NEUES „MIT RANG“-SYSTEM
In der Vergangenheit war das „Mit Rang“-System ein rein fertigkeitenbasiertes System, bei dem es nur einen einzigen Wert gab: die SSB, die gleichermaßen für Fertigkeiten und Rang verwendet wurde. Sämtliche Veränderungen, die wir am „Mit Rang“-System vornehmen mussten, beeinflussten die Fertigkeit und in der Folge die Spielersuche.
WAS VERÄNDERN WIR?
Wir teilen die ehemalige SSB in die Bereiche Fertigkeit und Rang auf.
FERTIGKEIT
Eure Fertigkeit (die ehemalige SSB) wird als versteckter Wert für die Spielersuche verwendet.
Die Fertigkeit repräsentiert eure Fähigkeit, ein Spiel zu gewinnen. Der Vergleich der Fertigkeiten zweier Teams ermittelt die jeweiligen Siegchancen. Je höher der Unterschied ist, desto größer ist die Siegchance des jeweiligen Teams. Wenn zwei Teams mit derselben Fertigkeitenstufe aufeinandertreffen, haben beide die gleiche Siegchance. Der Algorithmus in Rainbow Six Siege teilt jedem/r Spieler:in zwei Werte zu: eine Einschätzung der Fertigkeit (μ) und einen Unsicherheitswert für diese Einschätzung (σ).
UNSICHERHEIT
Die Einschätzung eurer Fertigkeit ist wahrscheinlichkeitstheoretisch. Je mehr Spiele ihr spielt, desto mehr Informationen haben wir über euch und desto mehr Vertrauen haben wir in unsere Einschätzung. Dieses Vertrauen zeigt sich im Unsicherheitswert Sigma. (σ). Je niedriger der Unsicherheitswert ist, desto höher ist das Vertrauen.
FERTIGKEITSAKTUALISIERUNG
Die Anpassung eurer Fertigkeit als Spieler:in wurde durch das neue System nicht verändert. Das bedeutet, dass die Fertigkeit einzig und allein vom Ausgang eures Matchs abhängt. Wenn der Spielausgang unerwartet ist (wenn ihr zum Beispiel gegen Spieler:innen verloren habt, die eine niedrigere Fertigkeit haben als das eigene Team), wird die Fertigkeit stärker angepasst, und umgekehrt. Außerdem werden die Anpassungen geringer sein, je mehr Vertrauen wir in eure Fertigkeit haben (z. B. wenn euer σ niedrig ist).
Nehmen wir ein einfaches Beispiel mit nur zwei Spieler:innen: Hibana und Pulse. Die Werte in diesem Beispiel spiegeln nicht die realen Anpassungen wider, die unser System vornehmen würde. Trotzdem sollte es euch den Ablauf verdeutlichen. Hibana ist Gold-Spieler:in (μ ≈ 29) und spielt bereits einige Zeit auf dieser Stufe. Hibanas Rang hat zudem einen niedrigen Unsicherheitswert: σ ≈ 3. Hibana kämpft gegen Pulse, der zwar Bronze-Spieler:in, aber sehr motiviert ist, und verliert gegen. Da sie einen niedrigen Unsicherheitswert hat, hatte Hibana wohl einfach nur einen schlechten Tag, sodass ihre Fertigkeitenstufe auf μ ≈ 28 fällt. Das passiert, da das System auch den Rang der Gegner:innen in die Bewertung einbezieht. Wenn Hibana gegen jemanden mit Gold-Rang verloren hätte, würde sie im Ergebnis wahrscheinlich bei μ ≈ 28,5 landen. Das Verlieren gegen jemanden mit Diamanten-Rang würde in μ ≈ 28,9 resultieren.
Abgesehen davon, ist Pulse noch ziemlich neu im Spiel, und unser System versucht herauszufinden, wo er platziert werden soll (μ ≈ 17 und σ ≈ 6). Dank Tachanka hat Pulse das Spiel gewonnen und wir würden seine Fertigkeitenstufe auf 20 erhöhen. Sein Sieg gegen Hibana hat uns gezeigt, dass er/sie ein/e bessere(r) Spieler:in sein könnte, sodass der Unsicherheitswert ein wenig gefallen ist (σ ≈ 5,5). Der hohe Anstieg seiner Fertigkeitenstufe liegt an Pulses relativer Unbekanntheit als Spieler:in und unserem Vertrauen in Hibanas Platzierung.
