Hallo, Fans von For Honor!
Der Start einer neuen Saison bringt oft Änderungen am Kampfsystem in For Honor mit sich und Y6S1: Golden Age ist da keine Ausnahme. Ab dem Saisonstart am 17. März könnt ihr auf Veränderungen im Herrschafts-Modus gespannt sein, die auf eurem wertvollen Feedback aus vorherigen Runden auf dem Testgelände basieren. Am 31. März starten wir eine neue Runde auf dem Testgelände. Diesmal geht es um eine zweite Weiterentwicklung des Eroberers und eine Überarbeitung des Shaolin.
Im Folgenden gehen wir detailliert auf die Veränderungen am Herrschafts-Modus ein, die ins Spiel integriert werden, sowie auf die Veränderungen am Shaolin und Eroberer, die wir auf dem Testgelände ausprobieren. Über diese Themen haben wir schon im letzten „Warrior’s Den“-Livestream geredet.
„Herrschaft“-Verbesserungen
Nach zwei Runden auf dem Testgelände und drei verschiedenen Versionen sind wir jetzt endlich bereit, unsere Änderungen am Herrschafts-Modus ins Spiel zu implementieren. Wir erhoffen uns davon, die Spielerfahrung insgesamt zu verbessern. Es wurden ein paar altbekannte Ärgernisse aus dem Spiel genommen: Jede Klasse hat jetzt eine faire Chance auf die Freischaltung ihrer Gaben und die riesigen Ruhm-Umschwünge der Verteidiger sowie etliche andere spezielle Ruhm-Boni gehören der Vergangenheit an.
Lasst uns gleich mal in die Details der neuen „Herrschaft“-Verbesserungen eintauchen!
Eroberungsgeschwindigkeit
Wir haben ein paar Dinge ausprobiert, um herauszufinden, ob eine Änderung der Eroberungsgeschwindigkeit das sogenannte „Death Balls“-Problem lösen könnte, haben aber erkannt, dass langsamere Eroberungsgeschwindigkeiten mehr Probleme verursachen als lösen. Besonders in Hinblick auf stark umkämpfte Eroberungszonen, die innerhalb eines Matches nicht so oft den Besitzer wechselten, wie wir uns das vorgestellt hatten.
Wir haben daher entschieden, bei der Einführung der „Herrschaft“-Verbesserungen keine Änderung an den Eroberungsgeschwindigkeiten vorzunehmen.
Ruhm
Es ist so weit!
Alle Klassen werden jetzt für jede Aktion auf dem Schlachtfeld dieselbe Menge Ruhm bekommen. Das war die am häufigsten gewünschte Anpassung und sie hat in sämtlichen Runden auf dem Testgelände bei der ganzen Spielerschaft Anklang gefunden.
Außerdem beseitigen wir die meisten der speziellen Ruhm-Boni, die für unterschiedliche Aktionen vergeben wurden, und behalten nur eine kleine Auswahl. Wir hoffen, dass damit die Ruhmgewinne im Herrschafts-Modus einfacher und verständlicher werden.
Wir passen außerdem die Schwellenwerte an, bei denen durch Ruhm Gaben freigeschaltet werden, um sie an die massiven Änderungen bei den Ruhmgewinnen anzupassen und dafür zu sorgen, dass jede Stufe einer Gabe schwerer freizuschalten ist als die vorherige.
Schließlich führen wir auch noch ein neues Feature ein: Ab jetzt erhält man für Angriffe auf vom Gegner gehaltene Kontrollzonen eine andere Menge Ruhm als bei der Verteidigung einer eigenen Zone. Die Verteidiger erhalten dabei ein wenig mehr Ruhm als die Angreifer.
Eins der Hauptprobleme, das ihr nach Entfernung der Ruhm-Boni für die Verteidiger und der Einführung symmetrischer Ruhmgewinne gemeldet habt, war das fehlende Risiko beim Angriff auf eine gegnerische Zone.
