5.11.2015

Feedback zur geschlossenen Alpha

Herangehensweise an die Feedback-Schwerpunkte
Vor einigen Wochen haben wir unseren ersten öffentlichen Test während der geschlossenen Alpha durchgeführt. Wir haben sehr viel detailliertes und durchdachtes Feedback dazu bekommen, welche Dinge wir verbessern könnten. Zusammen mit den Daten, die wir überprüft haben, hat euer Einsatz einige Dinge bestätigt, die wir bereits vermutet hatten, und außerdem noch andere Punkte in unseren Fokus gerückt, die bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht so hohe Priorität hatten.

Derzeit arbeiten wir noch an vielen Dingen, aber weiter unten sind die häufigsten und dringlichsten Inhalte eures Feedbacks aufgeführt sowie unsere Maßnahmen, die wir diesbezüglich ergreifen werden. Nochmals vielen Dank an all diejenigen, die teilgenommen haben! Eure Beiträge waren wirklich sehr wertvoll.

				[![Rainbow Six Siege](https://img.youtube.com/vi/AJB-GzvHw2s/hqdefault.jpg)](https://www.youtube.com/embed/AJB-GzvHw2s)

				**TREFFERMARKIERUNGEN**

• Entfernt, außer bei Friendly Fire und Todesbestätigungen.

hit-markers

Games müssen den Spielern irgendeine Art von Rückmeldung geben, damit sie wissen, ob ihre Manöver erfolgreich sind oder nicht. Unser ursprünglicher Ansatz dazu bei Siege war, zur Bestätigung eines Treffers eine Treffermarkierung hinzuzufügen, damit der Spieler weiß, dass ein Geschoss einen Gegner erwischt hat. Viele von euch haben diesen Ansatz kritisiert.

Dieser Punkt war sogar das häufigste Feedback-Thema vonseiten der Community, und wir haben während der geschlossenen Alpha Spieler beobachtet, die dieses Feature ausgenutzt haben, um durch Wände und Rauch nach Treffern zu angeln.

Aus diesem Grund werden Treffermarkierungen entfernt, ausgenommen bei Todesbestätigungen und Friendly Fire. Um den Spielern Trefferbestätigungen zu liefern, werden wir die Blutspritzer nach erfolgreichen Treffern vergrößern. Uns war zuvor entgangen, welche hohe Priorität dieser Aspekt für die Spieler hat, und euer Feedback hat geholfen, es auf unseren Schirm zu bringen.
**
SPIELTEMPO**
Bewegungsgeschwindigkeit von Basis-Operators um 20 % reduziert.
Implementierung eines Rüstungssystems (leicht, mittel, schwer) mit gegenseitiger Abstimmung zwischen Mobilität und Panzerung.
Implementierung von Ausrüstungs- und Waffengewichtabzug auf die Bewegungsgeschwindigkeit.
Aktuell experimentieren wir mit erhöhten Rundenzeiten, um das Spiel zu verlangsamen.

Einige Spieler hatten den Eindruck, das Tempo sei zu schnell und es würde sich mehr wie ein „Run and Gun“-Titel anfühlen als ein taktisches Spiel, das es eigentlich sein soll. Wir wussten, dass dies in der geschlossenen Alpha so sein würde, da mehrere Elemente, die wir entwickeln, noch nicht ins Spiel eingebaut waren.

armor

Zunächst einmal wird jeder Operator einen zugewiesenen Rüstungstyp haben: entweder leicht, mittel oder schwer. Der Rüstungstyp ist eine Austauschbeziehung zwischen Mobilität und Verteidigungswert. Einige Operators bewegen sich immer noch schneller als andere mit leichter Rüstung, sterben allerdings schneller unter Beschuss.

Zweitens werden wir einen Ausrüstungs- und Waffengewichtabzug implementieren. Beispielsweise würde ein Spieler um 30 % langsamer werden, wenn er den ballistischen Schild eines Vorhut-Mitglieds zu einer Operation mitnimmt. Ein leichtes Maschinengewehr verlangsamt den Spieler um 25 %. Diese Features waren alle geplant, konnten jedoch nicht rechtzeitig für die geschlossene Alpha integriert werden.

Zur weiteren Entschleunigung des Spieltempos haben wir außerdem die Basisbewegungsgeschwindigkeit aller Operators um 20 % reduziert. Wir experimentieren auch mit erhöhten Rundenzeiten. Angefangen mit diesen Updates hoffen wir, den „Run and Gun“- und „Einsamer Wolf“-Spielstil reduzieren zu können. Diese Updates werden das Flankieren schwieriger gestalten, das Vorkommen von Nahkampfangriffen reduzieren und mehr Anreiz zu koordinierten Teambewegungen bieten.

