Vor ein paar Wochen haben wir zehn unserer besten Community-Mitglieder aus aller Welt eingeladen, um uns im Studio zu besuchen. Dort hatten sie Zeit, die neueste Version des Spiels zu spielen, und sich an täglichen Gesprächen mit dem Entwicklungsteam zu beteiligen, um ihr Feedback mit ihm zu teilen. Unser Ziel war es, ihr Feedback zusammenzutragen, um so Gameplay-Elemente zu optimieren und sowohl die geschlossene Beta als auch die Veröffentlichungsversion des Spiels zu verbessern!
[![Rainbow Six Siege](https://img.youtube.com/vi/0ivSUlL8aic/hqdefault.jpg)](//www.youtube.com/embed/0ivSUlL8aic?rel=0)
Unten findet ihr eine Liste mit den Änderungen, die jetzt vorgenommen wurden und auf dem Feedback basieren, das wir während „Road to Montreal“ erhalten haben.
Außerdem freut es uns ebenfalls, Informationen über die neuen Optionen zu liefern, die ihr in den Benutzerspielen individuell anpassen könnt.
Bitte bedenkt, dass dies keine vollständige Liste ist. Wir wollten aber allen schon mal einen kurzen Einblick in das bieten, an dem wir gerade arbeiten.
Änderungen im Spiel, die auf den Ergebnissen von „Road to Montreal“ basieren:
- Hinweise zu Blend-, Betäubungs- und Rauchgranaten entfernt (verfügbar in der geschlossenen Beta):
Wir verstehen, dass Granatenhinweise als zu auffällig empfunden wurden und es so einfacher als geplant war, ihnen auszuweichen. Um dem entgegenzuwirken, wurden die Hinweise für Blend-, Betäubungs- und Rauchgranaten entfernt. Hinweise für Splittergranaten bleiben allerdings weiterhin bestehen, weil die Spieler sich nicht bewusst waren, dass sie Granaten nach dem Zünden noch in der Hand halten oder zurück auf den Gegner werfen können. Die Granate nach dem Zünden noch festzuhalten und sie im richtigen Moment auf den Gegner zu schleudern, bewirkt, dass dieser nicht mehr ausweichen kann. Auch nicht, wenn ein Hinweis vorhanden ist. Diese Funktion wurde unseren Spielern nicht klar genug mitgeteilt und wir werden darauf achten müssen, dass sie sich dieser Gameplay-Möglichkeit bewusst sind, während wir uns weiter vorwärtsbewegen.
- Erhöhte Verwundbarkeit, wenn man sich beim Tragen eines Einsatzschilds in der Visier-Ansicht befindet (verfügbar in der geschlossenen Beta):
Spieler hatten das Gefühl, dass Gegner wie Blitz, die mit einem Einsatzschild ausgerüstet sind, zu schwer zu erledigen sind. Dem stimmen wir zu und haben daher entschieden, die Operator-Position beim Halten eines Einsatzschilds zu verändern. Genau genommen haben wir die Haltung umgekehrt. Als unsere Gäste ins Studio kamen, wurde der Schild noch hochgezogen, um so den Operator zu schützen, wenn er sich in der Visier-Ansicht befindet. Jetzt wird der Schild während der Visier-Ansicht zur Seite gehalten. So wird mehr des Operator-Körpers freigelegt.
Wenn sich der Spieler in Hüftfeuer-Haltung befindet, hält er den Schild aufrecht und erhöht so seine Verteidigung, vermindert aber auch massiv seine Präzision.
Wir werden den Einsatzschild während der geschlossenen Beta im Auge behalten, da er zu den Dingen gehört, die wir primär testen möchten.
