Balancing – Saison 8
Hallo Krieger! Willkommen zu diesem neuen Teil unserer fortlaufenden Reihe zum Balancing, in der das Kampf-Team die Ergebnisse der jeweils gerade abgeschlossenen Saison analysiert und einen Blick darauf wirft, wohin die Reise in Zukunft für uns geht.
Einführung
Worum geht es bei diesem „BALANCING“-Artikel?
Auf dieser Seite teilen wir unsere Daten zu den Siegesquoten und Auswahlraten unserer Charaktere mit euch, der Community. Wir besprechen hier außerdem unsere Sicht auf bestimmte Balancing-Probleme und beschreiben unsere Vorstellung davon, wo es in den nächsten Saisons hingehen soll.
Dieser Teil konzentriert sich auf das Balancing in Saison 8: Marching Fire, welche vom 16. Oktober 2018 bis 30. Januar 2019 lief.
Ihr könnt vorherige Beiträge zum Balancing für Saisons 7, 6, 5 und 4 hier nachlesen.
Welche Daten werden benutzt, um das „BALANCING“ zu definieren?
Wir benutzen verschiedene Quellen, um Informationen zum tatsächlichen Balancing im Spiel zu erhalten. Wir sehen uns zum Beispiel Quellen an wie:
- Daten von Spielern auf hohen Stufen und Gelegenheitsspielern (Konsole, PC)
- Benutzerstudien (Umfragen, Benutzertests)
- Feedback der Community aus verschiedenen Kanälen (Reddit, Twitch, Ubisoft-Foren, YouTube, Twitter, Facebook)
- Das Feedback der besten Spieler
- Turnier-Streams
- Unser Entwicklerteam
Wie sehr sollten wir uns auf diese Datensätze verlassen?
Die von diesen Quellen angebotenen Informationen zum Balancing können sich gegenseitig widersprechen – das ist normal. Zum Beispiel befindet sich der Kriegsfürst in den von Spielern gesammelten Daten, die wir in diesem Beitrag zeigen, bei Duellen am Ende der Liste. Das Feedback der besten Spieler positioniert den Kriegsfürsten aber oben. Das kommt daher, dass die meisten Spieler nur mit aufgeschalteten Gegnern in Duellen kämpfen. Die besten Spieler spielen den Kriegsfürsten völlig anders und beziehen eine Strategie ohne Gegneraufschaltung mit ein, die sich auf „Tosender Sturm“ konzentriert. Bei der Betrachtung der Siegesquote der gesammelten Daten in diesem Beitrag interessiert es uns vor allem, mögliche Probleme frühzeitig zu erkennen, bevor sie zu groß werden. Es ist für uns nicht dringend notwendig, dass die Statistiken für alle bei 50 % sind. Stattdessen untersuchen wir jede für sich und versuchen dann, die sinnvollsten Änderungen vorzunehmen. Im Falle des Kriegsfürsten haben wir in „Jahr 3: Saison 1“ den Kampf mit aufgeschaltetem Gegner für ihn verstärkt und „Tosender Sturm“ dafür abgeschwächt. Um zu verstehen, was im Spiel tatsächlich passiert, müssen alle diese Quellen fallweise und im Bezug aufeinander betrachtet werden.
BALANCING-VERÄNDERUNGEN FÜR SAISON 8
Größte Veränderungen zu Beginn von Saison 8
Wir heben hervor, was die größten Änderungen auf dem Weg zu „Saison 8: Marching Fire“ waren.
Hinweis: Saison 8 war die letzte Saison im 2. Jahr.
- Wu Lin – Wir haben 4 neue Helden hinzugefügt (Tiandi, Shaolin, Nuxia und Jiang Jun), was beträchtliche Auswirkungen auf höherer Ebene hatte.
- Sturm – Wir haben einen neuen Spielmodus mit neuen Zielen hinzugefügt, die neue Strategien erfordern.
- Vorteile – Die Vorteile haben die Ausrüstungswerte ersetzt und sollen die Verständlichkeit des Systems verbessern, übermächtige Kombinationen entfernen und besser zu den Spielstilen passen.
