2.12.2014

Behind the Wall Series - Deckung und Lehnen

Die Anpassung des Deckungssystems für eine dynamische Umgebung

[„Behind the Wall (Hinter der Mauer)“ ist eine regelmäßig erscheinende Serie, die sich basierend auf der ersten gezeigten Demo inhaltlich mit verschiedenen Aspekten von „Rainbow Six Siege“ auseinandersetzt. Die präsentierten Designs und Inhalte befinden sich noch in der Entwicklung und können bis zur endgültigen Spielveröffentlichung noch geändert werden.]

Schon innerhalb eines Sekundenbruchteils kann alles aus dem Ruder laufen, und ihr findet euch auf der falschen Seite einer Kugel wieder. In Rainbow Six Siege geht es tödlich zu und dabei spielt es keine Rolle, ob ihr gerade in der Rolle des Angreifers oder Verteidigers seid – eine effektive Deckung ist der Schlüssel zum Erfolg. Antiterroreinheiten gehen präzise vor und bewegen sich äußerst kontrolliert. Wir haben einige Designprinzipien aufgestellt, um dieses Gefühl einzufangen, damit ihr Bewegungsfreiheit sowie die Möglichkeit zum Experimentieren habt sowie eure taktischen Optionen erweitern könnt, während ihr euch in Deckung befindet.

Diese Philosophie der ständigen Kontrolle führte dazu, dass wir „goldene Regeln“ für die drei Cs aufgestellt haben: Charakter, Control (Steuerung) und Camera (Kamera). Um genauer zu sein, bestimmen sie die Fähigkeiten eures Charakters, wie ihr diese steuern könnt und wie sie die Kamera visualisieren soll. Sie sind das Rückgrat der Spielerinteraktion, da so ziemlich alles, was ihr mit eurem Avatar tut, von ihnen bestimmt wird.

Unsere Goldenen 3C-Regeln

Das strikte Befolgen dieser Regeln führt dazu, dass alles vollständig durch die Eingabe gesteuert wird. Ihr habt also stets die vollständige Kontrolle über das, was auf dem Bildschirm geschieht, und werdet niemals in einer kontextabhängigen, filmischen Animation feststecken, in der ihr dem ausgeliefert seid, was das Spiel euch gerade tun lässt. Das wäre beispielsweise, wenn ihr in Deckung geht und in einem ungünstigen Winkel festgenagelt werdet oder eure Reaktionsfähigkeit aufgrund einer ausgedehnten Nahkampfhandlung eingeschränkt wird. Die Möglichkeit, jederzeit zielen und schießen zu können, ist eine Designpriorität. Jede Aktion, für die ihr beide Hände benötigt (wie das Platzieren einer Sprengladung auf dem Boden), kann innerhalb eines Wimpernschlags abgebrochen werden, um euch eure Fähigkeit, sofort zu schießen, zurückzugeben.

„Da in Siege die Möglichkeit zu sterben derart hoch ist, zählt jede Kleinigkeit. Wir wollten daher unter keinen Umständen, dass der Spielcharakter wegen etwas stirbt, das das Spiel verursacht hat“, erklärt Gunther Galipot, User Experience Director und Verfasser der goldenen Regeln.

Eingabegesteuert/Reaktionsfähigkeits-Priorität – Ausschnitt aus einem Spieldesign-Dokument.

Diese eingabegesteuerte Philosophie hat unsere 3C-Abteilung dazu gebracht, ein neues, dynamisches, reibungsloses Deckungssystem zu entwickeln, das dazu konzipiert wurde, sich an die dynamische Umgebung von Siege anzupassen. Dafür haben wir ein freies Neigungssystem implementiert, durch das man sich in jeder Haltung und zu jedem Zeitpunkt nach links oder rechts lehnen kann – sogar beim Zielen über das Visier oder während man eine Granate hält. Diese Freiheit betrifft auch die Bewegung, was einem die Möglichkeit gibt, sich beispielsweise aus einer Neigung heraus seitwärts zu bewegen und sich so um eine Ecke zu drehen. Dadurch wird die Deckung zu weit mehr als nur einer Funktion – sie wird ein zentraler Bestandteil des Gesamterlebnisses.

Es muss keine Wand in der Nähe sein, damit ihr in Deckung gehen könnt, ihr könnt dies basierend auf der Sichtlinie aus jeder Entfernung tun. Wir haben die Steuerung so gestaltet, dass sie euch in Fleisch und Blut übergehen (und euer erster Handlungsschritt sein) soll, wenn ihr euren Angriff aus verschiedenen Winkeln ausführt, um Ecken schaut und Schüsse abgebt.

In Siege geht das Lehnen in Fleisch und Blut über, indem man ganz einfach den linken oder rechten Stick drückt, um sich in die entsprechende Richtung zu lehnen. PC-Spieler können die Steuerung nach ihren Vorlieben anpassen.

Vergesst nicht, dass nahezu jede Oberfläche und jeder Bestandteil der Umgebung realitätsgetreu zerstörbar ist. Sich hinter dem umgedrehten Tisch im Haus zu verstecken, wird euch nicht retten, wenn der Gegner Kugeln durch ihn hindurchschießt – ganz abgesehen davon, dass jederzeit eine Wand oder Decke einstürzen und euch unvorbereitet treffen könnte.

Das freie Lehnen-System garantiert euch die vollständige Kontrolle über euer Sichtfeld und lässt euch gefährliche Katz-und-Maus-Spiele mit euren Gegnern spielen, um euch einen Vorteil zu verschaffen. Dies entspricht dem tatsächlichen Vorgehen von Antiterroreinheiten im Einsatz und wir möchten, dass ihr dies erlebt, wenn ihr das Spiel spielt.

