26.8.2024

J9S3: Anmerkungen der Spieldesigner:innen

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner:innen gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit dem J9S3-Update wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

  • Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.*

  • Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.*

OPERATOR-SPERRQUOTE

OPERATOR-BALANCING

DOKKAEBI

Wir arbeiten jetzt schon eine ganze Weile an ihr. Wir hatten uns verschiedene Ideen überlegt und sogar schon ein paar Änderungen bewilligt, die während Jahr 7 in die Produktion gehen sollten. Aber aufgrund anderer dringenderer Prioritäten wurde das immer wieder verschoben. Unsere Absicht hinter diesem Prototypen war es, eine Situation wie die aktuelle zu vermeiden. Wir hatten vor, ihre Stärke am Anfang einer Runde zu begrenzen und ihr Potenzial zum Ende hin zu erhöhen, was eine Art Schneeballeffekt ermöglicht, wenn man strategisch klug spielt. Leider ist dieser Vorschlag unter den aktuellen Umständen nicht mehr ideal. Daher haben wir beschlossen, uns für einen zukünftigen Patch auf eine tiefergreifende Änderung zu konzentrieren – eine, die die meisten bestehenden Probleme und Frustmomente angeht.

In der Zwischenzeit glauben wir, dass eine kleine Anpassung ihres Ressourcen-Managements die Frustration für ihre Gegner:innen etwas lindern und sich auch auf die Sperrquote auswirken könnte. Insbesondere, wenn wir verhindern, dass Dokkaebi sofort nach dem Spawnen Verteidiger:innen ruft, sollte das die Wahrnehmung im Allgemeinen verbessern.

LOGIKBOMBE

  • Anfängliche Ladungen: 0
  • Auffülldauer: 45 Sekunden
  • Max. Ressourcen: 2

NØKK

Wie bereits erwähnt, haben wir aktiv verschiedene Ideen in Betracht gezogen, um Nøkks Spielstil zu verbessern. Nach reiflicher Überlegung haben wir beschlossen, von der „leisen“ Herangehensweise abzurücken. Wir glauben, dass Geräusche eine entscheidende Rolle in Siege spielen und sich jeder auf sie verlassen können sollte. Außerdem wird man, wenn man lautlos ist, eher versuchen, sich auf gut Glück für Überraschungseliminierungen an Gegner:innen heranzuschleichen, was für das Opfer frustrierend sein kann und keine besonders taktische Herangehensweise ist.

Daher haben wir beschlossen, Nøkks Fähigkeiten im Umgang mit falschen Infos zu verbessern, indem wir die Abhängigkeit von defensiven Info-Werkzeugen reduzieren. Jetzt leert sich die Fähigkeitenanzeige nur noch, wenn Nøkk eine Aktion ausführt, die ihren Störeffekt verursacht. Diese Anpassung ermöglicht es ihr, Winkel auf unbestimmte Zeit zu halten, ohne entdeckt zu werden, was den Verteidigern, die sich auf der Karte bewegen, ein falsches Gefühl von Sicherheit vermittelt. Nøkk verlässt sich nicht mehr nur darauf, zum Bombenstandort zu gehen, um Ziele auszuschalten, sondern glänzt auch beim Abschneiden von Positionsveränderungen und bei der Flankenüberwachung. Diese Änderung ermöglicht es Nøkk außerdem, mit einem Teammitglied vorzustoßen, ohne befürchten zu müssen, dass die Fähigkeit zu Ende geht. So wird es leichter, Verteidiger:innen zu überraschen, wenn sie mit einer 1-gegen-1-Situation rechnen.

Außerdem haben wir die Fähigkeitswerte angepasst. Einerseits haben wir die maximalen Ressourcen verringert, da sie widerspiegeln, wie lange Nøkk mit aktiver Fähigkeit Störeffekte auslösen kann. Die Fähigkeit kann während der gesamten Runde aktiv sein, wenn sie Störeffekte vermeiden kann. Andererseits haben wir die Zeit verlängert, die benötigt wird, um die Fähigkeit wieder aufzufüllen, was es umso wichtiger macht, die Fähigkeit mit Bedacht einzusetzen.