- Fortgeschrittene Taktiken – Sie sollen Spielern die Möglichkeit geben, das volle Potential ihrer Charaktere durch Training auszuschöpfen.
- Gaben wurden geschwächt – Das betraf vor allem Fallen und Gaben mit Bereichswirkung (AoE).
Große Veränderung während Saison 8
Wir heben eine der größten Veränderungen im Verlauf der Saison hervor, weil sie die Aktion schwächte, die viele als charakteristisch für Turnierspiele im Herrschafts-Modus ansahen.
- „Raubtiergnade“ der Schamanin geschwächt – Wenn das Opfer von einem Dritten angegriffen wird, wurde die Zeitspanne, in der das Opfer verletzbar ist, bevor sich die Verteidigung erholt, reduziert.
Daten – Saison 8
Methode
Diese Daten werden gesammelt, indem Spielermatches verfolgt wurden von:
- Spielen, die während der gesamten Saison 8 (16. Oktober 2018 bis 30. Januar 2019) gespielt wurden
- Der Gesamtheit der kombinierten Konsolen- und PC-Spieler
- Spielern der Ruhmstufe 1+
- Alle Spieler in einem Match müssen in demselben MMR-Bereich sein
Wir zeigen Daten auf Basis dieser Spielerbewertungen:
- Duell: Gesamtspielerschaft / Spieler auf Platin-Rang oder höher
- Herrschaft: Gesamtspielerschaft / Top 4 % (nach Spielerbewertung)
- Sturm: Gesamtspielerschaft / Top 4 % (nach Spielerbewertung)
Wir wählten diese Bewertungskategorien (Platin oder höher für Duelle und Top 4 % für 4v4-Modi), da sie es uns erlauben, eine ausreichend große Anzahl von besser bewerteten Spielern zu erfassen, um relevante Daten für alle Zellen in der Matrix zu erhalten. Wenn wir die Bewertungskategorien zu eng fassen, können wir nicht jede Zelle mit Hunderten oder Tausenden von Matches füllen, wie es zielführend ist.
Die Gesamtspielerschaft steht für alle Spieler. Wir haben sie diesmal zum ersten Mal dabei, weil es ein weiterer Datensatz ist, den wir oft konsultieren, und damit sich alle Spieler in einem oder mehreren dieser Datensätze wiederfinden können.
Auf Basis dieser Daten zeigen wir:
- Siegesquote
- Auswahlrate
- Abschließend werden wir auch die von der Community erstellte „Stufenliste“ hinzufügen.
Zur Erklärung: Die von der Community erstellte Stufenliste wird in keiner Form vom Team von For Honor verwaltet oder kontrolliert. Sie ist eine subjektive Liste, die von den besten Turnier-Spielern erstellt wurde (aktuell gehört sie Turnierspieler „Setmyx“). Wir hoffen, dass der Vergleich dieser Liste mit den gesammelten Daten produktive Diskussionen über das Balancing zwischen dem Kampf-Team und der Community anstoßen wird.
Hinweis 1: In diesem Balancing-Beitrag benutzen wir die Version der Stufenliste, die am 27. Dezember 2018 veröffentlich wurde, welche die letzte Version der Stufenliste war, die während „Saison 8“ veröffentlich wurde. Alle hier eingebundenen Bilder der Stufenliste stammen aus dieser Fassung.
Damit sollten sich alle in einer der Gruppen wiederfinden: Gesamtspielerschaft, Platin oder höher, Top 4 % oder Community-Turnierkandidaten.
Jetzt, da wir alle auf dem gleichen Stand sind, welche Daten gleich präsentiert werden, schauen wir sie uns einmal an!
