Dies ist der zweite Teil einer dreiteiligen Reihe über Datenbereinigung; eine kontinuierliche Bemühung, den Langzeitsupport für Rainbow Six Siege aufrechtzuerhalten. Mehr über die Philosophie bereinigter Daten und darüber, was wir mit den Karten machen, könnt ihr im ersten Teil erfahren, den ihr hier findet.
Das Aussehen und das Spielgefühl der Operator ist einer der wichtigsten Aspekte für die Immersion in Siege. Jedes dieser Details – von Tachankas charakteristischem Helm bis zu Caveiras Gesichtsbemalung – ist unerlässlich dafür, dass sich die Charaktere einzigartig anfühlen. Im Zuge von Operation Health haben wir unter anderem daran gearbeitet, diese Operator weiter zu optimieren.
Diese Optimierung wird für weniger Abstürze aufgrund von zu wenig Speicher sowie eine leichte Verbesserung der Qualität unserer Operator sorgen, die mit Season 5 kommt.
Einheitlichkeit der Operator
Jede Textur der Uniform eines Operators nimmt einen bestimmten Teil des Speichers ein. Nimmt man alle Texturen (Arme, Beine, Brust, Kopf etc.) und rechnet sie zusammen, erhält man den gesamten Speicherbedarf eines Operators. Als wir damit begannen, die Operator zu gestalten, brauchten manche Texturen mehr Speicher, während andere weniger benötigten. Nach fast zwei Jahren war es nötig, unser gesamtes UV-Mapping umzuändern – das ist der Modellierungsprozess, der zur Darstellung einer 2D-Textur auf einem 3D-Objekt erforderlich ist.
In Operation Health haben wir alle Operator komplett überprüft, um sicherzugehen, dass die Gesamtsumme ihrer Texturen eine gleichmäßige Speichermenge benötigt. Das heißt, dass Texturen, die nicht ausreichend optimiert waren, jetzt im UV-Mapping effizienter modelliert worden sind, damit sie weniger Speicher benötigen, ohne dabei die Qualität zu verringern.
Da der Speicherbedarf nun für alle Operator einheitlich ist, konnten wir auch die Texturqualität mancher Operator etwas verbessern. Die Texturqualität der Operator mit weniger Speicherbedarf, wie zum Beispiel Sledge, ist nun ein wenig verbessert.
Technical Director Olivier Couture sagt dazu: „Die Spielerfahrung wird deutlich besser sein, da die Anzahl der Abstürze abnimmt. Gleichzeitig konnten wir die Qualität der Texturen etwas verbessern.“ Er erklärt außerdem, dass ein einheitlicher Speicherbedarf der Operator auch dafür sorgt, dass die Zukunft von Siege besser geplant und die Spielerfahrung weiter verbessert werden kann.
Elite-Uniformen
Die Darstellungsqualität der Elite-Uniformen ist uns und euch enorm wichtig. Wir haben ganz besonders darauf geachtet, dass die Texturen dieser Uniformen einheitlich bleiben. Durch die Optimierung bestimmter Bereiche unseres Spiels können wir auch die Texturen der Operator weiter verbessern. Ein Beispiel dafür ist das Logo auf Thermites Helm. Wir haben die Texturen aller Schutzvisiere mit einer neuen Methode gestaltet. Dadurch konnten wir die Nutzbarkeit und Qualität unseres UV-Mappings verbessern, mit dem wir Kopfbedeckungen, Waffen-Designs, Uniformen und andere Anpassungsgegenstände mit Texturen versehen.
Gesichtsanimation
Wir haben uns darum bemüht, dass alle Operator Persönlichkeit und Gefühle zeigen. Für die Gesichter unserer Operator verwenden wir ein „Rigging“-System für Gesichtsausdrücke, das in verschiedenen Situationen zum Tragen kommt. Zum Beispiel gibt es eine entsprechende Reaktion, wenn der Körper von einer Kugel getroffen wird; im Gesicht spiegelt sich der Schmerz wider.
Dieses System haben wir überarbeitet, wodurch die Reaktionen der Operator jetzt besser mit der jeweiligen Form ihres Gesichts übereinstimmen. Als Ergebnis dessen haben wir genauer angeordnete Bewegungspunkte in den Gesichtern, was für weniger haarsträubende Valkyrie-Grimassen sorgen sollte.
Schaut bald wieder vorbei für den dritten Teil unserer Blogreihe über Datenbereinigung, in dem wir behandeln werden, wie wir die Einstellungen für die PC-Texturen optimieren. Außerdem werden wir über die Größe des PC-Patches sprechen, der deutlich größer ausfallen wird als für die anderen Plattformen. Mehr Details dazu gibt es nächste Woche.
Wir hoffen, dass euch der Einblick in unsere Arbeit bezüglich der Operator gefallen hat, und würden gerne von euch auf Twitter, Reddit, Facebook und in den Foren hören!