STURM-UPDATE
Hey Krieger!
Als wir vor einem Jahr den Sturm-Modus veröffentlicht haben, hatten wir zwei klare Ziele für diesen neuen Spielmodus vor Augen:
- Die Fantasie, eine mittelalterliche Festung zu erstürmen bzw. zu verteidigen, zum Leben zu erwecken.
- Eine reichhaltige Team-Erfahrung mit unterschiedlichen Rollen und Spielstilen für unterschiedliche Spielertypen zu bieten.
Während wir ziemlich zufrieden damit sind, was die Fantasie angeht, haben wir bezüglich des Gameplays schnell angefangen, nach Möglichkeiten zu suchen, um die Spielerfahrung zu verbessern.
Wir machen den Sturm-Modus fairer
Das asymmetrische Design hat immer schon dafür gesorgt, dass die Verteidiger im Vorteil sind. Durchschnittlich gewinnen die Verteidiger etwa 58 % der Spiele, aber das schien nie ein großes Problem zu sein. Selbstverständlich wollen wir diese Zahl so nahe wie möglich an die 50 %-Grenze bringen, aber was wir als viel größeres Problem identifiziert haben, ist die Fairness. Bei Angreifern und Verteidigern haben wir unterschiedliche Fairnessprobleme ausgemacht.
Asymmetrische Siegesbedingungen
Im Kern geht es bei Sturm darum, den Rammbock voranzutreiben oder zu stoppen und dann den Herrscher entweder zu töten oder zu beschützen.
Die Nebenkampflinien zu erobern oder zu verteidigen sind nur Nebenziele, die das Hauptziel etwas vereinfachen können.
Die Respawn-Tickets bringen eine sehr unterschiedliche Dynamik ins Spiel, die sehr viel mehr Druck auf die Angreifer ausübt als auf die Verteidiger. Die Angreifer müssen viel vorsichtiger sein, denn sie wissen, dass ihre Respawn-Tickets begrenzt sind. Außerdem müssen sie sich viel besser koordinieren, um sich gegenseitig wiederzubeleben. Für die Verteidiger fühlt sich das viel organischer an. Sie können Gegner töten, um ihre Ziele zu erreichen, und die einzige Strafe für den eigenen Tod ist eine kurze Respawn-Verzögerung.
Das Fortschrittsgefühl der Verteidiger
Für die Angreifer ist es sehr leicht zu verstehen, ob sie sich im Spiel gut schlagen oder nicht. Das Vorrücken des Rammbocks, dessen Zustand, der Fortschritt auf den Nebenkampflinien und die Gesundheit des Herrschers sind intuitive Indikatoren dafür, wie man vorankommt und wie man sich schlägt.
Für die Verteidiger ist es weniger intuitiv und befriedigend, denn per Definition ist für sie ein gutes Zeichen, wenn sie den Status quo bezüglich der Rammbock-Position, den Nebenkampflinien oder der Gesundheit des Herrschers halten. Der einzige dynamische Indikator für sie ist der Zustand des Rammbocks, den sie verschlechtern müssen, um in Phase 1 oder 2 zu gewinnen.
Im Endeffekt kann es für die Verteidiger sehr frustrierend sein, wenn sie keine Fortschritte machen oder ihr Fortschritt komplett zunichte gemacht wird, wenn zum Beispiel die Angreifer durch das äußere Tor brechen oder der Rammbock repariert wird.
Zusätzlich kann es auch am inneren Tor frustrierend werden, wenn die Verteidiger die Lebensenergie des Rammbocks beinahe auf Null gebracht haben, die Angreifer dann aber doch mit potenziell vielen Tickets durch das Tor brechen.
Diese beiden Situationen verdeutlichen, dass wir den Verteidigern einige unfaire Regeln vorgeben, durch die sich ihre Leistung und ihr Fortschritt bedeutungslos anfühlen. In einem Spielmodus wie Sturm, der auf der Erfüllung von Missionszielen beruht, ist das ein Problem.
Wir definieren die Rolle der Tickets neu
Wie bereits erwähnt, haben wir Sturm als unseren am stärksten auf der Erfüllung von Missionszielen basierten Modus entwickelt. Ein Modus, in dem die Spieler sich entweder auf den Kampf konzentrieren oder frei über die Karte laufen können, um ihre Ziele zu erreichen. Andere Spieler zu töten sollte nur ein Mittel zum Zweck sein. Mit diesen Gedanken im Hinterkopf haben wir beschlossen, die Respawn-Tickets aus den Phasen 1 und 2 zu entfernen.