DUELL-DATEN
Duell-Siegesquote
- Der Jiang Jun steht in den Matrizen der Gesamtspielerschaft und der Kategorie Platin oder höher ganz oben. Es wird angenommen, dass die Zusammenstellung für viele Spieler schwer zu lernen ist. Zum Beispiel finden viele Spieler, dass „Shifus Anmut“ den Jiang Jun die meiste Zeit einigermaßen sicher macht und leichte Angriffe bei 500 ms, die 20 Schaden verursachen, im Umgang schwierig sind. Der Jiang Jun ist jedoch im Mittelfeld der Community-Stufenliste und wird nicht als sinnvoll für Turniersiege aufgeführt. Das stellt die größte Abweichung zwischen der Gesamtspielerschaft und der Community-Stufenliste dar. Die Antwort des Kampf-Teams ist, dass wir alle Datenquellen betrachten und sie je nach Situation gewichten müssen. Diese Abweichungen zeigen, warum wir viele Datenquellen einbeziehen. Wir glauben, dass es wichtig ist, das Balancing auf Turnierebene anzusehen, aber auch das Fairnessgefühl auf dem gesamten Fähigkeitenspektrum. Aufgrund dieser Analyse mehrerer Quellen während des Verlaufs von Saison 8 führte das Kampf-Team bestimmte Änderungen beim Jiang Jun durch (Animationen bei schweren Schlägen korrigiert, „Dou Shis Würgegriff“ geschwächt), um das Gefühl der Fairness und die Lesbarkeit für die Gesamtspielerschaft zu erhöhen, ohne die Position Jiang Juns auf der Community-Stufenliste negativ zu beeinflussen.
- Beim Kriegsfürsten gibt es einen weiteren großen Unterschied zwischen der Gesamtspielerschaft und der Community-Stufenliste. Im Falle des Kriegsfürsten sahen wir, dass die Gesamtspielerschaft wenig Probleme hatte, ihn zu besiegen, während die Community-Stufenliste sich darauf konzentrierte, dass der Sprint mit der Eigenschaft „nicht blockbar“ ohne aufgeschalteten Gegner sehr stark war. Hier maximieren die Turnierlevel-Spieler einen Spielstil ohne Aufschaltung, den die Gesamtspielerschaft überhaupt nicht zu benutzen scheint. Wir vom Kampf-Team wollen nicht, dass die Duelle sich auf einen Spielstil ohne Aufschaltung konzentrieren, weswegen wir für den Beginn von „Jahr 3: Saison 1“ den Kriegsfürsten änderten, indem wir die Kampfaktionen mit Zielaufschaltung verstärkten und „Tosender Sturm“ schwächten.
- Wir erkennen im Kampf-Team außerdem an, dass ein Teil der Abweichung darin liegt, dass der Spielstil der Turnierlevel-Spieler wesentlich effizienter ist als der Spielstil der Gesamtspielerschaft. Der Fall des Kriegsfürsten zeigt, dass Turnierlevel-Spieler Kampfstile ohne Zielaufschaltung einbauen, wo sie erfolgreich sind, und im Fall des Jiang Jun (und vielen anderen) wenden sie entsprechende Rollen an, um auf sichere Weise risikofrei Varianten zu entgehen. Da die Gesamtspielerschaft keine solchen Rollen anwendet, sobald es sicher ist, sie einzusetzen, gehen sie Risiken ein in Situationen, die Turnierlevel-Spieler kostenfrei komplett vermeiden. Diese zusätzlichen gefährlichen Situationen, gegen die sich die Gesamtspielerschaft zu verteidigen versucht, scheinen eine wichtige Ursache der Unterschiede in der Wahrnehmung der Stärke bestimmter Helden zu sein. In Zukunft würden wir es gern sehen, dass Mittel wie Aktionen mit der Eigenschaft „nicht blockbar“ ohne Zielaufschaltung und Möglichkeiten zum Entkommen wie die Rolle geschwächt werden. Wir glauben, dass das die Varianten für alle interessanter machen wird. Als zusätzlicher Vorteil wären sich die Spielstile von Turnierlevel- und Gesamtspielerschaft ähnlicher (insofern als dass sie alle in ähnliche Situationen kommen würden und es ihre unterschiedlichen Reaktionen wären, die den Unterschied im Können ausmachen würde).
- Die Spitze der Matrix „Platin oder höher“ übernehmen die 4 Wu Lin, der Eroberer und der Berserker. Wenn man diese Matrix (bestehend aus gesammelten Daten) und die Stufenliste (erstellt von Community-Mitgliedern auf Turnierlevel) vergleicht, dann finden sich einige Ähnlichkeiten bei den meisten Helden.
