Hallo Krieger!
Wir hatten gehofft, früher auf unsere Kampfsystem-Verbesserungen auf dem Testgelände zurückzukommen. Der Mai war ein ziemlich holpriges Pflaster für uns, weil wir alle in unsere neue Home-Office-Umgebung umziehen mussten. Jetzt, wo wir uns eingerichtet und an diesen neuen Normalzustand gewöhnt haben, ist es höchste Zeit, euch ein Update zu unserer letzten Testgelände-Session zukommen zu lassen.
Als Erstes möchten wir euch allen für eure Teilnahme danken. Das Testgelände – Kampfsystem-Verbesserungen war das bisher erfolgreichste, was die Teilnehmeranzahl angeht. 25 % der aktiven Spieler haben daran teilgenommen!
Ein spezieller Dank geht auch an The Arena, die in diesem Testgelände-Kontext ein Turnier veranstaltet haben. Damit hatten wir nicht gerechnet. Das Zuschauen war sowohl interessant als auch unterhaltsam, und es hat uns in der Überzeugung bestärkt, dass diese Änderungen für die Zukunft des Spiels die richtige Entscheidung waren.
Was haben wir gelernt?
Diese Testgelände-Phase hat viele Änderungen mit sich gebracht, um die Kämpfe offensiver zu machen:
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Durch das neue System sehen die Kampfaktionen über das Netzwerk durch die Bank weg schneller aus:
- Wir haben die Unterschiede bei den Geschwindigkeiten der Kampfaktionen, die vom Timing der Steuerungseingabe abhingen, entfernt.
- Als Ergebnis werden die ersten 100 ms einer Animation/Anzeige über das Netzwerk (ob durch Verzögerungen oder Puffer) konsequent übersprungen.
- Im Endeffekt sehen dadurch die Finten glaubwürdiger aus.
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Ausdauer-Strafen wurden entfernt.
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Die Schäden wurden angepasst (mit einem 2. Durchgang in Woche 2).
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Die Rückbewegungen für leichte Angriffe und schwere Abschlussangriffe wurden angeglichen.
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Zonenangriffe sind leichter auszuführen.
Für mehr Details dazu könnt ihr die Artikel lesen, die wir hierzu bereits veröffentlicht haben:
Wie erwartet zeigen unsere Daten, dass das Spiel auf dem Testgelände offensiver war. Über alle Plattformen hinweg haben Angriffe im Durchschnitt öfter getroffen, vor allem bei den verketteten leichten Angriffen: Hier gab es den höchsten Zuwachs. Verkettete schwere Angriffe und Spezialangriffe blieben stabil:
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Normale leichte Angriffe:
- Die Trefferrate auf Konsole stieg von 53 % auf 55 %.
- Die Trefferrate auf PC stieg von 50 % auf 55 %.
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Verkettete leichte Angriffe:
- Die Trefferrate auf Konsole stieg von 61 % auf 66 %.
- Die Trefferrate auf PC stieg von 57 % auf 63 %.
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Normale schwere Angriffe:
- Die Trefferrate auf Konsole stieg von 33 % auf 35 %.
- Die Trefferrate auf PC stieg von 32 % auf 33 %.
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Ausweich-Angriffe:
- Die Trefferrate auf Konsole stieg von 38 % auf 40 %.
- Die Trefferrate auf PC stieg von 38 % auf 41 %.
Durch die Beschleunigung der Angriffe sind die meisten in der Reaktion jetzt schwerer zu blocken. Die Schnellsten können nur geblockt werden, wenn man die nächste Aktion des Gegners richtig gelesen bzw. antizipiert hat. Ein positiver Nebeneffekt davon war, dass die Nutzung der Angriffe sich etwas verändert hat. Normale leichte Angriffe wurden seltener eingesetzt, verkettete schwere Angriffe etwas häufiger. Verkettete leichte Angriffe, normale schwere Angriffe, Ausweich-Angriffe und Spezialangriffe blieben mit Ausnahme einiger sehr spezifischer Angriffe stabil.
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Normale leichte Angriffe:
- Die Nutzungsrate auf Konsole und PC stieg von 21 % auf 23 %.
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Verkettete schwere Angriffe:
- Die Nutzungsrate auf Konsole stieg von 12 % auf 14 %.
- Die Nutzungsrate auf PC stieg von 11 % auf 14 %.
