21. April 2017

12 Minuten Lesezeit

Diese Woche in For Honor – 21.04.2017

Seid gegrüßt, Krieger! Herzlich willkommen zu einem neuen, wöchentlichen For Honor-Update. Letzte Woche haben wir den zweiten Community-Workshop in unserem Studio in Montreal mit acht Community-Mitgliedern aus der ganzen Welt veranstaltet. Das war eine sehr lohnende Erfahrung für das Team, da wir von einigen unserer Top-Spieler eine Menge Feedback erhalten haben. Dieser Workshop war für unser Team enorm wichtig, weil die Community-Mitglieder uns ein Feedback gegeben haben, wie es bei unseren internen Playtests nicht möglich gewesen wäre. Wir können kaum erwarten, euch die Inhalte zu zeigen, die sie gespielt haben!

Etwas früher in der Woche haben wir die PlayStation- und Xbox One-Versionen auf v1.05 aktualisiert, jetzt kommen also auch die Konsolenspieler in den Genuss der neuesten Bugfixes und Änderungen im Balancing. Die Versionshinweise für diesen Patch findet ihr hier. Das Update bringt außerdem globale Tagesbefehle auf die Konsolen (ihr könnt jetzt Befehle erfüllen, indem ihr PvP- oder PvE-Matches spielt). Außerdem wurden am Donnerstag die Auftragsbefehle aktualisiert und zurückgesetzt. Schließlich haben wir auch eine neue Verbesserung der AFK-Erkennung für Konsole herausgebracht. Das heißt, die AFK-Erkennung behandelt nun unveränderliche/konstante Controllereingaben als „AFK“ und wirft die betreffenden Spieler nach einer gewissen Zeit aus dem Spiel. (Das gilt nicht, wenn man in Handgemenge- oder Vernichtungs-Matches gestorben ist).

Zusätzlich dazu haben wir die Versionshinweise für das kommende Titel-Update v1.06 veröffentlicht, das sich hauptsächlich darauf konzentriert, die Stabilität des Spiels zu verbessern. Dieses Update erscheint nächsten Dienstag für PC und etwas später für die Konsolen. Verpasst außerdem nicht das Warrior‘s Den in dieser Woche, das am Freitag, den 21. April um 19:00 Uhr MESZ stattfindet: Dort geben wir euch weitere Details zu diesen Versionshinweisen.

Schlussendlich haben wir außerdem neue Elite-Monturen für das Spiel und einen neuen Event-Befehl zu verkünden. Mehr Informationen findet ihr weiter unten.

Emile „SpaceElephant“ Gauthier, Community-Developer

NEUE ELITE-MONTUREN

Zwölf brandneue Monturen stehen jetzt zur Verfügung - eine pro Held. Jede Fraktion hat ihren eigenen Stil - „Kühner Ritter“ für die Ritter, „Tollwütiger Wolf“ für die Wikinger und „Nachtblüte“ für die Samurai.

Ihr findet diese Monturen im Helden-Anpassungsmenü und könnt sie mit Stahl kaufen.

EVENT-BEFEHL DER WOCHE – EXEKUTIONEN

In dieser Woche dreht sich unser Event-Befehl um Exekutionen! Führt als Community so viele Exekutionen wie möglich in Herrschaft-Matches aus (Spieler vs. Spieler) durch. Das Event beginnt am 21. April um 20:00 MESZ und endet am 24. April um 22:00 Uhr MESZ. Wenn ihr den Befehl erfüllt, erhalten alle Spieler 2.000 Einheiten Stahl.

FRAKTIONSKRIEG-UPDATE

Die fünfte und letzte Runde der Saison ist in vollem Gange und hat bereits einige hitzige Auseinandersetzungen zwischen den Fraktionen gesehen. Vor ein paar Tagen sind die Ritter und Samurai plötzlich tief in das Territorium der Wikinger vorgestoßen. Aber die Wikinger konnten ihre Linie halten, zurückschlagen und die Führung übernehmen.

Die westliche Front ist derzeit zwischen Rittern und Wikingern heiß umkämpft, aber auch die Samurai sind dort involviert. Auf der Ostseite liefern sich die Samurai und die Wikinger einen engen Zweikampf.

