. In vielen Fällen kehren damit Sekundärwaffen zurück, die zuvor in den Ausrüstungen der Operator zugunsten anderer Waffen wie der Gonne-6 ersetzt wurden.
Vor allem sollen einige unserer Fernkampf-Operator (Dokkaebi, Glaz, Tachanka) durch neu hinzugefügte Maschinenpistolen etwas mehr Selbstbewusstsein im Nahkampf erlangen. Es ist gut, sich auf Fernkampf zu spezialisieren, aber die Option, die Ausrüstung um etwas mehr Vielfalt zu erweitern, sollte langfristig neue strategische Möglichkeiten eröffnen.
Auf ähnliche Weise wollten wir dafür sorgen, dass Clash und Kali mehr Optionen haben, um Spieler:innen zu berücksichtigen, die sich mit SMGs (oder in Clashs Fall mit Schrotflinten) nicht allzu wohlfühlen. Die neu hinzugefügte Semi-Auto-Pistole sollte dabei helfen, ihre Ausrüstung abzurunden.
GLAZ
- Hat nun leichte Rüstung und eine Geschwindigkeit von 3 (vorher mittlere Rüstung und Geschwindigkeit von 2).
Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen.
Neben seinem neuen Waffenplatz erhält Glaz in dieser Saison auch neue Statistiken. Passend zur neu hinzugefügten Maschinenpistole haben wir seine Mobilität erhöht. Aufgrund des Fokus auf sein einzigartiges DMR wird er zwar immer eine Nischenwahl bleiben, aber wir wollten Gelegenheitsspieler:innen mehr Optionen für Nahkampfexperimente bieten, während sie sich an seine Reichweite und seine Sichtlinien gewöhnen.
Probiert die neuesten Siege-Aktualisierungen auf dem Testserver aus und scheut euch nicht, uns zu kontaktieren, wenn ihr Fehler oder Probleme beim neuen, verbesserten R6Fix entdeckt.
Folgt uns und teilt euer Feedback mit uns auf Twitter, Reddit, Facebook und in unseren Foren.