Der Wandel zu einer offensiveren Metaebene hat sich recht früh in den Umfragen abgezeichnet, bei denen eine Mehrheit der Teilnehmer bestätigte, dass sich das Spiel auf dem Testgelände offensiver anfühlt als die Live-Version.
Die Teilnehmer haben die Entfernung der Ausdauer-Strafen überwältigend positiv aufgenommen, auch wenn es bezüglich der Parade-Strafe ein gemischtes Feedback gab.
Bezüglich der Schadensänderungen, waren die Ergebnisse ebenfalls gemischt, auch wenn nach dem Update in Woche 2 eine leichte Verbesserung erkennbar war.
Bei der allgemeinen Frage, ob die Spielerfahrung auf dem Testgelände besser oder schlechter war als im Live-Spiel, waren die Antworten auf PC überwältigend positiv, auf Konsole dagegen ziemlich gemischt.
Laut den Umfragen war „das Spammen leichter Angriffe“ ein Hauptgrund, der bei den Spielern zu Frust führte. Das galt gleichermaßen für PC- und Konsolenspieler.
Wie geht es jetzt weiter?
Nachdem wir die statistischen Daten und die Umfragen ausgewertet haben, müssen wir sagen, dass zwar einer Mehrheit der Teilnehmer die Änderungen sehr gefallen haben, aber wir können auch die Leute nicht ignorieren, die anderer Meinung waren. Deshalb haben wir die Testgelände-Änderungen nicht schon früher in das Spiel eingebaut.
Wir wissen, dass die Beschwerden über „das Spammen leichter Angriffe“ ab gewissen Fähigkeitsstufen kein neues Problem sind, die erst auf dem Testgelände aufgetaucht wären. Wir hören solche Beschwerden von Teilen der Spielerschaft schon seit der Veröffentlichung – und wir hören sie immer wieder, ob die Angriffsgeschwindigkeit nun bei langsamen 600/700 ms liegt oder bei schnellen 400 ms. Wir sind uns bewusst, dass es immer eine gewisse Frustration von Spielern geben wird, die erwarten, auf alle gegnerischen Angriffe einfach reagieren zu können – aber trotzdem auch effektive eigene Angriffe brauchen. Trotzdem möchten wir das überwältigende Gefühl etwas lindern, das sich bei einem Teil der Spieler einstellen kann. Wir wollen, dass die Spieler als Teil einer funktionierenden Offensive auch leichte Angriffe benutzen und auch einfach mal auf Tasten drücken. So können die Spieler mit dem Kampfsystem oder neuen Helden experimentieren, und das macht die Kämpfe dynamischer. Wir wissen, dass das „Spammen leichter Angriffe“ für Wettkampfspieler auf hohem Level keine Strategie ist, die zum Sieg führt, und auch für Gelegenheitsspieler soll es nicht zu effektiv werden, deshalb zielt ein Teil unserer Änderungen darauf ab, dass sich die leichten Angriffe fairer anfühlen.
Leichte Angriffe fairer machen
Der erste Schritt, um die leichten Angriffe auf dem Level der Durchschnittsspieler fairer zu machen, besteht darin, ihre Funktion im Kampfsystem klarer zu machen, vor allem im Vergleich zu den schweren Angriffen. In der Theorie geht das etwa so:
- Leichte Angriffe: schnell, schwer zu blocken, sollen die gegnerische Deckung öffnen
- Schwere Angriffe: langsam, leichter zu blocken, sollen ordentlich Schaden anrichten, Köder
Um ihren Zweck zu erfüllen, müssen die leichten Angriffe ein faires Verhältnis von Schaden, Ausdauer-Kosten und Rückbewegungs-Timing aufweisen, und genau das sind die Parameter, an denen wir ansetzen können.
SCHADEN
Was den Schaden angeht, haben wir vor, die Schäden von leichten und schweren Angriffen für ihre jeweils vorgesehen Funktionen auszubalancieren. Ganz allgemein bedeutet das, dass die Schadenswerte von leichten Angriffen öfter geschwächt werden, während die schweren Angriffe und insbesondere die schweren Abschlussangriffe ihre höheren Schadenswerte behalten. Zusätzlich dazu gibt es bestimmte Angriffe bestimmter Helden, die wir hinsichtlich des Angriffstempos abgeschwächt haben, was die Beschwerden über „gespammte leichte Angriffe“ etwas verringern sollte.
