5.8.2018

Entwicklerblog: Auswahl und Sperre

Auswahl und Sperre wurde zum ersten Mal beim Six Invitational vorgestellt und das System verändert den Auswahlprozess für die Operator. Ziel ist es, eine Vielzahl an neuen Strategien in das Wettkampfspiel von Rainbow Six zu bringen. Auswahl und Sperre wird beim Start der 2. Saison des 3. Jahres in die Benutzerspiel-Optionen aufgenommen und im Verlauf der achten Saison der Rainbow Six Profiliga und bei offiziellen Wettkampf-Events ausführlich vorgestellt. Es war zwar bereits auf dem letzten Testserver verfügbar, doch wir wollten sicherstellen, dass alle Probleme behoben sind.

Was ist Auswahl und Sperre?

Auswahl und Sperre ist ein neuer Spielverlauf, den Spieler aktivieren können, wenn sie ein Benutzerspiel erstellen. Im Grunde genommen ist Auswahl und Sperre eine wettkampforientierte Spieloption, die eine Sperrmechanik einführt, mit der bis zu zwei Angriffsoperator und zwei Verteidigungsoperator für die gesamte Dauer eines Matches nicht verfügbar sind.

Das Ziel dieser Spieloptionen ist es, die Strategie des Spiels zu vertiefen, indem die Gruppe der in einem Spiel verfügbaren Operator verändert wird und Spielern damit die Gelegenheit gegeben wird, ihr eigenes Meta zu erstellen.

Wenn beispielsweise ein bestimmter Operator als eine besonders große Gefahr angesehen wird, können die Spieler dadurch eine Strategie erstellen, die für ihn funktioniert. Mit Auswahl und Sperre wollen wir auch erreichen, dass ein Team die Strategie des Gegners kontern kann. So kann sich zum Beispiel ein Team entscheiden, einen Operator zu sperren, weil das gegnerische Team diesen Operator besser spielen kann.

Vor dem Match

Vorbereitung

Zuerst müsst ihr ein Benutzerspiel erstellen und dann im Bereich „Match-Einstellungen“ der Benutzerspiel-Optionen gehen. Hier könnt ihr die Sperrfunktion ein- oder ausschalten. Ihr müsst außerdem die Zeit pro Sperrphase auswählen. Um die Profiliga-Einstellungen zu spiegeln, könnt ihr auch die 6. Auswahl aktivieren und die Zeit für diese Auswahlphase einstellen. Zu guter Letzt stellt ihr die Zielwechsel-Parameter auf „Gewonnene Runden“.

Sperrphase

Während der Sperrphase verbannen die Teams abwechselnd die Angreifer und dann die Verteidiger auf dieser Karte in dieser Reihenfolge:

    1. Verteidiger-Team: Angreifer 1 sperren
    1. Angreifer-Team: Angreifer 2 sperren
    1. Angreifer-Team: Verteidiger 1 sperren
    1. Verteidiger-Team: Verteidiger 2 sperren

Die Sperrreihenfolge gibt es, damit ein Team, das zuerst auf einer Seite spielt, daran gehindert wird, Paare kritischer Operator für die andere Seite zu sperren. Wenn zum Beispiel das Team, das mit dem Angriff beginnt, immer den zweiten Angriffs-Operator sperrt, werden die Verteidiger immer den zweiten verteidigenden Operator sperren.

Es gibt eine Möglichkeit, dass sowohl Hibana als auch Thermite für ein gesamtes Match gesperrt werden, aber wir glauben, dass es eine bestimmte Strategie und Balance dafür gibt. Das Team, das den zweiten Durchbruchsoldaten sperrt, fängt als Angreifer an und stellt sich in den nächsten fünf Runden einer schwierigen Herausforderung, wodurch das gegnerische Team Schwung aufnehmen kann. Wenn sie eine spezielle Strategie geplant haben, die keine Metall-Durchbruchsoldaten beinhaltet, und sie glauben, Runden ohne sie gewinnen zu können, wäre das eine gangbare Strategie. Aber wenn beide Teams nur einen Operator pro Seite sperren können, kann kein Team dem Gegner ein Meta ohne Metall-Durchbruchsoldat aufzwingen.