Zur Erinnerung: Sowohl die Wikinger als auch die Samurai haben bisher zwei Runden gewonnen. Falls die Ritter in der fünften und letzten Runde den Sieg erringen, entscheidet die Menge der eingesetzten Kriegsressourcen darüber, ob die Samurai oder die Wikinger die Saison gewinnen. So oder so, das kommende Wochenende wird den Ausgang des Fraktionskrieges entscheiden.

KREATIONEN DER COMMUNITY

Es ist uns ein Vergnügen, euch in diesem Artikel ein paar coole Kreationen von Community-Mitgliedern vorzustellen. Wenn ihr davon inspiriert wurdet, könnt ihr uns eure Werke via Reddit oder Twitter zukommen lassen!

„Disciples of Odin“ – von TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)

„The Lovebringer“ – by Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)

VERSIONSHINWEISE - FOR HONOR - V1.06

Dieses Titel-Update steht ab Dienstag, den 25. April, zunächst für PC zur Verfügung, die Konsolenversionen sind ebenfalls auf dem Weg (Zertifizierung) und werden etwas später erscheinen.

Verbindung

Netzwerk

  • Der Datenaustausch zwischen Spielern ist nun widerstandsfähiger gegenüber Netzschwankungen.
  • Die Datenmenge beim Datenaustausch wurde reduziert, um die Spielerfahrung unter ungünstigen Netzwerkbedingungen zu verbessern.

Performance

  • Verschiedene Performance-Verbesserungen steigern die Framerate sowohl in den Spielmenüs als auch während der Matches.
  • Die Detailstufe für Umgebungs-Effekte wird nun dynamisch während eines Matches angepasst, falls nötig, um eine optimale Performance zu gewährleisten.
  • [Bug Fix] Wir haben einen Performance-Einbruch behoben, der auftreten konnte, wenn das Xbox One Home-Panel geöffnet wurde, wodurch manchmal eine Neusynchronisation des Spiels nötig wurde.

Kommentar der Entwickler: Wir haben festgestellt, dass ein Einbruch der Performance unter einen gewissen Wert dazu führen konnte, dass die Simulation beeinträchtigt und schließlich sogar das Match angehalten und beendet wurde, wenn ein Punkt erreicht worden war, an dem es nicht wiederhergestellt werden konnte (oft in Form der Fehler 6000018 und 6000021). Diese Optimierungen der Netzwerkverbindung und der Performance wurden voranging behandelt, weil wir vermuten, dass sie auch die Stabilität des Spiels verbessern. Auch wenn die oben genannten Fehler immer noch auftreten können, haben wir hoffentlich einen großen Teil der möglichen Gründe dafür behoben. Darüber hinaus werden die Netzwerk-Optimierungen helfen, den Einfluss von Spielern mit schlechter Verbindung auf das gesamte Match und die übrigen Spieler zu verringern.

Session/Match

  • Wir haben den Rückspiel-Timer von 90 auf 60 Sekunden verkürzt.
  • Die Möglichkeit, einem laufenden Spiel beizutreten, kann jetzt am Ende des Matches aktiviert werden. Wenn wir diese Möglichkeit zu einem späteren Zeitpunkt aktivieren, werden Spieler, die die Session verlassen, in der Lobby nach dem Match durch neue Spieler ersetzt. Daher sollten Rückspiele nun häufiger möglich sein.
  • [Bug Fix] Wir haben einen Bug behoben, der unter gewissen Umständen dafür sorgen konnte, dass die Session aufgesplittet wurde - in dem Fall landeten alle Spieler in einer eigenen Session mit Bots.

Kommentar der Entwickler: Wenn zu viele Spieler nach einem Match die Session verlassen haben, war es nicht möglich ein neues Match zu starten und die Session wurde beendet. Durch Aktivierung des Beitritts zu einem laufenden Spiel während der gesamten Rückspiel-Phase, werden offene Plätze mit neuen Spielern gefüllt, sodass ein neues Match gestartet werden kann.

Benachrichtigungen

  • Die Nachrichten zum Thema „Neusynchronisierung“ wurden überarbeitet, um zwischen Neu-Synchronisationen der Session und Migrationen (wenn der Host das Spiel verlässt) zu unterscheiden.