Obwohl sich diese Änderung auf alle defensiven Kameras auswirkt, dürfte Valkyrie die am stärksten betroffene Verteidigerin sein. Nicht weil die Kameras schwächer sind, sondern weil es jetzt noch einen effektiven Konter gibt. Böse Augen und kugelsichere Kameras lassen sich recht einfach umgehen, da sie leicht zu erkennen sind. Schwarze Augen dagegen sind etwas schwieriger, weil ihre Position oft nicht bekannt ist und es gut sein kann, dass man noch in ihrer Reichweite ist, wenn die Fähigkeit abläuft.

HEL-ANWESENHEITSREDUKTION

  • Die Fähigkeit wird bei Aktivierung nicht automatisch verbraucht. Nur die Zeit der Störeffekte verbraucht Ressourcen.
  • Max. Ressourcen: 10 Sekunden
  • Zeit für vollständiges Auffüllen: 120 Sekunden
  • Min. Ressourcen für Aktivierung: 20 %

SOLIS

Das ist unsere zweite Änderungswelle für Solis. Dieses Mal konzentrieren wir uns auf ihre Fähigkeiten und das Ressourcen-Management. Solis sollte in der Lage sein, dieselben Strategien umzusetzen, während die Spieler:innen mehr auf ihre Ressourcen achten müssen.

Es gibt drei Säulen hinter dieser neuen Welle von Änderungen: Die erste ist die Erkennungsmechanik. Wir haben den SPEC-IO-Erkennungsbereich angepasst. Nur noch der Mittelteil kann Geräte aufspüren und ihre Identität wird verborgen. Diese Änderung zielt darauf ab, dass die Spieler:innen beim Einsatz der Fähigkeit konzentrierter vorgehen, da die Suche nach Geräten mehr Zeit und Aufmerksamkeit erfordert.

Die zweite Säule ist die Überarbeitung der Scan-Mechaniken. Der Scan wurde zum Übertaktungsmodus. Wenn der Übertaktungsmodus aktiviert wird, ist die SPEC-IO-Energie aufgefüllt und Solis enthüllt die Identität jedes Gerätes, das in den Mittelteil kommt. Der Übertaktungsmodus kann während der Runde nur begrenzt oft eingesetzt werden, und sobald er ausgelöst wurde, kann er nicht mehr gestoppt werden. Der Übertaktungsmodus führt einen neuen Konter für Solis ein. Während er aktiv ist, erhalten alle feindlichen Überwachungsinstrumente in Solis‘ Erkennungsreichweite eine Warnung, die sie auf ihre Anwesenheit aufmerksam macht. Die Überarbeitung dieser Mechanik verleiht Solis‘ Aktionen mehr Tiefe und belohnt Spieler:innen, die den richtigen Moment wählen, um den Übertaktungsmodus auszulösen.

Die dritte Säule überarbeitet bestehende Balancing-Hebel. Wir möchten einige der Änderungen, die wir in J9S2 vorgenommen haben, um die Stärke des SPEC-IO einzuschränken, rückgängig machen. Wir glauben, dass diese neuen Änderungen uns genug Raum geben, um einige der Basiswerte zu verbessern. Diese neue Welle stellt die ursprüngliche SPEC-IO-Reichweite wieder her und die Energiemenge wird erhöht.

Die neuen Änderungen fügen eine gute Anzahl an Balancing-Hebeln hinzu, die es uns ermöglichen, Solis‘ Stärke in Zukunft anzupassen. Wir werden ihre Leistung im Auge behalten und bei Bedarf Maßnahmen ergreifen.