RANG
Der Rang hingegen wird für den Fortschritt in der Wettbewerbsrangliste verwendet. Er wird nach jedem Match durch RANGPUNKTE aktualisiert. Das funktioniert so: Die Menge der RP, die ihr nach einem Match gewinnt oder verliert, richtet sich proportional nach der Differenz zwischen eurer Fertigkeit und eurem Rang.
Des Weiteren führen wir einen neuen Rang zwischen Platin und Diamant ein. Der „Smaragd“-Rang soll den steilen Fortschritt im oberen Teil der Rangliste abmildern.
Sehen wir uns einige Beispiele an:
Spieler:in A ist Champion-Spieler:in (+5.000 Fertigkeit) und hat in dieser Saison gerade mit dem Spielen begonnen (Kupfer V-Rang). Da wir die Fertigkeit nicht mehr zurücksetzen, wird diese(r) Spieler:in von Beginn der Saison an gegen Spieler:innen mit der gleichen Fertigkeit aufgestellt, aber da sein/ihr Rang sehr weit von der Fertigkeit entfernt ist, erhält er/sie jedes Mal, wenn er/sie ein Match gewinnt, eine große Menge an Rangpunkten (im Verlauf von J7S4 werden dies ungefähr 80 RP sein, was das Maximum ist), um schnell auf den tatsächlichen Rang aufzusteigen. Gleichzeitig wird jedes Mal, wenn er/sie ein Spiel verliert, eine minimale Menge an Rangpunkten abgezogen (in J7S4 werden dies ungefähr -9 RP sein, was das Minimum ist), da er/sie sehr weit vom tatsächlichen Rang entfernt ist. Diese unterschiedliche Gewichtung von Gewinn und Verlust des/r Spieler:in wird sich während des Aufstiegs auf den tatsächlichen Rang meist fortsetzen und sollte erst etwa beim Diamant-Rang durch geringere Gewinne und höhere Verluste angeglichen werden.
Spieler:in B ist Silber-Spieler:in (2.200 Fertigkeit) und hat in dieser Saison bereits seit geraumer Zeit gespielt und Rang Silber II erreicht. Der Rang entspricht nun der Fertigkeit und deshalb erhält er/sie bei jedem Sieg in einem Match eine Standardmenge an RP (etwa 40 RP) und bei jeder Niederlage wird eine Standardmenge an RP abgezogen (etwa 30 RP). Ab sofort gibt es einen Unterschied zwischen einem normalen Sieg und einer normalen Niederlage. Auf diese Weise haben die Spieler:innen immer die Möglichkeit, einen höheren Rang zu erreichen und sich im Verlauf der Saison ständig zu verbessern. Das bedeutet nicht, dass die Spieler:innen Gratisränge erhalten, da wir davon ausgehen, dass Spieler:innen, die ihren tatsächlichen Rang erreicht haben, eine Gewinnrate von etwa 50 % erreicht haben werden. Aber wenn diese Spieler:innen weiterspielen und versuchen zu gewinnen, beenden sie die Saison womöglich mit einem höheren Rang als in der vorherigen Saison und verdienen in der Folge mehr Belohnungen!
RANGAUFSTIEG
Wenn ihr am Ende eines Matches genug RP gewinnt, steigt ihr in die nächste Division auf. Jede Division umfasst 100 RP.
ABSTEIGEN UND ABSTIEGSSCHUTZ
Wenn ihr ein Match verliert und die resultierenden RP unter 0 liegen, steigt ihr normalerweise in die vorherige Division/auf den vorherigen Rang ab. Aber wir haben das neue Abstiegsschutz-System eingeführt, mit dem genau das verhindert wird. Stattdessen landet ihr jetzt bei 0 RP. Dies geschieht nur, wenn ihr zu Beginn des Matches über mehr als 0 RP verfügt. Verliert ihr ein Match, wenn ihr bereits 0 RP habt, steigt ihr ganz normal ab.
VERZICHT AUF PLATZIERUNGSMATCHES UND ZURÜCKSETZEN DER FERTIGKEIT
In dem neuen System verzichten wir auf Platzierungsmatches, da wir eure Fertigkeit nicht mehr nach jeder Saison zurücksetzen. In der Folge werden sie nicht mehr benötigt, um zu Beginn der Saison eure Fertigkeit zu ermitteln.