- Die am schlechtesten performenden Helden der Gesamtspielerschaft und für die Stufen ab Platin enthalten beide denselben Satz von Wächter, Gladiator, Highlander, Nobushi, Kriegsfürst und Friedenshüterin. Also gibt es einige Überschneidungen zwischen diesen Listen, obwohl sie ganz und gar nicht übereinstimmen.
- Der Aramusha ist ein anderer Fall. Den gesammelten Daten zufolge ist seine Leistung immer noch ziemlich gut, auch nach den Balancing-Änderungen zu Beginn von Saison 8. Aber in der Stufenliste steht er ganz unten. Zum Vergleich: In Saison 7 war der Aramusha auf Platz 4 für die Siegesquote von Spielern ab der Platinstufe aufwärts, aber am unteren Ende der Stufenliste. Also scheint die Neubalancierung keinen großen Einfluss auf diese Platzierung gehabt zu haben.
Duell-Auswahlrate
- Die Auswahlrate sieht ziemlich ähnlich aus, ob man sich nun alle Spieler ansieht oder nur die Spieler ab der Platinstufe an aufwärts.
- Ganz allgemein glauben wir, dass die Auswahlrate mehr mit den individuellen Fantasievorstellungen bezüglich eines Charakters zu tun hat als mit dessen tatsächlicher Siegesquote oder der Platzierung auf der Stufenliste. Die Spieler scheinen sich immer schon sehr mit den Wächtern, Orochi und Kensei identifiziert zu haben und haben auch den Zenturio schnell akzeptiert. Neuerdings sehen wir, dass der Shaolin gut zu der Vorstellung eines Krieger-Mönches zu passen scheint.
- Vielleicht hat die Auswahlrate mehr damit zu tun, dass man seinen Lieblingscharakter spielt, als damit, die Helden zu wählen, die von vielen Spielern als stark wahrgenommen werden.
HERRSCHAFTS-DATEN
Siegesquote im Herrschaftsmodus
- Alle drei Listen haben mindestens eins gemeinsam: Der Jiang Jun steht ziemlich weit oben. Grund dafür scheinen in Gruppenkämpfen die leicht zugänglichen nicht-blockbaren Angriffe und die außerordentlich starken Gaben (Heilender Nebel) zu sein, obwohl die 500 ms dauernden leichten Angriffe – wenn man alle Spieler betrachtet – offenbar einigen Spielern Schwierigkeiten bereiten (was auch seine Duell-Stärke für alle Spieler im Vergleich zu Spielern ab der Platinstufe erklären könnte).
- Shugoki und Friedenshüterin zum Beispiel stehen in allen drei Listen ziemlich weit unten. Auch der Kriegsfürst schneidet in allen nicht gut ab. Diese drei Helden haben in „Jahr 3, Saison 1“ eine Stärkung erfahren. Wir werden sehen, ob sich dadurch für sie etwas ändert.
- Die Schamanin ist nicht mehr auf Stufe S in der Community-Stufenliste. Anscheinend hat unser Nerf sie erfolgreich geschwächt, ohne sie ganz von der Liste zu löschen.
- Die Reihenfolge ist sehr interessant. Wenn man sich Nobushi und Schamanin ansieht, steigt ihre Bewertung signifikant zwischen allen Spielern, den Top 4 % der Spieler und der Stufenliste. Anscheinend stehen Sie mit steigendem Level immer weiter oben.
- Allerdings sehen für den Aramusha immer noch eine große Diskrepanz zwischen den gesammelten Daten und seiner Platzierung auf der Community-Stufenliste. Zum Vergleich: In Saison 7 war der Aramusha auf Platz 2 in der Kategorie „Siegesquote im Herrschaftsmodus für die Top 4 %“ und trotzdem auf dem letzten Platz der Community-Stufenliste. Offenbar haben die Balancing-Änderungen darauf keinen großen Einfluss gehabt.
Auswahlrate im Herrschaftsmodus
- Betrachtet man alle Spieler, dann stimmt die Auswahlrate im Herrschafts-Modus ungefähr mit der für den Duell-Modus überein.