“Wenn ihr nicht jede Sichtlinie kontrolliert, kann euch von überall plötzlich eine Kugel treffen. Ihr solltet unter Kontrolle haben, wie viel von euch zu sehen ist, und dabei euer eigenes Angriffspotenzial erhöhen. Genau darum geht es beim Lehnen.”

“Wenn ihr nicht jede Sichtlinie kontrolliert, kann euch von überall plötzlich eine Kugel treffen. Ihr solltet unter Kontrolle haben, wie viel von euch zu sehen ist, und dabei euer eigenes Angriffspotenzial erhöhen. Genau darum geht es beim Lehnen,” betont Galipot.

Die Goldene Regel der Eingabebefehle betrifft eine Vielzahl von Situationen, die euch eine Menge Spielraum zum Experimentieren mit verschiedenen Sichtlinien bieten sollten. Ihr könnt zum Beispiel während des Abseilens immer noch zielen, schießen, nachladen oder eine Granate werfen. Stellt euch vor, ihr seilt euch in der „Aussie“-Position an der Seite eines Gebäudes ab (wie im Artikel Werkzeuge des Angriffs erklärt), positioniert euch rechts oder links von einem Fenster und benutzt das freie Lehnen, um hineinzuschauen und kopfüber einen Verteidiger auszuschalten.

“Es gibt so viele Deckungsmöglichkeiten,” sagt Spieldesigner Andrew Witts. „Geht in Bauchlage und lehnt euch dann, um vom Fußboden aus zu schießen. Oder ihr kriecht hinter einen mobilen Schild und lehnt euch zur Seite, oder steht auf und schießt, um dann schnell wieder in Deckung zu gehen. Ihr könntet euch zu dritt hinter dem Schild verschanzen und jeweils verschiedene Blickwinkel absichern. Ihr könntet euch sogar zu dritt in jeweils einer der verschiedenen Positionen um eine Ecke lehnen, übereinander gestapelt wie die Drei Stooges.”

Die drei (extrem gefährlichen) Stooges

Nochmals, das sind nur ein paar Ideen, um eure Kreativität in Gang zu bringen. All die kleinen Dinge, die in diesem System verfügbar sind, geben euch viele Möglichkeiten zum Experimentieren, die ihr mit der Zeit beherrschen werdet. Witts liefert sogar ein Beispiel dafür, wie die Freiheit dieses Systems genutzt werden kann, um eine Vielzahl von Teamtaktiken zu entwickeln. Der Späher, der einen taktischen Einsatzschild trägt, ist ein weiteres Beispiel für den Ausgangspunkt zum Erschaffen effektiver Teamtaktiken. Euer Team schickt den Späher zuerst in den Raum, während sich der Rest hintereinander aufreiht, wobei sich jeder in einem anderen Winkel zur Seite lehnt, um wie eine furchterregende römische Phalanx in einen Bereich zu stürmen.

Sich hinter dem Späher hervorzulehnen ist eine gute Taktik, um Räume zu stürmen

Während ihr mit den verschiedenen Herangehensweisen an Deckung und Teamtaktik experimentiert, müsst ihr bedenken, dass der empfindlichste Teil eures Körpers verwundbar bleibt, obwohl ihr die Gesamtoberfläche, die ein Gegner treffen muss, klein haltet. Ob es nun eine Pistole oder eine schwerere Waffe ist – ein Kopftreffer ist ein Kopftreffer und eine Kugel wird euch für diese Runde außer Gefecht setzen.

Aus diesem Grund ist es letztlich das Ziel unserer goldenen Regeln, euch nicht nur die vollständige Kontrolle über eure Handlungen und die Freiheit zum Erschaffen von Teamtaktiken zu geben, sondern das alles auch in einer Weise umzusetzen, die sich natürlich und flüssig anfühlt. Ihr müsst schon genug über eure Strategie und die Pläne des anderen Teams nachdenken, deshalb solltet ihr euch nicht noch mit störenden Dingen in der Umgebung, ungewollten Kamerabewegungen oder dem Grübeln über die Steuerung befassen müssen.

Stattdessen könnt ihr euch darauf konzentrieren, wie ihr euch positionieren möchtet und welche Manöver ihr durchführen wollt. Ihr habt den nötigen Raum, um schnell zu reagieren, wenn es heiß hergeht. Das wird es nämlich und ihr werdet all dies benötigen.

  • Welche Manöver wollt ihr mithilfe dieses Systems einsetzen?
  • Wie viele von euch werden, sobald das Spiel erschienen ist, versuchen, eine Eliminierung zu erzielen, während ihr euch kopfüber abseilt?
  • Welche der goldenen Regeln findet ihr am interessantesten?

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Chase ist ein lustiger amerikanischer Auswanderer, der in Kanada lebt, Musik liebt, gerne mal den DJ spielt, Blogbeiträge schreibt und natürlich stundenlang spielt. Dabei wird niemand bevorzugt: Chase liebt Konsolen genauso sehr wie seine selbst gebastelte Gaming-Ausrüstung. Sagt einfach mal „Hallo“ und schickt ihm ein paar Katzenbilder (Es gibt Bonuspunkte, wenn sie eine R6-Ausrüstung tragen!) auf Twitter unter @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
Gen trägt in der Games-Branche den Spitznamen „Livinpink“. Sie ist für ihre Beteiligung an mehreren wettbewerbsorientierten Gaming-Communitys durch ihre Arbeit als Medienpersönlichkeit im eSports-Bereich bekannt. Sie nimmt an wöchentlichen, live gestreamten „Dungeons & Dragons“-Sitzungen teil. Außerdem twittert sie unter @R6ComDevs.

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