Die Platzierungsmatches haben in den vorherigen „Mit Rang“-Versionen nicht wie beabsichtigt funktioniert, und das Zurücksetzen der Fertigkeit zwang uns, ein System anzuwenden, um eure tatsächliche Fertigkeit vor dem Beginn eurer „Mit Rang“-Reise einzuschätzen. Doch diese Einschätzung war aufgrund der begrenzten Zeit zu unpräzise.
So konnten zum Beispiel Spieler:innen, die gerade damit begonnen hatten, Rainbow Six: Siege mit Rang zu spielen, sehr gute Platzierungsmatches absolvieren (entweder durch die eigene Fertigkeit, pures Glück oder durch die Fertigkeiten der Mitspieler:innen), und das System hätte diese Spieler:innen weit oberhalb der tatsächlichen Fertigkeiten platziert. Auf diese Weise könnte ihre „Mit Rang“-Erfahrung äußerst frustrierend werden, da sie gegen sehr viel erfahrenere Spieler:innen antreten müssten. Auf der anderen Seite konnte sehr erfahrene Spieler:innen, die das Pech hatten, während der Platzierungen schlechte Matches gespielt zu haben, weit unterhalb ihrer tatsächlichen Fertigkeiten eingestuft werden. Diese würden ihre Gegenspieler:innen so lange vernichtend schlagen, bis sie ihre tatsächliche Fertigkeitenstufen erreicht hätten.
Ohne die Fertigkeit zurückzusetzen, ist jetzt gewährleistet, dass die Qualität eurer Spielersuche-Spiele zu Beginn der Saison nicht abnimmt, da wir eure Fertigkeitenstufen bereits kennen und ihr ähnlichen Gegner:innen zugewiesen werdet.
Was jedoch zu Beginn jeder Saison zurückgesetzt wird, ist euer Rang. Und zu Beginn wird jeder in Kupfer V platziert und muss von dort aus aufsteigen.
SPIELEN MIT FREUND:INNEN
Ab sofort verzichten wir auf die Trupp-SSB-Einschränkung, die verhindert hat, dass ihr mit euren Freund:innen spielt.
Die Trupp-SSB-Einschränkung war ein notwendiges Übel, das wir einsetzen mussten, um bestimmte Exploits des Systems zu verhindern. Aber natürlich sind wir uns darüber bewusst, wie wichtig es ist, das ihr Rainbow Six: Siege mit euren Freund:innen spielen könnt. Die Trennung zwischen Fertigkeit und Rang eröffnet uns jetzt die Möglichkeit, unterschiedliche Maßnahmen im Back-End einzusetzen, um derartige Exploits zu verhindern, ohne die Möglichkeit zu beeinträchtigen, mit euren Freund:innen zu spielen.
Wir glauben, dass dieses neue System die Spielerfahrung sämtlicher Spieler:innen stark verbessern wird. Aber wir werden das sehr genau beobachten, da wir jetzt über die Werkzeuge verfügen, zu handeln, sobald wir einen möglichen Missbrauch erkennen.
WAS BEDEUTET DAS?
Euer „Mit Rang“-Spielerlebnis wird jetzt ein viel gleichmäßigerer Fortschritt zu eurem Ziel sein. Doch ihr werdet eins bemerken: Je näher euer Rang eurer tatsächlichen Fertigkeit kommt, desto kleiner werden die Verbesserungen sein, die ihr nach jedem Match erhaltet.
So wie die Saisons in Rainbow Six: Siege strukturiert sind, glauben wir, dass dieses neue System den Spieler:innen jetzt erlauben wird, ihr Ziel zuverlässiger zu erreichen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie von einem Rang zum nächsten springen, ohne voranzukommen.
WAS ERWARTET EUCH NOCH?
Mit dieser ersten Runde Änderungen für Spiele mit Rang haben wir das Fundament für eine sehr viel stabilere Wettkampfstruktur gelegt, die es uns ermöglichen wird, uns zu verbessern, ohne das bestehende Ökosystem zu beeinträchtigen. Wir werden das neue „Mit Rang“-System im Verlauf von Saison 4 beobachten, da derartig umfangreiche Systeme ohne die reale Erfahrung durch die Veröffentlichung für die Spieler:innen nur selten direkt beim ersten Versuch funktionieren. Wir haben zahlreiche Simulationen durchgeführt, doch die Realität ist immer etwas anderes, und wir freuen uns auf euer Feedback.
So wie das System aufgebaut ist, können wir die Zahlen hinter dem „Mit Rang“-System problemlos anpassen, ohne das System umstellen zu müssen. Ihr könnt also in den kommenden Saisons mit einigem Feintuning und Veränderungen rechnen!