SCHUSSWAFFEN
Rückstoß
Verbesserter Rückstoß auf PC, mit stärkerem Anfangsschussimpuls und doppelt so großen, rautenförmigen Rückstoßmustern.

recoil - before and after

Wir haben festgestellt, dass es für das Spiel an PC und Videospielsystem aufgrund der Eingabemethoden einen unterschiedlichen Rückstoß geben muss. Aus diesem Grund wird der PC-Rückstoß einen merkbar stärkeren Impuls beim ersten Schuss haben und ein rautenförmiges Rückstoßmuster, das doppelt so groß wie das auf Videospielsystemen sein wird. Letztendlich wollen wir auf beiden Plattformen ein Schusserlebnis bieten, das auf dem Können der Spieler basiert, und wir arbeiten noch daran. Auch wenn die geschlossene Alpha nur für PC war, hat uns euer Feedback mehr Einblick in die Art von Schusswaffenverwendung erlaubt, die ihr euch im Spiel wünscht.

Weitere Änderungen:

  • Größerer vertikaler Rückstoß bei allen Sturmgewehren.
  • Größere Streuung pro Schuss bei allen Maschinenpistolen, besonders bei der P90.
  • Größerer vertikaler Rückstoß bei allen Maschinenpistolen.
  • Erhöhte Visier-Ansicht-Zeit für Sturmgewehre.
  • Erhöhte Visier-Ansicht-Zeit für alle Waffen nach Sprint.
  • Überarbeitung der Ausrüsten- und Ablegen-Timer aller Waffengattungen: Schwerere Waffen fühlen sich auch schwerer an.
  • Mehr Kamera-Wackeln/-Intensität pro Schuss für alle Waffengattungen.
  • Reduzierter Schaden durch die P90 und weitere Überarbeitung des Schadenswertes für alle Waffen.
  • Optimierung der Schadensdistanzkurven von Schrotflinten.
  • Optimierung der Nachladezeiten während der Animationsverbesserung.
  • Die Geschossdurchschlagsminderung bei Geschossen wird noch evaluiert und überarbeitet.

Audio
Das Audio in der geschlossenen Alpha war nur eine Platzhalter-Version. Dies wird allgemein verbessert.

Könnt ihr euch noch daran erinnern, in einigen noch unfertigen Bereichen der Flugzeugkarte Texturen mit der Bezeichnung „Alpha“ gesehen zu haben? Wir wünschten, wir hätten dasselbe mit den Waffen-Sounds machen können, denn die befanden sich noch im selben Zustand. Audio ist knifflig, da es dabei nicht nur um laute Basis-Audiodateien versus leise Basis-Audiodateien geht. Schallausbreitung, Effekte, Hall, Rückstoß und Umgebung spielen eine Rolle. Wir werden weiterhin daran arbeiten und ihr werdet einen viel volleren, besseren Sound erleben, sobald die geschlossene Beta anfängt.
**
Munitionsmenge**
Die Munitionsmenge wurde flächendeckend reduziert. Sie wird mit den Werten aus Raven Shield übereinstimmen.

In der geschlossenen Alpha haben wir uns entschieden, die Spieler mit reichlich Munition auszustatten. Dadurch wollten wir herausfinden, wie viel Munition durchschnittlich in Siege verwendet wird. Jetzt überarbeiten wir alles noch einmal und starten mit reduzierten Munitionsmengen, die ähnlich ausfallen werden wie in Raven Shield. Im Laufe des Entwicklungsprozesses werden wir diese dann noch weiter anpassen.

Am Boden
Jetzt beschränkt auf 2 mögliche Eintritte pro Operator, bevor diese endgültig fällt. Wir überprüfen das weiterhin.

Das „Am Boden“-Feature soll ein Szenario nach dem Schema „hohes Risiko vs. große Belohnungen“ ermöglichen, das sowohl taktisches Vorgehen als auch Teamplay fördern soll. Das Feedback und das von uns beobachtete Spielverhalten bestätigen uns, dass die Funktion wie geplant funktioniert, aber noch verbessert werden kann. In der geschlossenen Alpha-Version war die Anzahl von möglichen „Am Boden“-Ereignissen unbegrenzt, weshalb Spieler in einem Match gelegentlich 3 Mal oder sogar noch öfter wiederbelebt wurden, wenn sie immer die gleichen Parameter erfüllt haben. Das entspricht natürlich nicht der Richtung, die wir einschlagen möchten. Daher werden wir zunächst einmal die Anzahl der „Am Boden“-Möglichkeiten vor der endgültigen Eliminierung auf 2 begrenzen. Derzeit testen wir diese Änderung im Spiel, um festzustellen, ob weitere Maßnahmen erforderlich sind.

dbno

Durch die „Am Boden“-Funktion entstehen Gameplay-Situationen, in denen sich hohes Risiko und große Belohnungen gegenüberstehen, wenn ein Spielercharakter kurz vor dem Ableben steht. Allerdings mussten wir die mögliche Anzahl begrenzen.