Durch die Erhöhung des Ruhmgewinns pro Sekunde für das Boosten einer Zone hoffen wir, dass sich die Verteidigung eurer eigenen Zonen weiterhin auszahlt und sich die Eroberung einer gegnerischen Zone wie eine riskante, aber lohnende Entscheidung anfühlt.
Punkte
Die richtige Balance beim Punktgewinn zu finden, hat sich auf dem Testgelände als echte Herausforderung erwiesen, bei der unser erster Versuch dazu führte, dass die Matches ganz klar zu kurz waren.
Wir haben das Gefühl, in der letzten Runde auf dem Testgelände eine gute Balance gefunden zu haben, und hoffen, dass die Änderungen an der Eroberungsgeschwindigkeit und den Ruhm-Boni für umkämpfte/geboostete Zonen alle Bedenken zerstreuen werden, dass die Soldaten-Kampflinie ein zu lohnendes Ziel war.
Testgelände
Am 31. März öffnet das Testgelände seine Tore für alle unsere Spieler:innen, um die Änderungen am Shaolin und die zweite Entwicklungsstufe des Eroberers zu testen. Fangen wir mit dem an, was ihr vom Eroberer erwarten könnt.
Zweite Entwicklungsstufe des Eroberers
Schauen wir uns erst einmal den Eroberer im Detail an.
Als Erstes, eine kurze Zusammenfassung der letzten Runde auf dem Testgelände für den Eroberer. Wir haben eine Menge Feedback von euch erhalten. Einige Änderungen wurden sehr geschätzt, wie die Fähigkeit, schwere Angriffe anzutäuschen, sowie die neuen Rückbewegungs-Abbrüche in die Verteidigungsstellung und die neuen Folgeangriffe nach einem Block in der Verteidigungsstellung und nach einem Schildschlag. Aber der Konsens war, dass der Held noch nicht ganz zur Veröffentlichung bereit war. Es gab Flacker-Probleme bei aufgeladenen schweren Angriffen, der Druck durch unausweichliche verkettete schwere Angriffe war überwältigend und neben einigen anderen Problemen bestand auch das von uns nicht gewünschte Ganking-Potenzial weiterhin. Die aktuelle Weiterentwicklung des Eroberers auf dem Testgelände zielt darauf ab, den Kurs zu korrigieren. Der Held soll stärker werden, als er es momentan im Live-Spiel ist, und es soll weniger frustrierend sein, mit ihm oder gegen ihn zu spielen. Gleichzeitig wollen wir seine Identität als schildtragender Held stärken und es nutzen, um seine Offensive zu erweitern.
Da dies die zweite Weiterentwicklung des Eroberers ist, überspringen wir die Änderungen, die wir in den ersten Anläufen auf dem Testgelände vorgenommen haben. Wir befassen uns hier nur mit den Unterschieden zu den letzten Runden auf dem Testgelände sowie neuen Änderungen.
Die Überarbeitung des Eroberers konzentriert sich auf wenige Aspekte:
- Die Tauglichkeit in 1v1-Situationen und der Fokus auf den Schild als offensives Werkzeug
- Die Tauglichkeit im Kampf gegen eine Überzahl und der Fokus auf den Schild als defensives Werkzeug
- Der Übergang der Offensive des Helden von reaktiv zu proaktiv
Änderungen:
Aufgeladene schwere Angriffe
- Die Möglichkeit, schwere Angriffe in Ketten aufzuladen, wurde entfernt.
- Aufgeladene schwere Angriffe richten nun 28 Schaden an, vorher 32.
- Aufgeladene schwere Angriffe bewegen den Eroberer jetzt weniger weit nach vorne.