Dieses Update bietet auch indirekte Vorteile für Operator, die bisher von Solis gekontert wurden, wie Glaz, Jackal oder Nøkk. Im Grunde wird es allen Angreifer:innen, die ein tragbares Gerät verwenden, leichter fallen, es zu verwenden, da es schwieriger ist, es von anderen elektronischen Geräten zu unterscheiden. Um diese Operator zu identifizieren, muss Solis den Übertaktungsmodus aktivieren, der ihre Position an alle Überwachungsinstrumente in der Nähe verrät, wodurch das zu einem riskanten Schritt wird. Außerdem werden Operator mit speziellen Drohnen wie Twitch, Brava oder Flores ebenfalls von dieser Änderung profitieren, da ihre Hilfsmittel unentdeckt bleiben können, bis sie ihre Ziele erreicht haben.

Eine weitere bedeutende Auswirkung auf die Dynamiken zwischen Angreifer:innen und Verteidiger:innen ist die neue Herangehensweise an den Entschärfer. Ohne Verwendung des Übertaktungsmodus kann Solis nicht zu 100 % feststellen, ob der Entschärfer platziert wird, was Angreifer:innen mehr Möglichkeiten gibt, Platzierungen vorzutäuschen oder die Risiken abzuschätzen.

Insgesamt können Risiko und Nutzen beim Versuch, nicht identifizierte Geräte zu zerstören, stark variieren, was für viele Operator einem Buff gleichkommt.

SPEC-IO-ELEKTROSENSOR

  • Grundlegende SPEC-IO-Änderungen
    • Nur die Mitte des Bildschirms kann feindliche Geräte erkennen.
    • Geräte zeigen ihre Identität erst im Übertaktungsmodus an.
    • Die mindestens benötigte Energie für den Einsatz des SPEC-IO wurde auf 50 % reduziert (vorher 100 %).
  • Die Scan-Mechanik wurde zum Übertaktungsmodus verändert.
  • Der Übertaktungsmodus identifiziert jedes Gerät in der Mitte des Bildschirms.
  • Der Übertaktungsmodus hält 10 Sek. lang an.
  • Der Übertaktungsmodus verfügt über 1 Aufladung zu Beginn der Runde.
    • Alle 25 Sek. wird eine Ladung hinzugefügt.
    • Pro Match sind max. 3 Aufladungen möglich.
  • Im Übertaktungsmodus gibt der SPEC-IO ein Warnsignal aus.
    • Nur Überwachungsinstrumente innerhalb von Solis‘ Erkennungsreichweite (12 m) können ihn sehen.

GERÄTE-BALANCING

CLAYMORE

Die aktuelle Verzögerung zwischen der Feinderkennung und der Explosion verschafft den Verteidiger:innen genügend Zeit, um entweder die Mine zu zerstören oder sogar zu versuchen, der Explosion zu entkommen. Das macht sich vor allem bemerkbar, wenn die Claymore an Fenstern platziert wird, bei denen Gegner:innen springen müssen und die Beine des Operators die Laser erst kurz vor der Landung berühren können.

Das Entfernen der Verzögerung würde das Risiko für die Verteidiger:innen erhöhen, eine gut platzierte Mine zu zerstören oder vorab zu feuern, bevor ihre Beine die Laser berühren. Die Claymore-Mine wird dadurch effizienter zur Abwehr von Flanken und belohnt Spieler:innen, die sich die Zeit nehmen, sie richtig zu platzieren.

ERKENNUNGSSYSTEM

  • Die Verzögerung zwischen Aktivierung und Explosion wurde entfernt (vorher 0,2 Sekunden).

