SAISON 2 – ÜBERARBEITUNG DER AUSRÜSTUNGSWERTE
Nachdem wir For Honor veröffentlicht hatten, haben wir viel Feedback aus der Community bezüglich der Ausrüstungswerte erhalten. Die Spieler mochten das Konzept, aber einige Details wurden als unausgewogen empfunden (wie die bezüglich des Rachemodus‘, die wir schon während der 1. Saison geändert haben). Außerdem hatten diese Werte ganz allgemein zu viel Einfluss auf den Ausgang eines Matches. Das machte es auch schwieriger, zu neuen Helden zu wechseln (den Umgang mit einem neuen Helden in einer PvP-Umgebung zu lernen, ist ohnehin schon schwer genug), und manchmal hatten die Werte mehr Gewicht als das Können des Spielers.
Deshalb sind wir zurück ans Reißbrett gegangen und haben uns einige größere Änderungen für Saison 2 vorgenommen. Für die Überarbeitung hatten wir uns die folgenden Ziele gesetzt:
- Den Unterschied zwischen Ausrüstung mit hohem und niedrigem Level zu verringern
- Die Ausrüstungswerte und ihre Kombinationen neu auszubalancieren
- Zu mächtige Kombinationen abzuschwächen
- Uns um Werte zu kümmern, die nicht hilfreich sind oder von anderen Werten am selben Platz dominiert werden
- Einleuchtendere und wirkungsvollere Werte-Kombinationen anzubieten
- Mehr Vielfalt bei den Werte-Kombinationen anzubieten
- Die Ausrüstungswerte als numerische Werte anzuzeigen
Die neue Seltenheitsstufe „episch“ einzuführen
1 - Den Unterschied zwischen Ausrüstung mit hohem und niedrigem Level verringern
Eine der umfassendsten Änderungen, die wir uns vorgenommen hatten, war es, den Unterschied zwischen Ausrüstung mit hohem und niedrigem Level (oder gar keiner Ausrüstung) zu verringern. Aus diesem Grund haben wir mehrere Dinge verändert.
Als Erstes haben wir der Standardausrüstung einen kleinen Werte-Bonus hinzugefügt, damit Spieler, die neue Helden ausprobieren wollen ohne diese freizuschalten, trotzdem irgendwie mit anderen mithalten konnten.
Als Zweites haben wir die Ausrüstung mit niedrigem Level verstärkt. Die Werte von „gewöhnlichen“ Ausrüstungsstücken wurden erhöht. Und wie ihr in der Grafik unten sehen könnt, erhöhen sich die Werte für geringere Seltenheitsstufen schneller als für höhere Seltenheitsstufen.
So können Spieler, die einen neuen Helden spielen, schneller aufholen und es ist bereits bei geringeren Seltenheitsstufen interessanter, seine Ausrüstung zu verbessern.
Der Dritte Schritt bestand darin, die Ausrüstungswerte selbst zu verändern. Alle negativen Auswirkungen wurden verstärkt, damit die Auswahl der Spieler größere Konsequenzen hat.
Aus diesem Grund haben wir eine neue Art von Werte-Kombination eingeführt, die keine negativen Auswirkungen hat, dafür aber auch nur geringe Boni bietet. So können Spieler, die den generellen Spielstil eines Helden durch die verschiedenen Ausrüstungswerte nicht allzu sehr verändern möchten, die ursprüngliche Balance beibehalten.
![Diapositive3](https://ubistatic19-a.ubisoft.com/resource/de-de/game/forhonor/fh-game/diapositive3_290352.jpg "Diapositive3")
2 - Die Ausrüstungswerte & Kombinationen neu ausbalancieren
Ein weiterer Aspekt, den wir umfassend geändert haben, sind die Werte und Wertekombinationen an sich.
Als Erstes haben wir beschlossen, einige Werte ganz zu entfernen:
- „Schadensabwehr beim Blocken“ und „Reduktion Gaben-Abklingzeit“ wurden nur selten gewählt und hatten niedrige Siegesquoten.
- „Wurfdistanz“ und „Sprint-Geschwindigkeit“ hatten niedrige Siegesquoten und haben unerwünschtes Verhalten gefördert (wie Weglaufen oder zu defensives Verhalten).
Außerdem wollten wir die Anzahl der Werte verringern, die mit dem Rachemodus in Verbindung stehen. Deshalb haben wir „Rache-Gewinn durch Abwehr“ und „Rache-Gewinn durch Verletzung“ zu einem einzigen Wert namens „Rache-Zuwachs“ zusammengefasst.
Eine weitere große Änderung ist die Einführung des neuen Attributs „Block-Durchschlag“, mit dem der Unterschied zwischen Ausrüstung mit hohem und niedrigem Level verringert werden soll. Der „Block-Durchschlag“ verringert den Verteidigungswert des Gegners.
Als Beispiel: Wenn ein Gegner einen Verteidigungswert von 20 % hat, erleidet er normalerweise 20 % weniger Schaden durch Treffer. Aber wenn sein Gegner einen Block-Durchschlag von 15 % hat, erleidet er nur noch 5 % weniger Schaden.