![Riot Shield](https://ubistatic19-a.ubisoft.com/resource/de-DE/game/rainbow6/siege/Riot%20Shield_216879.jpg "Riot Shield")
*Mit der aktualisierten Schildposition sind Blitz und die anderen Operator, die einen solchen tragen, besser ausbalanciert.*
*
*
- Die Anzahl der KI-Feinde bei „Terroristenjagd“ wurde auf allen Schwierigkeitsgraden erhöht (verfügbar in der geschlossenen Beta):
In früheren Durchläufen von „Terroristenjagd“ konnten sich nur 20 Gegner gleichzeitig auf der Karte befinden. Das Feedback, das wir erhalten haben, verriet uns, dass dies unseren Spielern keine ausreichende Herausforderung bietet.
Um „Terroristenjagd“ herausfordernder zu gestalten, wurden zusätzliche Spawn-Wellen für KI-Gegner hinzugefügt (die sich je nach Schwierigkeitsgrad erhöhen). Außerdem kann die KI jetzt auch außerhalb des Hauptgebäudes spawnen.
- Der TerroHunt-Spiel-Modus wurde offiziell in „Terroristenjagd“ umbenannt (verfügbar in der geschlossenen Beta)
Wir haben jede Menge Feedback darüber bekommen, dass „Terroristenjagd“ in Siege einen neuen Namen bekommen hatte. Die „Road to Montreal“-Spieltester haben uns, während sie hier waren, ihre Sorgen diesbezüglich mitgeteilt. Nachdem wir eine Weile darüber nachgedacht haben, stimmten wir zu, dass es besser ist, den Namen des klassischen Spielmodus beizubehalten, und haben zu „Terroristenjagd“ gewechselt.
- Änderungen der Gewinnbedingungen am Rundenende, wenn „Bomben entschärfen“ im „Terroristenjagd“-Modus gespielt wird (ab der Veröffentlichung verfügbar):
Bisher konnte man beim Spielen von „Bomben entschärfen“ im „Terroristenjagd“-Modus immer noch gewinnen, obwohl alle Teammitglieder gestorben waren, solange der Entschärfer-Countdown bereits begonnen hatte. Das ist jetzt nicht mehr so. Jetzt muss zum Gewinnen mindestens ein Teammitglied am Leben sein. Diese Änderung wird mit der Veröffentlichung des Spiels am 1. Dezember wirksam.
- Zusätzliche Aktualisierung für den Herzsensor (vorher bekannt als Herzschlagsensor – verfügbar in der geschlossenen Beta):
Mit der letzten Aktualisierung des Herzsensors haben wir eine Aufwärmzeit bei der Verwendung hinzugefügt, die dabei helfen sollte, das Gerät auszubalancieren.
Darüber hinaus wird das Gerät die Gegner jetzt nicht mehr in Echtzeit aufspüren. Es funktioniert jetzt eher wie eine Art Echolot – mit einem Ping, der auftaucht, verschwindet und dann Sekunden später am neuen Standort auftaucht.
*[Der Herzsensor gehört zu den Dingen, die wir während der geschlossenen Beta primär weiter testen möchten. Beachtet bitte, dass sich die Version, die euch vorgestellt wird, immer noch in der Entwicklung befinden wird.]*
- Verbesserungen der Schrotflinten und Sekundärwaffen (verfügbar in der geschlossenen Beta):
Durch Feedback und zusätzliches Testen des Spiels haben wir bemerkt, dass Schrotflinten und Sekundärwaffen, verglichen mit den anderen Waffen, als ein wenig enttäuschend empfunden werden. Hier sind die Optimierungen, die wir vorgenommen haben, um dies zu verbessern:
-
- Wir haben den Schaden auf kurze Entfernung erhöht und die Streuung für Schrotflinten um ungefähr 12 % reduziert (variiert von Waffe zu Waffe).
- Wir haben den Schaden von Pistolen, besonders auf weite Entfernung, um ungefähr 10 % erhöht (variiert von Waffe zu Waffe).
