14.2.2019

J4S1 – Anmerkungen der Spieldesigner: Vor der Saison

Wir haben einige Anpassungen mit Auswirkungen auf das Gameplay vorgenommen. Aktuell widmen wir uns Korrekturen und Anpassungen für einige der besonders einflussreichen Operator, während wir im Hintergrund Operator wie Lion weiter überarbeiten.

Diese Änderungen erscheinen mit dem Patch für Jahr 4 Saison 1 und werden auf dem entsprechenden Testserver verfügbar sein. Bitte beachtet, dass nicht alle Änderungen endgültig sind und wir das Feedback auf dem Testserver verfolgen werden.

Ash

  • Das ACOG wurde vom R4-C entfernt.

Ash ist nicht nur ziemlich beliebt, sondern auch ziemlich stark. Aktuell diskutieren wir im Balancing-Team, ob sämtliche Angreifer standardmäßig über ACOGs verfügen sollten oder nicht. Ash ist ein gutes Exempel, um zu testen, was für eine Auswirkung es hat, das ACOG für Angreifer zu entfernen. Zudem entscheiden sich die Spieler derzeit in 99 % der Fälle für ihre R4-C. Dies sollte auch dabei helfen, die Waffenwahl etwas ausgewogener zu gestalten.

Maverick

  • Die Zeit, um zwischen dem S-Brenner „Suri“ und den Waffen zu wechseln, wurde erhöht.

Seiner Fähigkeit, in aller Stille ein Loch in eine verstärkte Wand zu brennen und dann schnell zu einer Waffe zu wechseln, um gegen Verteidiger vorzugehen, lässt sich schwer etwas entgegensetzen. Aus diesem Grund benötigt er jetzt mehr Zeit, um vom Schweißbrenner zu einer Waffe zu wechseln.

Wir hatten in Erwägung gezogen, das Geräusch des Brenners lauter zu machen, doch dafür müssten wir Audioarbeiten vornehmen, die für uns aktuell nicht möglich sind. Wir werden uns also zu einem späteren Zeitpunkt darum kümmern.

Dokkaebi

  • Telefonsignale von Dokkaebi werden nach 18 Sekunden automatisch beendet.
  • Befindet ihr euch in Reichweite von Störsendern, hält das Dokkaebi davon ab, euer Telefon anzurufen.
  • Wer sich in Reichweite von Störsendern begibt, beendet damit aktive Telefonsignale.

Mit diesen Änderungen wollten wir die Frustration der Verteidiger senken, wenn sie gegen Dokkaebi spielen. Indem wir zusätzliche Möglichkeiten bereitstellen, um ihre Logikbombe zu kontern, erhalten die Verteidiger eine größere Bandbreite an Optionen.

Capitão

  • Der Wirkungsbereich wurde vergrößert.
  • Der Schaden wurde von 19 auf 12 pro Tick reduziert.

Wir führen ein verbessertes Ausbreitungssystem ein, sodass sich der Wirkungsbereich nicht mehr durch Objekte hindurch erstreckt. An dieser neuen Version haben wir lange Zeit gearbeitet. Bei Capitãos Gasbolzen können wir sie jetzt endlich in Aktion sehen.

Durch dieses neue System können wir den Wirkungsbereich verbessern und auf diese Weise den durch die Bolzen zugefügten Schaden reduzieren. Unser Ziel war es, durch diese Änderungen Capitãos ursprüngliche Rolle als „Area Denial“-Operator wiederherzustellen. Aktuell werden diese Gasbolzen fast genauso wie Splittergranaten eingesetzt. Die Schadensreduzierung bei gleichzeitiger Ausweitung des Wirkungsbereichs sollte den Granatencharakter der Gasbolzen mindern.

Wir werden ebenfalls auf dem Testserver auf verschiedene Weisen damit experimentieren, wie sich der Wirkungsbereich der Gasbolzen auf die Umgebung auswirkt. Dabei suchen wir nach Wegen, um den Wirkungsbereich auf Umgebungen mit verschiedenen Höhenbereichen dynamisch auszuweiten. Hier ein Beispiel:

[2019-02-14] Y4S1 Designers Notes: Pre-Season

Clash

  • Die Mündungsbremse für die Maschinenpistole wurde entfernt.

Die Mündungsbremse macht Clashs Maschinenpistole in allen Szenarien zur schlechtesten Wahl, seit sie vollautomatisch ist. Aus diesem Grund haben wir sie wieder entfernt.

Lesion

  • Der Schaden der GU-Minen wurde von 8 auf 4 pro Tick reduziert.

Lesion ist aktuell extrem stark. Wir glauben, dass dies am Gesamtschaden liegt, den die GU-Minen zufügen, wenn zugleich Sprinten und das Platzieren von Entschärfern verhindert werden. Um dies zu minimieren, reduzieren wir den Schaden, den eine einzelne GU-Mine pro Tick zufügen kann.

Sprengladungen

  • Die Einsatzanimation ist jetzt viel kürzer.
  • Der Schaden von Angreifern wurde von 150 auf 50 reduziert.
  • Der Wirkungsbereichsschaden von Verteidigern wurde erhöht.
  • Der tödliche Wirkungsbereichsschaden von Verteidigern wurde reduziert.

Wir wollten, dass für Angreifer der Einsatz von Sprengladungen sicherer und zugleich leichter wird.

Aktueller Stand

Mobiler Schild

Wir überarbeiten den mobilen Schild, da es stets Schwierigkeiten bereitete, ihn passend zu platzieren. Es war außerdem schwer zu erkennen, ob der eigene Körper durch den Schild geschützt wird oder nicht. Wir überarbeiten die Funktionen des mobilen Schilds sowie seine Einsatzfähigkeit im Spiel.

Schild-Operator

Uns ist bewusst, dass sich der aktuelle Spielstil der ballistischen Schilde besser für direkte Feuergefechte als für Teamarbeit und taktisches Positionieren eignet. Dies wollen wir ändern, indem wir das Zielen mit Visier verlangsamen, während ein Schild ausgerüstet ist.

Lion

Wie oben und in den Anmerkungen der Spieldesigner für J3S4.2 erwähnt, überarbeiten wir aktuell Lion. Weitere Details folgen beim Six Invitational!

Glaz

Wir möchten, dass Glaz wie ursprünglich wieder in der Lage ist, eine Eckposition oder einen Korridor zu halten, ohne dabei ein zu starker Entry-Fragger zu werden.

Blitz

Wir wissen, dass es sehr frustrierend sein kann, gegen Blitz zu spielen. Wir hoffen, den Frustfaktor zu verringern, indem wir bei ihm unter anderem das Zielen mit Visier mit der Pistole verlangsamen.

Zusätzlich überlegen wir, die Abklingzeit seiner Fähigkeit zu erhöhen und zu überarbeiten, wie Blendeffekte im Spiel registriert werden. Beide Änderungen erfordern jedoch umfassende Audio- und Code-Arbeiten und werden darum zu einem späteren Zeitpunkt noch mal unter die Lupe genommen.

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