In Phase 3 gibt es die Tickets immer noch, da wir mit ihnen die Verteidiger ermutigen, die Angreifer in Kämpfe zu verwickeln, statt nur ihre Stellungen zu halten. Und sie sind für die Angreifer viel leichter zu managen, da in dieser Phase ein nicht ganz so komplexes Multitasking gefordert ist.
Um sicherzustellen, dass die Herausforderung in Phase 3 zur Dynamik passt, die sich zwischen Angreifern und Verteidigern entwickelt hat, machen wir die Anzahl der Angreifer-Tickets davon abhängig, wie viel Lebensenergie der Rammbock beim Durchbrechen des inneren Tores noch hatte. Mit dieser Änderung stärken wir den Rammbock als wichtigstes Ziel im Sturm-Modus. Der Zustand des Rammbocks wird ein zuverlässigerer Indikator dafür, wie gut sich Angreifer und Verteidiger bisher geschlagen haben. Das heißt, je mehr Lebensenergie der Rammbock noch hat, desto besser haben sich die Angreifer geschlagen und desto mehr Tickets werden sie bekommen, wenn es darum geht, den Herrscher zu töten.
Wir vergrößern den Einfluss der Spieler aufs Spiel
Dass die Anzahl der Angreifer-Tickets in Phase 3 davon abhängt, wie viel Lebensenergie der Rammbock am Ende von Phase 2 hatte, sorgt für ein besseres Gefühl von Kontinuität während des Matches. So ist garantiert, dass die Aktionen der Angreifer und Verteidiger sowohl einen kurzfristigen als auch einen langfristigen Effekt haben.
Den Rammbock zu heilen und/oder den Angreifern nach jeder Phase mehr Tickets zu geben, war unfair gegenüber den Verteidigern, weil diese dadurch kein Gefühl für ihren Fortschritt und ihre Leistung bekamen. Aus diesem Grund haben wir nicht nur die Tickets aus den Phasen 1 und 2 entfernt, sondern auch die Reparatur des Rammbocks nach Phase 1. Das ist eine weitere wichtige Änderung, die Einfluss auf andere Balancing-Elemente haben wird. Details dazu könnt ihr in den ausführlichen Versionshinweisen lesen.
Ein dynamischerer Sturm-Modus
Wir nehmen auch Änderungen daran vor, wie dynamisch sich der Sturm-Modus spielen lässt. Das wird Einfluss auf einige Kernelemente des Spiels haben: die Respawn-Verzögerungen, die Geschwindigkeit der Missionsziele und den Beschützer.
Respawn-Verzögerung
Wir verkürzen die Respawn-Verzögerungen ziemlich drastisch, damit die Spieler mehr Zeit zur Verfügung haben, sich um die Erfüllung der Missionsziele zu kümmern. Das bisherige, auf dem Ruhm basierende System, das für Respawn-Verzögerungen von 15 bis 24 Sekunden geführt hat, wird durch eine feste Respawn-Verzögerung von 20 Sekunden ersetzt, unabhängig vom Ruhm des Spielers. Durch Exekutionen kommen zusätzliche 3 Sekunden hinzu.
Geschwindigkeit der Missionsziele
Der Rammbock bewegt sich nun schneller, greift schneller an und die Eroberungspunkte in den Nebenkampflinien können schneller erobert werden. Dadurch sollte der Modus generell schneller und dynamischer werden. Die Missionsziele werden schneller erfüllt, wenn die Angreifer ernst machen, daher hoffen wir, dass auch die Verteidiger schneller reagieren werden, wodurch der ganze Spielmodus beschleunigt wird.
Beschützer
Schließlich haben wir auch am Beschützer einige Änderungen vorgenommen, um ihn zu einem wichtigeren Spielelement zu machen. Bisher wurde der Beschützer als sehr riskant angesehen, während er gleichzeitig nur schwache Belohnungen versprach. Deshalb wurde der Beschützer nicht so oft eingesetzt, was wiederum zu einer Einschränkung der taktischen Möglichkeiten geführt hat. Deshalb haben wir einige Änderungen vorgenommen, um einerseits den Boost des Beschützers zu verstärken, damit er einen größeren Vorteil bietet, und andererseits anzupassen, wie schwer es ist, ihn zu besiegen.