Spiel-Operationen

  • Wir haben eine serverseitige Netzwerk-Konfiguration hinzugefügt, um Stabilitätsverbesserungen schneller vornehmen zu können.
  • Wir haben eine Überwachung von Grenzfällen der Simulation hinzugefügt, um bestimmte Probleme besser diagnostizieren zu können.

Kommentar der Entwickler: Diese Maßnahmen sollten uns helfen, die genauen Ursachen für verschiedene Stabilitätsprobleme besser zu verstehen und schneller zu beheben.

Kampf

Bluten

  • [Bug Fix] Der Bluten-Effekt kann nicht mehr auslöst werden, ohne das Ziel tatsächlich zu treffen.

Kommentar der Entwickler: Im letzten TU haben wir diesen Bug bereits für die Nobushi behoben, aber er konnte immer noch bei den Friedenshüterinnen auftreten. Wir haben uns die Bluten-Angriffe aller Charaktere angesehen, um sicherzustellen, dass wir dieses Problem für alle beheben. Außerdem haben wir ähnliche Änderungen bei den Angriffen vorgenommen, die den Gegner benommen machen, auch wenn wir dafür noch keine spezifischen Bugs identifiziert hatten.

Kämpfer

Friedenshüterin

  • Der Übergang von einem verfehlten leichten Angriff in einen verketteten leichten Angriff wurde um 100 ms verzögert.
  • Die Rückbewegung nach einem geblockten, verketteten leichten Angriff wurde von 600 ms auf 700 ms verlängert.
  • Die Rückbewegung nach einem erfolgreichen, verketteten leichten Angriff wurde von 500 ms auf 700 ms verlängert.

$ Die bisherigen wiederholten leichten Angriffe der Friedenshüterin waren nervig und es war sehr schwer, auf den zweiten leichten Angriff zu reagieren. Aber wir wollten den zweiten Angriff nicht verlangsamen, um dies zu beheben, da wir weiterhin schnelle Angriffe ermöglichen möchten. Deshalb haben wir stattdessen die Rückbewegungen nach geblockten oder erfolgreichen leichten Angriffen verlängert, um der Friedenshüterin einen Frame-Nachteil zu geben, wenn sie nicht dazu kommt, ihren Kettenabschluss auszuführen. Sie verliert dann die Initiative und kann von schnellen Angriffen getroffen werden, wenn sie im Anschluss daran einfach weiter leichte Angriffe ausführen will.

Gesetzesbringer

  • [Bug Fix] Der leichte Angriff nach einem Stoß kann nicht mehr geblockt werden, wenn der Gegner seine Deckungsrichtung ändert.
  • Wir haben den Wirkungsbereich des Stoßes überarbeitet.
  • Wir haben den Wirkungsbereich des leichten Angriffs nach einem Stoß überarbeitet.

Kommentar der Entwickler: Das letzte Update hat zu einem Problem mit dem leichten Angriff nach einem Stoß geführt, der nicht blockbar war, solange man in der richtigen Deckungsrichtung war, aber geblockt werden konnte, wenn die Deckungsrichtung gewechselt wurde. Wir beheben diesen Fehler, damit dieser Angriff nicht mehr blockbar ist. Allerdings kann man dem leichten Angriff weiterhin ausweichen. Die Veränderungen der Wirkungsbereiche sollten es einfacher machen, dem Stoß und einem darauf folgenden leichten Angriff auszuweichen.

Wächter

  • Das Zeitfenster für Abbruch/Umwandlung eines Schulterstoßes in einen Deckungsdurchbruch wurde von 100 ms vor Ende der Einleitung auf 300 ms vor Ende der Einleitung verkürzt.
  • Das Zeitfenster für die Umwandlung eines voll aufgeladenen Schulterstoßes in die Unaufhaltbare Haltung wurde um 100 ms verkürzt, um zum geänderten Timing des Deckungsdurchbruchs zu passen.
  • Abbruch/Umwandlung des Schulterstoßes in Untätigkeit führt nun zu einer 200 ms langen Verzögerung ohne Verteidigung (bisher konnte der Wächter ohne Verzögerung einen Schulterstoß abbrechen und untätig sein).
  • Die optischen und akustischen Effekte des voll aufgeladenen Angriffs beginnen jetzt erst, wenn das Zeitfenster für einen Abbruch vorüber ist.
  • Die Rückbewegung nach einem verfehlten, nicht aufgeladenen Schulterstoß wurde von 700 ms auf 800 ms verlängert.
  • [Bug Fix] Wir haben ein Problem behoben, das dazu geführt hat, dass sich der Wächter bei einem erfolgreichen Schulterstoß gedreht hat.
  • [Bug Fix] Die Möglichkeit, mit dem Schulterstoß externe Ziele zu treffen, überlappt sich jetzt nicht mehr mit dem aufgeschalteten Ziel.