BETROFFENE OPERATOR

  • Ace
  • Ash
  • Blackbeard
  • Brava
  • Capitão
  • Flores
  • Glaz
  • Grim
  • IQ
  • Jackal
  • Kali
  • Lion
  • Maverick
  • Osa
  • Sens
  • Striker
  • Thatcher
  • Twitch
  • Zero
  • Zofia

ANNÄHERUNGSALARM

Wir bekommen in letzter Zeit vermehrt Feedback von Spieler:innen zu Sentry und der potenziellen Kombination des Nitro-Handys mit dem Annäherungsalarm, vor allem, wenn sich die Spieler:innen ausschließlich auf die Punkte durch den Annäherungsalarm verlassen, um ihr zuvor platziertes Nitro-Handy von jedem Ort auf der Karte aus zu aktivieren.

Unsere Datenanalyse deutet darauf hin, dass diese Taktik nicht die am häufigsten gewählte Kombination ist. Nichtsdestotrotz sind wir uns der potenziellen Frustration bewusst, die dadurch entstehen kann. Deshalb haben wir uns entschieden, die Punkte zu entfernen, wenn ein:e Gegner:in einen Annäherungsalarm auslöst. Sentry kann zwar nach wie vor das Geräusch nutzen, um zuvor platzierte Nitro-Handys in der Nähe von Annäherungsalarmen auszulösen, aber da es keine Punkte gibt, muss er sich ausschließlich auf Geräusche verlassen, was in unseren Augen eine fairere Interaktion ist.

PUNKTE

  • Die Punkte für das Auslösen des Annäherungsalarms durch Gegner:innen wurden entfernt.

BETROFFENE OPERATOR

  • Alibi
  • Castle
  • Caveira
  • Goyo
  • Mira
  • Rook
  • Oryx
  • Sentry
  • Skopós
  • Smoke
  • Solis
  • Tachanka
  • Tubarão
  • Wamai

WAFFEN-BALANCING

FMG-9

In dieser Saison wird Nøkk bedeutenden Änderungen unterzogen, und wir wollen diese Chance nutzen, um den Rückstoß der FMG-9 neu zu bewerten. Unser Ziel ist es, die Zuverlässigkeit der Waffe zu verbessern, indem wir sie bei langen Feuersalven komfortabler machen und ihren horizontalen Rückstoß reduzieren. Durch diese neuen Rückstoßanpassungen sollte Nøkk besser darin sein, lange Winkel zu halten, da die Waffe jetzt leichter zu handhaben ist.

RÜCKSTOSS – PC

  • Der Rückstoß beim ersten Schuss wurde verringert.
  • Der horizontale Rückstoß wurde verringert.
  • Der Rückstoß bei anhaltendem Salvenfeuer bleibt länger stabil.

RÜCKSTOSS – KONSOLE

  • Der seitliche Rückstoß wurde verringert. 

BETROFFENE OPERATOR

  • Nøkk
  • Smoke

R4-C

Mit der Verringerung der Magazingröße des R4-C wollten wir ein Gleichgewicht erreichen zwischen Ashs allgemeiner Effektivität und der Anzahl an Feuergefechten, die sie sich liefern kann, bevor sie nachladen muss. Ein kleineres Magazin fördert ein durchdachtes Munitionsmanagement, verringert die anhaltende Feuerkraft und schränkt das Vorabfeuern bei Winkeln ein. Nutzer:innen des R4-C müssen in Zukunft präziser schießen.

Außerdem unterscheidet diese Änderung das R4-C von anderen verfügbaren Optionen – dem G36C von Ash oder dem LMG-E von Ram – und ermutigt die Spieler:innen, die Vorteile jeder Waffe neu abzuwägen und diejenige zu wählen, die ihren Bedürfnissen am besten entspricht.

BASISWERTE

  • Magazin: Von 30 auf 25 Kugeln reduziert.
  • Munition: Bleibt bei 6 Magazinen. Die Anzahl der Kugeln wird von 181 auf 151 reduziert.

BETROFFENE OPERATOR

  • Ash
  • Ram

RANGVERTEILUNG

[R6S] Y9S3 Designer's Notes - Y9S2_Rank_Distribution_PC

[R6S] Y9S3 Designer's Notes - Y9S2_Rank_Distribution_Console


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