Die Reihe „Anmerkungen der Spieldesigner“ wird euch zur Mitte der jeweiligen Saison hin Einblicke in die Überlegungen unseres Balancing-Teams bieten, das an der Ausgewogenheit der Operator arbeitet. Die Beiträge werden veröffentlicht, nachdem wir die Daten und das Feedback für die neuen Operator und Änderungen aus der aktuellen Saison geprüft haben. Am 23. Oktober ab 20:00 Uhr MESZ veranstalten wir dazu eine Fragerunde (AMA) in unserem Subreddit. Nachdem ihr diese Änderungen gelesen habt, könnt ihr uns hier gerne eure Fragen stellen!
Wir nutzen die Daten und das Feedback der Spieler, um Entscheidungen über Anpassungen des Spiels zu treffen. Aus diesem Grund möchten wir einige der Daten mit euch teilen, die unser Team in Bezug auf diverse Operator geprüft hat. Die folgenden Angaben geben die Leistung (Sieg-Delta) und Beliebtheit (Auswahlquote) der Operator in Bezug auf Angriff und Verteidigung wieder. Das Sieg-Delta ist die durchschnittliche Gewinnquote bei Auswahl eines Operators minus die durchschnittliche Gewinnquote, wenn er nicht ausgewählt wird.
Angreifer
Verteidiger
Bevorstehende Änderungen
Clash
- Reduzierte Wechselgeschwindigkeit zwischen Elektro-Einsatzschild und Sekundärwaffe.
- Die Verzögerung vor dem Wiederaufladen des Schocks nach dem Ende des Gebrauchs wurde von eine auf zwei Sekunden erhöht.
- Angreifer erhalten nach einem Elektroschock ihre vollständige Mobilität nach 0,5 Sekunden anstatt nach 1,5 Sekunden zurück.
Wir sind uns bewusst, dass sich Clash derzeit in Bezug auf das Sieg-Delta nicht besonders gut schlägt, und diese Änderungen könnten manche Spieler zu der Annahme führen, dass wir einen bereits zu schwachen Operator noch mehr einschränken. Wir haben diese Änderungen vorgenommen, um Clash wieder auf die Funktion zu konzentrieren, die sie ursprünglich übernehmen sollte, und erwarten keinen größeren Einfluss auf den allgemeinen Gebrauch in Matches mit Rang oder auf ihre Stärke.
Die Änderung der Geschwindigkeit beim Wechseln ist eher eine Fehlerkorrektur als eine Änderung am Balancing. Aus einer Designperspektive hatten wir für sie nie eine derart hohe Wechselgeschwindigkeit vorgesehen. Wenn ein Spieler sofort in die Visier-Ansicht geht, überspringt er die „Ausrüsten“-Animation für die Sekundärwaffe und reduziert dadurch die Ausrüstungszeit beträchtlich. Außerdem haben wir die Zeit erhöht, die es benötigt, den Elektro-Einsatzschild auf ihren Rücken zu schnallen, was zusätzlich die Dauer für den Wechsel zu einer Waffe steigert. Die ursprüngliche Idee war, dass sie außerhalb eines Feuergefechts oder hinter Deckung zu einer Sekundärwaffe wechseln können sollte, ohne jedoch so gefährlich zu sein, wie sie es derzeit ist.
Das Problem mit der aktuellen Verzögerung beim Wiederaufladen des Schocks und der reduzierten Zeit, die Angreifer benötigen, um wieder vollständig mobil zu werden, liegt darin, dass Spieler ihre Gegner mit mehreren Elektroschocks kurz nacheinander für zu lange Zeit verlangsamen können. Durch die schneller zurückerlangte Mobilität können Angreifer nun schneller um eine Ecke entkommen, ohne dass Clash sie verfolgen und fortlaufend mit Stromstößen verlangsamen kann. Diese Änderungen sollen die Frustration verringern und Angreifer in die Lage versetzen, Begegnungen mit Clash besser bewältigen zu können.
Letztendlich glauben wir, dass wir Clash auf diese Weise wieder abhängiger von ihren Teamkameraden machen können und sie kein Operator bleibt, der im Alleingang bestehen kann. Sie sollte nie dazu in der Lage sein, die Hälfte der Karte vollkommen alleine verteidigen zu können, und benötigt jetzt hierfür die Unterstützung ihrer Teamkameraden.
Maestro
- Der Rückstoß des ALDA 5.56 wurde an andere LMGs angepasst.
Beim ALDA hatten wir einen individuellen Ansatz für den Rückstoß beim Abfeuern eines LMG aus der Hüfte gewählt. Je längere Salven das LMG abfeuerte, ohne über das Visier zu zielen, desto mehr wurde der Rückstoß reduziert. Das führte zu einiger Verwirrung und hat sich nicht so ausgewirkt, wie wir es uns erhofft hatten. Deshalb haben wir diese Art des Rückstoßes wieder entfernt und den Rückstoß beim Abfeuern des ALDA aus der Hüfte an das Verhalten unserer anderen Waffen angepasst.
SMG-11
- Reduzierter Rückstoß für verbessertes Handling.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für das SMG-11, um Smoke beim Einsatz dieser Waffe bessere Chancen zu verleihen.
Vector
- Reduzierter Rückstoß für verbessertes Handling.
Im Anschluss an die Korrektur der Fehlausrichtung bei Waffenvisieren im Zuge von Operation Grim Sky fiel uns auf, dass dies eine enorme Auswirkung auf Smoke und Mira hatte. Deshalb verändern wir den Rückstoßwert für die Vector, um die Feuerkraft zu verbessern, mit der Mira aufwarten kann.
Aktueller Status
Lion
Lion ist in unseren Augen bei Spielen auf hohem Niveau immer noch ein Problem. Einer unserer Entwickler testet gegenwärtig unterschiedliche, mögliche kurzfristige Lösungen. Eine mögliche Anpassung wäre, sein Gerät nicht mehr zum Sammeln von Informationen einsetzen zu können. Die andere wäre, den Ping an den von Jackal anzupassen. Wir befinden uns noch sehr früh in der Test- und Produktionsphase und wir können euch weitere Details mitteilen, sobald diese Änderungen ein paar Feedback-Sitzungen hinter sich haben.
Glaz
Ebenso wie bei Lion sind wir mit Glaz in seinem derzeitigen Zustand nicht wirklich zufrieden. Wir möchten seine Rolle als einer der Operator, der – unterstützt von seinen eigenen Rauchgranaten – am besten dafür geeignet ist, Bereiche einzunehmen, verändern. Wir wollen uns der ursprünglichen Idee eines Scharfschützen annähern, der eine Sichtlinie mit einem hocheffizienten Gewehr verteidigt. Auch diese Änderung befindet sich noch in einer frühen Phase, erweist sich aber schon als etwas erfolgsversprechender. Ähnlich wie bei den Änderungen an Lion werden wir intern zusätzliche Spieltests durchführen (mit Profispielern) und beabsichtigen, in einem zukünftigen Beitrag (kurz vor Veröffentlichung) in Testserver-Hinweisen oder Anmerkungen der Spieldesigner weitere Details mitzuteilen.
Um sicherzugehen, dass eure Fragen zu diesen Änderungen beantwortet werden, veranstaltet unser Balancing-Team am 23. Oktober ab 20:00 Uhr MESZ eine Fragerunde (AMA) in unserem Subreddit. Dort könnt ihr ihnen gerne eure Fragen stellen! Wir freuen uns, euch dort zu treffen.