Wir haben die aufgeladenen schweren Angriffe des Eroberers angepasst. Die Fähigkeit, schwere verkettete Angriffe aufzuladen, war zwar interessant, hat aber im Endergebnis nicht unseren Erwartungen entsprochen. Sie war zu schwierig anzuwenden und verlieh den Kettenangriffen des Eroberers letztendlich nicht genug Druck, sodass wir diese Möglichkeit ganz aus Ketten entfernt haben. Wir haben auch den Schaden und die Reichweite dieses Angriffs angepasst. Der Schaden von 32 war ziemlich hoch angesetzt und durch die verkürzte Vorwärts-Bewegung kann der Eroberer seine schweren Angriffe nun nicht mehr voll aufladen und dann von außerhalb des Sichtfelds treffen, was bei seinen Gegnern für frustrierende Momente gesorgt hat.
Verkettete Angriffe
- Endlose leichte Angriffe wurden entfernt. Leichte Angriffe in Ketten werden jetzt zu leichten Abschlussangriffen.
- Endlos verkettete schwere Angriffe sind jetzt nicht mehr unausweichlich.
Wir haben außerdem die endlose Kette des Eroberers angepasst. Endlose leichte Angriffe hören sich in der Theorie interessant und stark an, sind aber in der Praxis problematisch. Bei niedrigen Spielstärken überwältigen sie Gegner und führen zur übermäßigen Nutzung von leichten Angriffen, während sie bei hohen Spielstärken zu schwach sind und es zu einfach ist, auf sie zu reagieren. Durch die Entfernung dieser Möglichkeit treffen wir in dieser Situation eine Entscheidung – der Eroberer sollte in Ketten schwere Angriffe nutzen, um die Gegner unter Druck zu setzen.
Wir haben zudem viele Beschwerden über die Tatsache erhalten, dass man verketteten schweren Angriffen nicht ausweichen kann. Viele Spieler:innen fühlten sich wie in einer Falle und die endlosen unausweichlichen Angriffe konnten schnell überwältigend werden. Nach weiteren internen Tests sind wir zu dem Schluss gekommen, dass der Eroberer sich auch ohne diese Eigenschaft sehr gut schlägt. Da schwere Angriffe jetzt angetäuscht werden können, hat der Eroberer jetzt Zugriff auf die standardmäßigen Werkzeuge, die allen Helden zur Verfügung stehen, und kann auch auf Gegner reagieren, die seinen Attacken auszuweichen versuchen.
Verteidigungsstellung
- Die Verteidigungsstellung kann nicht mehr durch eine Ausweichbewegung abgebrochen werden.
- Die Rückbewegung aus der Verteidigungsstellung dauert jetzt 100 ms länger.
Der Abbruch der Rückbewegung in die Verteidigungsstellung bleibt erhalten, da er ein interessantes defensives Instrument ist, aber wir haben seine Leistung heruntergeschraubt. Den Abbruch mit einer Ausweichbewegung einzuleiten war zu stark, da es den Eroberer dazu befähigte, variierten Angriffen zu entgehen, wodurch seine Offensive zu risikolos war. Die Rückbewegung wurde ein wenig verlängert, um sicherzustellen, dass der Eroberer nicht vor Ausweich-Deckungsdurchbrüchen sicher ist. Zusätzlich wurden die Rückbewegungen nach Angriffen, die abgebrochen und in die Verteidigungsstellung umgewandelt wurden, verkürzt.
Schildschlag und Flegel-Aufwärtshaken
- Der Schildschlag wird jetzt wieder innerhalb von 100 ms nach dem Beginn einer Ausweichbewegung nach vorne ausgeführt (vorher 300 ms).
- Der Schildschlag kann jetzt nach jedem Eröffnungsangriff sowie nach verketteten leichten oder schweren Angriffen benutzt werden.
- Der Flegel-Aufwärtshaken hat nicht mehr die Eigenschaft „nicht blockbar“.
- Der Flegel-Aufwärtshaken verfügt nicht mehr über die Eigenschaft „unaufhaltbar“.
- Der Flegel-Aufwärtshaken hat jetzt eine Haltung (Rechts) und kann unter bestimmten Umständen pariert werden.