Alles in Allem ist das ein gutes Gegenmittel gegen Ausrüstung mit hohem Level, ohne dass dadurch die Angriffe mit niedrigem Level zu stark werden würden. Außerdem hat dieser Wert schon einen recht hohen Startwert, damit er von Anfang an gegen Gegner mit hohem Level wirksam ist.
Darüber hinaus haben wir entschieden, den Angriffswert für jedes Waffenteil einzeln und den Verteidigungswert für jedes Rüstungsteil einzeln zu berechnen. Daraus ergeben sich interessantere Kombinationsmöglichkeiten mit größerer Wirkung. Wollt ihr beispielsweise überall die Verteidigung maximieren und dafür das Ausdauer-Management und die Dauer des Rachemodus vernachlässigen? Oder hättet ihr lieber eine ausgewogenere Kombination? Jetzt könnt ihr viel interessantere Entscheidungen treffen.
Das hat uns außerdem ermöglicht, bei anderen zusammengehörigen Werten interessantere Auswahlmöglichkeiten anzubieten:
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- Rache-Zuwachs vs. Angriff im Rache-Zustand
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- Dauer des Rache-Zustands vs. Verteidigung im Rache-Zustand
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- Block-Durchschlag vs. Block-Schaden
Das Endergebnis seht ihr in der unten stehenden Grafik.
3 - Ausrüstungswerte als numerische Werte
Eine häufige Bitte aus der Community war es, die tatsächlichen, numerischen Werte für Ausrüstungsverbesserungen anzuzeigen. Wie ihr im unten stehenden Screenshot sehen könnt, werden nun die prozentualen Werte für jeden Ausrüstungswert direkt im Interface angezeigt.
Dafür mussten wir die Balkengrafiken entfernen, die ganz gut die relativen Stärken und Schwächen eines Ausrüstungsstücks gezeigt haben. Damit ihr die Werte weiterhin auf den ersten Blick vergleichen könnt, haben wir nun auf der rechten Seite aller Werte einen Pfeil hinzugefügt.
![Diapositive9](https://ubistatic19-a.ubisoft.com/resource/de-de/game/forhonor/fh-game/diapositive9_290358.jpg "Diapositive9")
4 - Die neue Seltenheitsstufe „episch“
Um den Fortschritt bei der Ausrüstung wieder interessanter zu machen, wollten wir die neue Seltenheitsstufe „episch“ einführen.
Diese neue Seltenheitsstufe kommt mit 4 vollständigen Waffengrafiken und 2 vollständigen Rüstungsgrafiken pro Held. Hier seht ihr einige Beispiele.
![Diapositive10](https://ubistatic19-a.ubisoft.com/resource/de-de/game/forhonor/fh-game/diapositive10_290359.jpg "Diapositive10")
Um diese neue Seltenheitsstufe einführen zu können, mussten wir die Regeln für das Beutemachen ändern. Wir haben die Anzahl der Ruhmstufen reduziert, bei denen seltene und heroische Ausrüstung erbeutet werden kann. Ab Ruhmstufe 5 habt ihr nun die Möglichkeit, epische Ausrüstung zu finden.
Des Weiteren haben wir uns die Herstellungskosten (Stahl und Material) sowie die Materialausbeute beim Zerlegen angesehen. Es ist jetzt einfacher und günstiger, früh im Spiel Ausrüstung herzustellen, während Ausrüstungsstücke mit hohem Level trotzdem ein langfristiges Ziel für Spieler mit hohem Level bleiben (und gleichzeitig eine gute Gelegenheit sind, übriges Material aus Saison 1 zu verwenden).
Um die Spieler dazu zu ermutigen, neue Helden auszuprobieren, und Gelegenheitsspieler zu motivieren, Ruhmstufe 5 zu erreichen, haben wir außerdem entschieden, die EP nach Beendigung eines Matches permanent um 25% zu erhöhen!
Zu guter Letzt wollten wir den Spielern einen fliegenden Start in die 2. Saison ermöglichen. Deshalb geben wir allen Spielern 4 Restesammler-Truhen und 12 Tage Champion-Status.
Da wir nun einige der Ausrüstungsattribute aus Saison 1 entfernen oder sie durch neue ersetzen, kann es sein, dass ihr Saison 2 mit einer neuen Ausrüstungswert-Kombination beginnt, die euch eventuell gar nicht interessiert. Die 4 Restesammler-Truhen erlauben allen Spielern, die mit ihrer neuen Kombination nicht zufrieden sind, sie sofort zu verändern. Andere Spieler können sie nutzen, um mit einem neuen Helden anzufangen und mit den neuen Ausrüstungswerten für den Seltenheitsgrad „gewöhnlich“ zu experimentieren. Oder wollt ihr eure Helden lieber behalten und ab Ruhmstufe 5 epische Ausrüstung plündern?
Die 12 Tage Champion-Status sollen den Spielern helfen, schneller die berüchtigte Ruhmstufe 5 zu erreichen, falls sie das bisher nicht geschafft haben. Aber sind sie nicht auch ein prima Anreiz, einen neuen Helden auszuprobieren? Zum Beispiel den Zenturio oder den Shinobi?