Und falls ihr ab jetzt doch mit leichten Angriffen „gespammt“ werdet, erleidet ihr immerhin weniger Schaden.
AUSDAUER
Im Live-Spiel gibt es einige Helden, die einen Gegner, der keinen ihrer leichten Angriffe blocken kann, ohne viel Ausdauerverlust töten können. Im Kern des Kampfsystems werden wir die Ausdauerkosten leichter Angriffe global auf 12 erhöhen (vorher 6), um deren Effizienz zu verringern und ebenso die Chance, einen Gegner, der die leichten Angriffe nicht blocken kann, zu töten.
Wir werden die Ausdauer-Strafen für Block/Fehlschlag/Parade entfernen, denn dies war ein wichtiger Schritt dahingehend, dass die Spieler bereitwilliger Angriffe gewagt haben. Das ist eine sehr positive Veränderung, die das Spiel zugänglicher und dynamischer macht. Wir glauben, dass die allgemeine Erhöhung der Ausdauerkosten leichter Angriffe die Effizienz des „Spammens“ leichter Angriffe auf niedrigen Leveln verringern wird, selbst ohne Ausdauerstrafen. Für Treffer gab es ohnehin nie eine Ausdauerstrafe. Das heißt, dass jemand, der nicht blocken kann, im Update bessere Chancen hat, als er jemals in der Live-Version des Spiels hatte.
TIMINGS
Das Timing ist eine wichtige Komponente, um das Spiel offensiver zu machen, und wir sind sehr zufrieden damit, wie sich das neutrale Gameplay mit dem neuen System weniger statisch anfühlt, als es in der Live-Version der Fall ist.
Abgesehen davon gibt es im Live-Spiel einige Angriffe, die schneller sind als sie sein müssten – wie die normalen 400ms-Angriffe, die jetzt auf 500 ms verlangsamt werden. Außerdem wird der Orochi in den Beschwerden über leichte Angriffe oft genannt, weshalb wir Teile seiner leichten Angriffe schwächen werden. Als Kompensation stärken wir dafür den schweren Abschlussangriff ein wenig.
Momentan habt ihr die Möglichkeit, den meisten leichten > verketteten leichten Angriffen mit einer Ausweichbewegung zu entkommen, dabei habt ihr einen Frame-Vorteil am Ende der meisten leichten Angriffsketten. Das bedeutet, dass ihr mehr Möglichkeiten als bisher habt, „gespammte“ leichte Angriffe zu kontern – ob durch Ausweichen oder durch Ausnutzung des Frame-Vorteils am Ende einer Kette. Ihr solltet also jetzt in der Lage sein, fortgesetzten leichten Angriffen etwas entgegenzusetzen.
Was kommt als Nächstes?
Mit diesen Änderungen, die das Risiko und die Belohnung leichter Angriffe verändern, sind wir zuversichtlich, dass die große Mehrheit unserer Spieler auf allen Plattformen und in allen Fähigkeitsstufen unsere neue, offensivere Metaebene annehmen werden.
Wir haben nicht vor, einen zweiten Durchgang auf dem Testgelände durchzuführen. Wir sind uns sicher, dass der erste Durchgang auf dem Testgelände uns genug Daten geliefert hat, um die wichtigsten Frustgründe anzugehen. Deshalb werden diese Änderungen am 6. August 2020 als Update den Kern-Kampfsystems in das Spiel eingebaut. Nach der Veröffentlichung werden wir die Situation sorgfältig im Auge behalten, um so schnell wie möglich nötige Anpassungen vorzunehmen. Und wie immer verlassen wir uns auf euer Feedback, also teilt uns bitte weiterhin eure Meinungen mit.
Das Team freut sich sehr darauf, diese Änderungen demnächst im Live-Spiel zu sehen. Wir sind uns sicher, dass sie For Honor verbessern werden. Es wird dynamischere Spiele geben, die mehr Spaß machen – sowohl für die Spieler als auch für Zuschauer, vor allem bei Wettkämpfen und Turnieren.
Bitte beachtet, dass die in diesem Artikel genannten Änderungen nicht die einzigen Veränderungen unseres Updates des Kern-Kampfsystems sind. Weitere Einzelheiten über spezifische Änderungen geben wir bekannt, wenn wir uns dem 6. August nähern. Bis dahin: bleibt dran!