- Für die Top 4 % der Spieler ändert sich die Auswahlrate etwas stärker.
DATEN FÜR DEN STURM-MODUS
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Ganz allgemein sind die Siegesquoten im Sturm-Modus und im Herrschafts-Modus ziemlich ähnlich.
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Die Nuxia performt im Sturm-Modus auffällig besser als im Herrschafts-Modus. Das überrascht ein wenig, da es Meuchler-Helden mit ihrer Reflex-Deckung anscheinend ganz allgemein etwas schwerer haben, gegen die Pikeniere zu bestehen. Aber in ihrem Fall gleichen die Krähenfüße das vielleicht ein wenig aus.
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Auch der Plünderer ist interessant, denn die Theorie im Kampfteam besagte, dass der Plünderer im Sturm-Modus besser abschneiden sollte als im Herrschafts-Modus, da es ihm leicht fallen sollte, die Pikeniere auszuschalten. Wir stellen fest, dass die Helden, die stark gegen Pikeniere oder Kommandanten/Beschützer sind, im Sturm-Modus gut abschneiden. Aber auch in den Daten aus dem Herrschafts-Modus stehen sie anscheinend gut da (zum Beispiel Plünderer, Jiang Jun, Aramusha, Kensei). Vielleicht ist die Möglichkeit, gegen starke 500-ms-Angriffe zu bestehen, sowohl für alle Spieler als auch für die Top 4 % wichtiger als die Effizienz bei der Erfüllung von Missionszielen.
- Bitte beachtet, dass wir „anscheinend“ schreiben, denn den Sturm-Modus gibt es erst seit einer Saison und wir haben keine großen Unterschiede zwischen diesem Modus und dem Herrschafts-Modus feststellen können. Daher hoffen wir, dass diese Listen zu neuen Diskussionen führen.
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Hinweis: Wir möchten darauf hinweisen, dass es zurzeit KEINE aktuelle Community-Stufenliste für den Sturm-Modus gibt. Aus diesem Grund ist er in unserer Balancing-Übersicht nicht enthalten.
Auswahlrate im Sturm-Modus
- Die Auswahlrate scheint in den Modi Sturm und Herrschaft ziemlich ähnlich auszufallen.
NÄCHSTE SCHRITTE
„Jahr 3, Saison 1“
Mit dem Beginn der 1. Saison im 3. Jahr haben wir zwei größere Veränderungen vorgenommen. Wir haben die Shugoki, Friedenshüterinnen und Kriegsfürsten verstärkt und den Schwarzen Prior eingeführt.
SHUGOKI, FRIEDENSHÜTERIN, KRIEGSFÜRST
Die Balancing-Änderungen für Shugoki, Friedenshüterin und Kriegsfürst sollen sie stärken und aus den Niederungen der Stufenlisten herausholen. Wir erwarten, dass die Änderungen für alle 3 Helden spürbar sind. Uns ist bewusst, dass eines der größten Probleme des Shugoki darin besteht, dass die Gegner einfach wegrollen können, um 100 % seiner Varianten zu entgehen. Das war uns auch schon vor der Stärkung bewusst. Allerdings betrifft dieses Problem viele Varianten von vielen Helden, deshalb müssen wir dieses Problem global beheben. Wir würden gerne die Effizienz der folgenden Bewegungen verringern: Wegrollen; ohne aufgeschalteten Gegner nach hinten gehen; nach hinten ausweichen. Unsere Lösungen dafür werden zurzeit intern getestet.