Diese Änderungen haben wir konkret vorgenommen:
Respawns
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Das Team der Angreifer hat in den Phasen 1 und 2 keine begrenzte Anzahl von Respawns mehr
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Der Zustand des Rammbocks bestimmt, wie viele Tickets die Angreifer beim Übergang zu Phase 3 bekommen
- Rammbock ist unbeschädigt = 22 Respawns
- Rammbock wurde halb beschädigt = 15 Respawns
- Zustand des Rammbocks ist kritisch = 6 Respawns
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Respawn-Verzögerung wurde auf 20 s verkürzt (+3 s nach Exekutionen)
Rammbock
- Der Rammbock wird nach dem Durchbruch des äußeren Tors nicht mehr repariert
- Das Bewegungstempo des Rammbocks wurde erhöht (für Standardtempo und mit Boost)
- Die Standard-Ladegeschwindigkeit des Rammbocks wurde auf 40 s verkürzt (vorher 50 s)
- Die Boost-Ladegeschwindigkeit des Rammbocks wurde auf 12 s verkürzt (vorher 15 s)
- Der Schaden am Rammbock durch den Kessel wurde auf 750 reduziert (vorher 900)
- Der Kriegsbanner-Schild für die Ramme wurde auf 750 Lebensenergie-Punkte abgeschwächt (vorher 1200)
Nebenkampflinie
- Die Standard-Eroberungszeit für eine Schützen-Stellung wurde auf 30 s reduziert (vorher 40 s)
- Die Boost-Eroberungszeit für eine Schützen-Stellung wurde auf 15 s reduziert (vorher 20 s)
Beschützer
- Der Beschützer erscheint jetzt 2:30 Min. nach dem Fall des äußeren Tors
- Der Beschützer respawnt jetzt 2:30 Min. nachdem er getötet wurde
- Beschützer-Belohnungen
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Beim Tod des Beschützers erhalten der Spieler, der ihn getötet hat, und alle Verbündeten in einem Radius von 15 m folgende Belohnungen:
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Vollständige Wiederherstellung der Gesundheit
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100 % Schild
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Sofortige Aktivierung des Rachemodus
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Unbegrenzte Ausdauer (für 2 Minuten)
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+1000 % Schaden gegen Pikeniere (für 2 Minuten)
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−50 % Schaden durch Pikeniere (für 2 Minuten)
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Wir benutzen einen optischen „Rote Augen“-Effekt als Platzhalter, um anzuzeigen, dass die Beschützer-Belohnung für einen Spieler aktiv ist
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Beim Tod gehen alle Beschützer-Belohnungen verloren
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Testgelände
Dieses Update für den Sturm-Modus wird auf dem Testgelände auf zwei Karten spielbar sein: Ummauerte Stadt und Heilige Bastion. Wir hoffen, dass euch diese Änderungen gefallen und vor allem, dass ihr uns euer Feedback mitteilt.
Auf Basis der Ergebnisse auf dem Testgelände werden wir euch unsere nächsten Schritte mitteilen und einen Zeitplan zur Veröffentlichung dieses Sturm-Updates vorstellen.
Einmalige Helden
Wie schon zu Beginn dieses Posts erwähnt, war der Sturm-Modus immer schon so gedacht, dass er Taktik und Teamstrategie fördert. Die verschiedenen Missionsziele in diesem Modus wurden mit dem Grundgedanken entwickelt, jeweils gut zu bestimmten Spielstilen und Charaktertypen zu passen. Einige Charaktere wie der Aramusha sind beispielsweise besser darin, gegen die Pikeniere vorzugehen, während die Friedenshüterin besser zwischen verschiedenen Zielen hin und her wechseln kann.
Aus diesem Grund wollen wir diese Gelegenheit auf dem Testgelände nutzen, um den Sturm-Modus in einer Einzelauswahl-Umgebung mit nur einmal wählbaren Helden pro Team zu testen. Nun, da wir die Anzahl der spielbaren Charaktere seit der Veröffentlichung mehr als verdoppelt haben, zeigen unsere Daten, dass (abgesehen von der Zeit kurz nach Veröffentlichung eines neuen Helden) die Chance, nicht mit dem gewünschten Charakter spielen zu können, im Schnitt nur bei etwa 1 zu 10 steht. Da wir jeden Charakter einmal pro Team erlauben, werdet ihr meistens mit dem Charakter spielen können, den ihr spielen möchtet. Es ist uns zwar bewusst, dass es frustrierend sein kann, wenn man nicht den Helden seiner Wahl spielen kann, aber trotzdem glauben wir, dass die Einmal-Auswahl zu einer ausbalancierteren und ausgewogeneren Spielerfahrung führen wird. Die einmaligen Helden helfen uns, bestimmte Szenarios zu vermeiden, in denen beispielsweise gleiche Charaktere die gleichen, risikolosen Schäden anrichten können (wie mit dem Hamarr-Schlag). Das sollte zu einer verbesserten Teamstruktur und größeren Synergieeffekten führen. Wir glauben, dass die Vorteile der einmaligen Heldenwahl deren Nachteile überwiegen und möchten uns gerne ansehen, wie sich diese Änderung auf dem Testgelände bewährt.
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
Das FH-Team