Denkt daran, dass Operator für die gesamte Dauer einer Karte gesperrt sind, die Auswahlphase aber immer noch in jeder Runde durchgeführt wird.

Spawn und Standortwahl

Nach der Sperrphase wählen die Angreifer ihren Spawn und die Verteidiger wählen ihren Bombenstandort.

Auswahl-Phase

Beide Teams wählen nach der Auswahl des Spawns und des Standorts ihre Operator. Hier gibt es nicht viel Neues, aber beide Teams werden in der Lage sein, ihren Operator mit dem Wissen zu wählen, wo sie verteidigen oder zum Angriff spawnen werden.

Während des Matches

Aufdeckphase und 6. Auswahl

Nach der Auswahlphase werden alle Operator beider Teams enthüllt, wodurch jedem Spieler die Team-Zusammenstellung des Gegners gezeigt wird. Nach dem Aufdecken kann jedes Team eine 6. Auswahl tätigen, worin die Möglichkeit enthalten ist, einen seiner Operator ein zweites Mal zu wählen. Diese 6. Auswahl ist für das gegnerische Team vorerst nicht relevant, da es weder weiß, ob ein Operator ausgewechselt wurde, noch, welcher es ist.

Schnelles Denken und eine gute Entscheidungsfindung sind ausschlaggebend bei der 6. Auswahl, da die Spieler ihre Gegner mit Fehlinformationen füttern und gleichzeitig deren Strategie verstehen wollen. Geschicktes Täuschen, anpassungsfähiges Spiel und vielfältige Charaktere sind in diesem Prozess der Schlüssel zum Erfolg.

Rundenrotation

Bei den E-Sport-Einstellungen wird es fünf Angriffsrunden in Folge und fünf Verteidigungsrunden in Folge geben. Die Teams wechseln sich nicht mit Angriff und Verteidigung ab. Das erste Team, das sechs Runden gewinnt, gewinnt auch das Match. Beide Teams müssen aber immer noch eine Runde auf der anderen Seite gewinnen. Deshalb ist dies mehr eine Veränderung des Spielflusses als eine tiefgreifende Veränderung des Gameplays. Falls beispielsweise die Teams Angriffsrunden hin- und zurücktraden, gewinnt das Team, das zuerst eine Runde gewinnt, auch das Match. Dasselbe gilt auch für diese neue Rundenrotation.

Die neue Rundenrotation sollte für unsere Zuschauer weniger verwirrend sein, da die Teams nicht jede Runde die Seite wechseln. Auf ähnliche Weise sollte es dies den Teams ermöglichen, ihre Strategien blitzschnell zu wechseln, falls es nötig sein sollte, sich jede Runde von Angriff auf Verteidigung umzuorientieren.

Zielwechsel

Für den Zielwechsel gibt es zwei Optionen: Spielen und Gewinnen. „Spielen“ ist aktuell implementiert, wobei ein Team, das ein Ziel erreicht, X Runden mit anderen Zielen spielen muss, bevor es dieses Ziel wieder spielen darf. „Gewinnen“ ist eine alternative Regelung, bei der ein Team, das ein Ziel erreicht, X Runden mit anderen Zielen gewinnen muss, bevor es dieses Ziel wieder spielen darf. Eine Niederlage bei anderen Zielen schaltet kein Ziel frei, das schon vorher gewonnen wurde.

Bei der neuen Form des Zielwechsels namens „Gewonnene Runden“ müssen Teams eine vorgegebene Anzahl an Runden auf anderen Bombenstandorten gewinnen, bevor sie an den Standort zurückkehren können, den sie davor gewonnen haben. Dies hindert Teams daran, Runden einfach zu Ende zu spielen und die Niederlage in Kauf zu nehmen, bevor sie zu einem Bombenstandort zurückkehren, den sie vorher schon gewonnen haben.

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