Eine der meistgestellten Fragen unserer Community war: „Welche Optionen werden in Benutzerspielen anpassbar sein?“ Das ist eine Frage, auf die wir schon lange eine Antwort geben wollten, und daher sind wir erfreut, euch einige Optionen bestätigen zu können. Behaltet bitte im Hinterkopf, dass diese Liste, wie der Rest dieses Blogartikels, nicht alles umfasst. Dies sind lediglich die Optionen, die wir zum jetzigen Zeitpunkt bestätigen können:
Benutzerspiel-Optionen – ab der Veröffentlichung verfügbar
-
Karten
-
Tageszeit (Tag, Nacht)
-
Spielmodi
- „Am Boden“-Funktion für Geiseln, keine „Am Boden“-Funktion, unbesiegbar
- „Bereich sichern“-Eroberungsdauer & Dauer der Eroberungsaktion anhalten
- Dauer der Bombenentschärfer-Plätzierung, Entschärfungsdauer und die Dauer der Entschärfungsaktion anhalten
-
Phasen: Dauer der Vorbereitungsphase, Dauer der Aktionsphase
-
Anzahl der Runden
-
Rollenwechsel alle X Runden
-
Runden in Verlängerung
-
Verlängerung-Punktedifferenz
-
Rollenwechsel-Verlängerung
-
% an Spielergesundheit
-
% an „Friendly Fire“-Schaden
-
„Am Boden“-Funktion an/aus
-
Sprinten an/aus
-
Lehnen an/aus
-
Eliminierungskamera an/aus
-
Minimale HUD-Einstellung – schaltet Folgendes aus:
- Fadenkreuz
- Punkte-Update
- Granatenhinweis
- Bedrohungshinweis
- Todesbestätigungshinweis
- Nachladehinweis
- VS-Benachrichtigungen
- Umriss von Teammitglied
Zuletzt wollen wir außerdem diese Möglichkeit nutzen, um uns bei den zehn Spielern zu bedanken, die am „Road to Montreal“-Event teilgenommen haben. Wir sind unglaublich dankbar für all eure Beiträge und haben in der Zeit, die wir mit euch verbracht haben, viel gelernt.
Darüber hinaus wollen wir uns auch noch bei den Community-Mitgliedern dafür bedanken, dass sie den Livestream angesehen haben und Teil dieser anhaltenden Diskussion mit uns sind. Wenn ihr euch Gehör verschaffen wollt, schaut bei unserem offiziellen Subreddit und in den Foren vorbei, um an den Gesprächen teilzunehmen.
Wir freuen uns darauf, euch beim Start der geschlossenen Beta am 24. September zu sehen. Da wir uns langsam der Veröffentlichung am 1. Dezember nähern, werden wir zudem in Zukunft noch mehr Aktualisierungen für euch haben.
**[DISKUTIERT MIT IM SUBREDDIT](https://www.reddit.com/r/Rainbow6/)**
[![](http://static9.cdn.ubi.com/resource/en-US/game/rainbow6/siege/r6_reddit_147766.png)](https://www.reddit.com/r/rainbow6)
Chase „Electr1cPanda“ Straight – Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase ist ein lustiger US-amerikanischer Auswanderer, der in Kanada lebt, Musik liebt, gerne mal den DJ macht, Blogs betreibt und natürlich stundenlang spielt. Dabei wird niemand bevorzugt: Chase liebt Konsolen genauso sehr wie seine selbst gebastelte Gaming-Ausrüstung. Sagt einfach mal „Hallo“ und schickt ihm ein paar Katzenbilder (Es gibt Bonuspunkte, wenn sie eine R6-Ausrüstung tragen!) auf Twitter unter @R6ComDevs.
Genevieve „Livinpink“ Forget – Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen trägt in der Games-Branche den Spitznamen „Livinpink“. Sie ist aufgrund ihrer Beteiligung an mehreren Wettkampf-Gaming-Communitys und als Medienschaffende und Persönlichkeit im eSports-Bereich bekannt. Sie nimmt an wöchentlichen, live gestreamten „Dungeons & Dragons“-Sitzungen teil. Außerdem twittert sie unter @R6ComDevs.