GRUPPENSYSTEM & PUSH-TO-TALK
Gruppensystem wird implementiert.
Push-to-Talk wird implementiert.
Textchat im Spiel war bereits verfügbar, aber unübersichtlich.

Diese Funktionen wurden nicht rechtzeitig zur geschlossenen Alpha fertiggestellt, ein Gruppensystem und eine Push-to-Talk-Funktion werden aber ab der geschlossenen Beta zur Verfügung stehen.

Darüber hinaus ist uns bewusst, dass nicht jeder ein Headset zur Kommunikation verwenden wird, auch wenn der Titel sich aufs Teamspiel konzentriert. In der PC-Version war der Textchat bereits bei der geschlossenen Alpha möglich, allerdings war es nicht offensichtlich, dass die Funktion schon vorhanden war.

textchat

Letalität
Noch keine Änderungen an Schadens- oder Rüstungswerten. Bevor wir Änderungen in diesen Bereichen vornehmen, müssen zunächst einige andere Elemente implementiert oder überprüft werden.

Einige Spieler hatten den Eindruck, dass die Operators wie „Kugelschwämme“ wirkten und man zur Eliminierung zu viele Geschosse brauchte. Derzeit sind durchschnittlich 3 Körpertreffer oder 1 Kopftreffer nötig, um einen Gegner zu eliminieren. Bevor wir die Schadenswerte ändern, müssen allerdings noch einige andere Spielaspekte überarbeitet werden, die ebenfalls Auswirkungen auf die Letalität haben.

LEHNEN & VISIER-ANSICHT
In der PC-Version wird eine Umschaltfunktion zum Lehnen, Zielen, Sprinten, Ducken und Hinlegen eingefügt.
Derzeit werden neue Entwürfe fürs Lehnen außerhalb der Visier-Ansicht untersucht.

In der momentanen Version ist das Lehnen nur in der Visier-Ansicht möglich und für beide Aktionen muss eine Taste gedrückt gehalten werden. Das sorgt für ein eher suboptimales Gameplay-Erlebnis, an dessen Verbesserung wir noch arbeiten. Für den Anfang fügen wir in der PC-Version eine Umschaltfunktion zum Lehnen und Zielen ein (und zum Ducken, Hinlegen und Sprinten). Was das Feedback dazu betrifft, dass Lehnen außerhalb der Visier-Ansicht nicht möglich ist, überprüfen wir momentan die bestmöglichen Design-Lösungen und melden uns später noch mal dazu mit mehr Informationen.

HERZSCHLAGSENSOR
Reduzierung der Reichweite des Erkennungsradius von 15 m auf 10 m.

Der Herzschlagsensor von Pulse ist ein etwas heikles Thema, da wir eine Menge wertvolles Feedback von Spielern bekommen haben, die ihn für zu stark halten oder finden, dass er nicht in das Spiel passt. Solches Feedback gab es schon vor der geschlossenen Alpha, woraufhin wir seine Effektivität gesenkt und seine Reichweite auf 15 m reduziert haben. Jetzt, nach der geschlossenen Alpha, begrenzen wir die Erkennungsreichweite noch weiter auf 10 m. Wir werden dieses Feature weiterhin im Spiel testen und dann entscheiden, ob weitere Änderungen notwendig sind.

heartbeatsensor

Der Herzschlagsensor wurde kurz vor der geschlossenen Alpha aufgrund von Feedback aus der Community angepasst: Die Umrisse der Gegner wurden durch rote Markierungen ersetzt und die Reichweite auf 15 m reduziert. Seitdem haben wir die Reichweite noch weiter auf 10 m gesenkt.

Wir verstehen die Vorbehalte einiger Spieler, was den Herzschlagsensor betrifft, aber bis jetzt deuten unsere Daten nicht auf Probleme hin. Pulse wurde nicht häufiger als andere Operators gewählt, auch nicht von den Spielern mit der meisten Spielzeit in der geschlossenen Alpha. Teams mit Pulse weisen keine Vorteile bei der Sieghäufigkeit oder im Verhältnis von Eliminierungen zu Toden (sowie anderen Statistiken) auf.

Man darf auf nicht vergessen, dass der Herzschlagsensor schon seit dem Buch ein Teil der Welt von Rainbow Six ist. Team Rainbow würde stets sämtliche verfügbaren Technologien einsetzen, um Infos über den Feind zu sichern. Trotzdem teilen wir eure Bedenken hinsichtlich des Gameplays und werden diesen Aspekt weiterhin im Auge behalten.

ZUSAMMENFASSUNG
Dies ist nur ein kleiner Teil der Verbesserungen, die vorgenommen werden, aber wir wollten die Sachen ansprechen, die euch aufgrund eurer Erfahrungen in dieser Testphase am wichtigsten waren. Noch mal vielen Dank für eure Teilnahme. Wir sind schon sehr gespannt, wie euch die geschlossene Beta gefallen wird.

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