Kommentar der Entwickler: Der Schulterstoß des Wächters konnte noch sehr spät in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden. So konnten die Wächter warten, bis ein Gegner ausweicht, und dann einen Gratis-Deckungsdurchbruch anbringen. Wir wollen, dass der Wächter seine Gegner mit dieser Aktion unter Druck setzen kann, aber wir wollen ihm nicht den unfairen Vorteil verschaffen, dass er auf eine Reaktion warten kann, um dann darauf zu reagieren und den Gegner zu bestrafen. Jetzt kann der Gegner mit dem Ausweichen so lange warten, bis der Schulterstoß nicht mehr in einen Deckungsdurchbruch umgewandelt werden kann. Dieses Zeitfenster ist jedoch absichtlich sehr kurz, um die Spieler dazu zu zwingen, ihre Gegner zu lesen, statt einfach nur zu reagieren. Die Wächter haben immer noch starke Auswahlmöglichkeiten, was sie nach Einleitung eines Schulterstoßes machen, aber sie müssen etwas konsequenter sein.

Berserker

  • [Bug Fix] Wir haben ein Problem mit den Würfen behoben, das dazu führen konnte, dass Gegner zu früh zu Boden gingen.

Kommentar der Entwickler: Nach dem letzten Update war der schwere Kopfangriff (aus einem Seitenangriff) des Berserkers nach einem Wurf nach vorne nicht mehr garantiert. Mit dieser Änderung funktionieren die Aktionen im Anschluss an Würfe wieder so wie vor Patch 1.05.1.

Orochi

  • Der Taifunstoß ist nun unaufhaltbar.
  • Das Symbol „Unaufhaltbar“ wurde in der Aktionsliste hinzugefügt.
  • [Bug Fix] Wir haben die Drehung behoben, sodass das Opfer eines Taifunstoßes beim Stich immer in Richtung des Orochi sieht.

Kommentar der Entwickler: Der Taifunstoß ist eine sehr langsame Aktion, die großen Schaden anrichtet. Während der Taifunstoß aufgeladen wird, hat der Orochi eine ganze Reihe von Optionen: Abbruch/Umwandlung in Deckungsdurchbruch, Ausweichbewegung oder Windstoß. Ohne die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ für den Taifunstoß konnte das Zeitfenster dafür aber oft nicht genutzt werden und die Aktion fühlte sich daher beinahe zwecklos an. Wir haben nun die Eigenschaft „Unaufhaltbar“ hinzugefügt, damit der Orochi seine Optionen auch wirklich nutzen kann.

Shugoki

  • Der Sturmangriff der Oni wirft den Gegner bei Kontakt nicht länger zu Boden.
  • Dem Sturmangriff der Oni kann während der gesamten 400 ms langen Einleitung ausgewichen werden.
  • Die Richtung des Sturmangriffs der Oni kann nicht mehr mit dem linken Stick verändert werden.
  • Der Shugoki kann während des Sturmangriffs der Oni keine Ausdauer mehr regenerieren.

Kommentar der Entwickler: Es war nicht wirklich schön, den Shugoki bei Duellen zu beobachten, wenn er gekämpft hat, ohne den Gegner aufzuschalten, um ihn zu Boden zu werfen und einen freien schweren Angriff zu bekommen. Der Gegner wird nun bei Kontakt nicht mehr zu Boden geworfen. Damit wollen wir die Kernfunktion des Sturmangriffs der Oni als unterbrechende Aktion beibehalten, aber verhindern, dass die Aktion in 1:1-Situationen zu sehr ausgenutzt wird.