SCHWARZER PRIOR
Der Schwarze Prior hat ebenfalls einige Diskussionen ausgelöst. Die meisten stimmen darin überein, dass der Schwarze Prior zumindest sehr überlebensfähig ist. Der „Bollwerk-Konter“ und seine Gaben scheinen Teamkämpfen eine interessante Dynamik zu verleihen, und genau das hatten wir beabsichtigt. Was seine kämpferischen Fähigkeiten angeht, haben wir kürzlich Patch 2.05 veröffentlicht, der den Druck des Schwarzen Priors auf Gegner ohne Ausdauer verringert (nach leichtem Eröffnungsangriff trifft „Tenebris’ Aufstieg“ nun nicht mehr garantiert). Ein weiterer Punkt, den Spieler oft anmerken, ist, dass die Schildangriffe hinsichtlich der Rückbewegung sehr sicher sind. Die große Frage ist: Sollten Spieler immer mit garantiertem Schaden belohnt werden, wenn sie nur reagieren? Wir sind nicht sicher, ob die Antwort darauf „Ja“ lauten sollte. Wenn alle Angriffe im Spiel hart bestraft werden können, müssen sie entweder über ein geringes Risiko verfügen oder sich sehr lohnen, um überhaupt von Nutzen zu sein. Es sollte also für alle Angriffe ein gewisses „Spektrum von Sicherheit“ gelten. Im Fall des Schwarzen Priors werden wir genau im Auge behalten, ob wir seine Rückbewegungs-Timings oder den Schaden des leichten Kettenabschlusses schwächen oder vielleicht gar keine Änderungen vornehmen wollen.
Halbzeit-Patch für „Jahr 3, Saison 1“
Mit dem Halbzeit-Patch für „Jahr 3, Saison 1“ wollen wir mehrere Dinge ändern:
HEILENDER NEBEL
Muss abgeschwächt werden. Zurzeit ist es eine der stärksten Gaben im Spiel und die Entscheidung, wann man ihn am besten einsetzt, fällt nicht schwer (da die Abklingzeit trotz großer Wirkung super-kurz ist). Das wird den Jiang Jun in den 4v4-Modi schwächen, denn dort muss er am dringendsten geschwächt werden. In den Listen für alle Spieler, die Top 4 % und der Stufenliste für Herrschaft steht dieser Charakter ganz weit oben und die Schwächung der Gabe „Heilender Nebel“ wird ihn schwächen, ohne die Diskrepanz zwischen den Duell-Daten und der Stufenliste zu vergrößern.
NAHKAMPF OHNE ZIELAUFSCHALTUNG
Wir haben die Nahkämpfe ohne Zielaufschaltung des Kriegsfürsten geschwächt, weil wir verhindern wollten, dass sich Duelle auf Kampfstile ohne aufgeschaltete Gegner fokussieren. Für den Shinobi wird es eine ähnliche Änderung geben. Für den Shinobi werden wir diese Schwächung durch die Möglichkeit kompensieren, Zonenangriffe anzutäuschen.
RACHE-ZUWACHS
Wir werden die Möglichkeit entfernen, in 1v1-Kämpfen die Rache-Anzeige zu füllen. Wir glauben, dass der aktuelle Rache-Zuwachs in 1v1-Situationen verhindert, dass starke 1v1-Helden Gegner töten können, bevor diese den Rachemodus aktivieren können. Das führt zu komischen Situationen, in denen man nicht möchte, dass ein Freund einem hilft (weil sie nur die Rache-Anzeige des Gegners weiter füllen würden). Der aktuelle Rache-Zuwachs fördert außerdem das „Ganking“ statt dagegen zu helfen (da die Strategie darin besteht, einen unterlegenen Gegner zu töten, bevor er den Rachemodus aktivieren kann). Die Schwierigkeit wird darin bestehen, einen Wert zu finden, der allen Spielern erlaubt, den Rachemodus zu aktivieren, wenn sie ihn brauchen, aber Spieler auf Turnier-Level nicht dafür belohnt, Kämpfe unnötig in die Länge zu ziehen. Wir werden dieses Problem weiter untersuchen, sobald wir etwas am Rache-Zuwachs ändern.
Abschlussbemerkung
Wir würden gerne mehr Feedback von euch bezüglich der Daten für alle Spieler, Spieler ab Platinstufe und die Top 4 % sowie bezüglich der Community-Stufenliste hören. Bitte denkt daran, dass wir uns all diese Daten ansehen, aber auch alle sonstigen Informationen und jedes Feedback, bevor wir eine Entscheidung treffen.
Also gebt uns bitte weiterhin Feedback! Wir freuen uns schon auf die nächste Version der Balancing-Übersicht zu Beginn von „Jahr 3, Saison 2“!
– Das Kampf-Team