20.9.2017

Überarbeitung des Waffenrückstoßes

Während Operation Health haben wir ein Problem mit dem L85A2 festgestellt, nachdem wir ein Community-Video analysiert haben, das von ExecCS hochgeladen wurde. Zuerst hatte es den Anschein, dass die Waffe falsch ausgerichtet war, aber nach eingehender Untersuchung stellten wir fest, dass dieses Problem alle Waffen betraf.

Das Problem rührt daher, dass die Waffenvisiere nicht länger in der Mitte des Bildschirms zentriert sind, wenn es zu Rückstoß kommt. Wir haben dies implementiert, um ein Streusystem einzufügen, bei dem weiterhin Kugeln in die Richtung abgefeuert werden, in die die Waffe zu zielen scheint. Leider hat das nicht ganz so geklappt, wie wir wollten. Die Abweichung in der Ego-Perspektive führte zu einer Parallaxe zwischen der Waffe und der Spielwelt. Die Waffe, die ihr haltet, wird mit einem festen Sichtfeld-Wert von 50 gerendert, die Welt aber besitzt auf Konsolen einen Wert von 60 und auf PC einen Wert zwischen 60 und 90. Dadurch führt jede Bewegung in der Ego-Perspektive, die die Kameramitte verschiebt, zu unmittelbaren Ausrichtungsproblemen mit der Waffe.

Daher kam es dazu, dass Kugeln nicht immer dort landeten, wo das Fadenkreuz hinzeigte. Manchmal war die Abweichung in fast vernachlässigbarer Weise gering, aber andere Male war der tatsächliche Einschlagspunkt weit vom Fadenkreuz entfernt.

Die Überarbeitung

In einem ersten Schritt haben wir die Abweichung komplett entfernt. Leider basierte ein Großteil des Rückstoßes auf dieser Abweichung, weshalb der Rückstoß sehr leicht zu kontrollieren war. Ohne eine Lösung für dieses Problem zu haben, hielten wir es für nötig, alle Rückstöße zu überarbeiten.

Dabei stießen wir jedoch direkt auf ein weiteres Problem. Aufgrund der Art, wie das alte Rückstoßsystem funktionierte, konnten wir nur ein Rückstoßmuster festlegen.

Sagen wir mal als Beispiel, dass man mit dem alten System ein ganzes Magazin verschießt. Die erste Kugel landet dann genau dort, wo man hinzielt. Um zu berechnen, wo die zweite Kugel landet, wählt die Engine einen zufälligen Punkt innerhalb einer festgelegten Menge an Parametern, die wie ein Diamant geformt sind. Für die Berechnung der dritten Kugel nimmt die Engine die Position der zweiten Kugel als Ausgangspunkt (0, 0) und wählt einen weiteren Punkt in der Diamantform. Das geht dann mit jeder Kugel bis zur letzten so weiter.

Damit hatten wir ein System, das sehr stark auf Zufall basierte, die Kamera stark beeinflusste und die Waffen sehr unbeständig und unberechenbar erscheinen ließ. Das entsprach nicht unseren Vorstellungen und bot daher eine gute Gelegenheit, unser Rückstoßsystem zu überarbeiten.

Multi-Phasen-Rückstoß

Hier kommt der Multi-Phasen-Rückstoß ins Spiel. Damit können wir beliebig viele Rückstoß-Datensätze in jeder Phase einer vollständig automatischen Streuung festlegen. Nehmen wir dafür wieder unser Beispiel. Die erste Kugel landet natürlich immer genau da, wo man hinzielt. Die zweite wird von einem simplen Wert beeinflusst, der sie nach links oder rechts verzieht. Jetzt können wir es so machen, dass jede Kugel von der Engine einen anderen Rückstoß-Datensatz zugewiesen bekommt. Das heißt die zweite Kugel bekommt dieses Datensatz, die dritte Kugel einen anderen usw. Auf diese Weise können wir bestimmen, wo jede Kugel in Relation zur vorherigen landet.

Das bedeutet, dass wir die vollständige Kontrolle darüber haben, wo jede Kugel landet, ohne weitere Zufallsfaktoren. Mit diesem System konnten wir viel präzisere Rückstoßmuster erschaffen.

Unsere Zukunftsvision für den Rückstoß

Wir möchten ein Rückstoßsystem haben, das das Siege-Gefühl beibehält, ohne den Spielern den Eindruck zu vermitteln, sie um einen gekonnten Schuss gebracht zu haben oder willkürliche Glückstreffer zu belohnen.

Wir wollen die Spieler nicht mit einer überwältigenden Menge an Rückstoßmustern überfordern, die sie alle lernen müssen. Daher haben wir sie in Kategorien unterteilt. Jede Kategorie wird die gleiche Art von Muster haben, jedoch kleine Unterschiede aufweisen, damit sie sich auch unterschiedlich anfühlen.

Die Waffen wurden folgendermaßen aufgeteilt:

AUG A2, TYPE-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308

552 COMMANDO, AK-12, C8-SFW, 416-C, R4-C

G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90, Scorpion EVO 3 A1

MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7

MK17 CQB

SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

Schrotflinten, Pistolen, DMRs und einige MPs mit geringerer Feuerrate wurden bei dieser Liste ausgeklammert, da ihr Rückstoß nicht vollständig überarbeitet wurde. Wir haben die geringe Waffenabweichung, die bei ihnen auftrat, entfernt, aber das hat den Rückstoß nicht so stark beeinflusst, dass eine Änderung gerechtfertigt wäre.

Künftige Tests

Natürlich ist das keine Änderung, die wir ohne ausführliche Tests einführen wollen. Das verbesserte Rückstoßsystem wird am 20. September auf dem TTS verfügbar sein.

Wir freuen uns schon darauf, dass ihr dieses neue System ausprobiert, und wir ermutigen euch dazu, uns im „Rainbow 6 TTS“-Subreddit euer Feedback zu geben.

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