20.2.2023

J8S1: Anmerkungen der Spieldesigner:innen

J8S1: ANMERKUNGEN DER SPIELDESIGNER:INNEN

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner:innen gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit dem J8S1-Balancing-Testserver wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ



Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.
Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE



OPERATOR-BALANCING

ZERO

ARGUS-KAMERA

  • Die Kamera durchbricht die Oberfläche nicht automatisch.
  • Das Durchbrechen kann nur von Zero eingeleitet werden und nur dann, wenn er eine ARGUS-Kamera im Einsatz steuert.
  • Sobald die Kamera eine Oberfläche durchbrochen hat, können alle überlebenden Angreifer:innen auf beide Seiten wechseln.

Mit dieser Veränderung möchten wir Zeros Gerät in zwei Punkten verbessern.

Erstens möchten wir dafür sorgen, dass die erste Kamera leichter an weiteren Orten platziert werden kann. Da die Kamera eine Wand nicht automatisch durchbricht, kann sie überall platziert werden, ohne dass sie Gefahr läuft, von der anderen Seite aus beschädigt zu werden. Damit soll der Eindruck einer geheimen Operation verstärkt werden, bei dem man sein Kamera-Netzwerk unbemerkt platziert und darauf zugreift, wenn der eigene Trupp in Position ist.

Zweitens geben wir euch so ein größeres Zeitfenster, nachdem die Kamera eine Wand durchbrochen hat. Durch die manuelle Interaktion könnt ihr selbst entscheiden, wann ihr eine Wand durchbrecht, damit ihr währenddessen schon auf die Kamera zugreifen könnt. Dadurch könnt ihr Informationen erlangen oder euch um Utility kümmern, bevor die Kamera von Verteidiger:innen zerstört wird. Bisher konnte die Kamera zerstört werden, bevor ihr die Gelegenheit hattet, auf sie zuzugreifen.

WAFFEN-BALANCING

EINE KUGEL IM LAUF

WAFFEN-NACHLADESYSTEM

  • Wenn ihr die Nachladeanimation unterbrecht, nachdem das Magazin entfernt wurde, bleibt die Waffe bis zum Ende der Animation ohne Magazin.
  • Die Munition ist verfügbar, sobald das Magazin an der Waffe angebracht wird.
  • Bei einer Waffe mit Closed-Bolt-System bleibt eine Kugel in der Kammer, wenn das Nachladen eines teilweise aufgebrauchten Magazins unterbrochen wird. Diese Kugel kann jederzeit abgefeuert werden.

Momentan wirkt das Nachladen von Waffen weniger bedeutungsvoll als andere Aktionen im Spiel, da es jederzeit ohne Folgen unterbrochen werden kann. Darüber hinaus kann es frustrierend sein, wenn man hört, dass jemand seine Waffe nachlädt, und sich ihm nähert, weil man ihn fälschlicherweise für verwundbar hält.

Wir möchten die Spieler:innen dazu ermutigen, vorausschauend zu handeln, da man jederzeit in eine Situation geraten könnte, in der man seine Waffe nicht sicher nachladen kann. Deshalb müsst ihr aufpassen, wenn ihr in mehrere Kämpfe in Folge verwickelt seid. Außerdem möchten wir euch so davon abbringen, vorab wahllos zu schießen. Dahingehend haben wir bereits Änderungen vorgenommen, indem wir die maximale Anzahl an Magazinen pro Waffe reduziert haben. Ab sofort habt ihr also einen Nachteil, wenn ihr grundlos Kugeln verschwendet, da eure Gegner:innen mit ihrem Angriff warten könnten, bis ihr eure Waffe nachladet.

Zudem gewinnen Sekundärwaffen dadurch an Bedeutung, da ihr auf sie zurückgreifen könnt, wenn ihr euch während des Nachladens verteidigen müsst. Mit einer sekundären Schrotflinte oder der GONNE-6 müsst ihr euch ab sofort mehr Gedanken über das Verhältnis zwischen Ausrüstung und Überlebensfähigkeit machen.

Mit dieser Änderung möchten wir den taktischen Aspekt des Spiels verstärken und die Spieler:innen dazu ermutigen, auf ihre Ressourcen zu achten und näher bei ihren Teammitgliedern zu bleiben, um sich gegenseitig Deckung zu geben.

KOMPENSATOR

ALLGEMEINE WERTE

  • Die Effektivität des Kompensators wurde erhöht.
  • Horizontaler Rückstoß: um 35 % reduziert (ehemals 15 %).

Wir haben die Verteilung des Kompensators ausgeglichen, damit die Spieler:innen den Waffenrückstoß besser anpassen können, aber der Kompensator ist nicht stark genug, um mit den jüngsten Änderungen an den anderen Mündungsaufsätzen mitzuhalten. Wir hoffen, dass er durch diese Änderung wieder attraktiver wird.

MÜNDUNGSBREMSE

ALLGEMEINE WERTE

  • Die Effektivität der Mündungsbremse wurde erhöht.
  • Erster Schussrückstoß: um 50 % reduziert (ehemals 45 %).

Mit der Mündungsbremse verhält es sich ähnlich wie mit dem Kompensator, aber bei DMRs ist sie ausgeglichener, also werden wir den Bonus leicht erhöhen.

SPIELKOMFORT-VERBESSERUNGEN

TWITCH

SCHOCKDROHNE

  • Stoppkraft: von 5,9 auf 14 erhöht. Der Stopp tritt nach Loslassen der Eingabe früher in Kraft.

Wir haben die Schockdrohne so angepasst, dass sie besser auf Eingaben von Spieler:innen reagiert. Diese Änderung äußert sich darin, dass die Drohne beim Stopp weniger gleitet. Insgesamt fühlt sich die Reaktion der Drohne ab sofort direkter an und die Spieler:innen können ihr Gerät präziser steuern.




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