Mit diesen Änderungen gehen wir auf einige Rückmeldungen ein, die wir erhalten haben. Das Spiel des Eroberers aus der neutralen Haltung war mit dem Schildschlag bei 300 ms zu schwach. Bei diesem Timing gab es nichts auf seiner Aktionsliste, womit er sich hätte variieren lassen, und es war einfach, den effektivsten Eröffnungsangriff des Eroberers zu umgehen. Das Timing ist jetzt wieder das gleiche wie im Live-Spiel. Wir wissen, dass das funktioniert und stark ist, daher nehmen wir die Änderung zurück. Er kann jetzt auch nach einem beliebigen Eröffnungsangriff oder Kettenangriff eingesetzt werden. Das ist wichtig, da leichte Abschlussangriffe sich jetzt mit einem Schildschlag verketten lassen, was dem Eroberer eine Möglichkeit gibt, nach leichten Abschlussangriffen die Offensive voranzubringen.
Der Flegel-Aufwärtshaken hat Spieler:innen Probleme bereitet. Als zweckbestimmte Bestrafung nach einem Schildschlag, die keine „Richtung“ hatte und daher nicht pariert werden konnte, sorgte er für Situationen, in denen mehrere Eroberer zusammen endlose Kombos ausführen konnten. Gegner ließen sich so leicht in einer Situation ohne Verteidigungsmöglichkeit fangen. Dadurch, dass der Flegel-Aufwärtshaken jetzt nicht mehr über die Eigenschaft „nicht blockbar“ verfügt und eine „Richtung“ hat, kann er unter bestimmten Umständen geblockt oder pariert werden – der Angriff ist nach einem Schildschlag weiterhin garantiert, allerdings nur, wenn der Gegner zwischen dem Schildschlag und dem Flegel-Aufwärtshaken keinen Treffer eingesteckt hat.
Zonenangriffe
- Zonenangriffe kosten jetzt 20 Ausdauer (vorher 40).
- Rückbewegungen nach einem Zonenangriff sind jetzt 100 ms kürzer.
Zonenangriffe fühlten sich in den vorherigen Runden auf dem Testgelände nicht sonderlich prickelnd an. Zwar war es nötig, die Eigenschaft „überlegener Block“ und die Fähigkeit, endlos anzugreifen, zu entfernen, doch hat der Angriff etwas mehr Aufmerksamkeit gebraucht. Durch die Reduzierung der Ausdauerkosten und die Verkürzung der Rückbewegung hoffen wir, den Angriff ansprechender gemacht zu haben.
Der Spielplan des Eroberers verändert sich durch diese Anpassungen etwas. Die Spieler:innen müssen jetzt proaktiver sein und gut reagieren, um Druck auf ihre Gegner auszuüben. Die Offensive des Eroberers zwingt Gegner jetzt dazu, die Kettenangriffe zu parieren, sonst werden sie durch den Schildschlag mit noch mehr variierten Angriffen konfrontiert und alle Offensiven des Eroberers führen nun wieder zurück zu noch mehr Schildschlägen. Während ihre Defensive nicht mehr so stark ist wie vorher, sind ihre offensiven Fähigkeiten jetzt größer als im aktuellen Live-Spiel. Sie können innerhalb von Kettenangriffen Druck ausüben und ihre Gegner zu Reaktionen zwingen.
Überarbeitung des Shaolin:
Der nächste Held, den wir uns in dieser Runde des Testgeländes anschauen, ist der Shaolin.
Obwohl der Shaolin einer der komplexeren Helden ist, funktioniert er nicht so, wie es vorgesehen war. Seine Möglichkeiten fühlen sich begrenzt an und obwohl er sehr viele Optionen zur Verfügung hat, funktionieren diese wegen verschiedener Probleme nicht wie erwartet. Unser Ziel ist es, uns dieser Probleme anzunehmen und dem Shaolin mehr Flexibilität und einen besseren Fluss zu verleihen, um seine bestehenden Optionen auf eine bessere und effektivere Weise anzuwenden.
Die Überarbeitung des Helden konzentriert sich auf diese Aspekte:
- Mangel an brauchbaren Eröffnungsangriffen
- Vorhersehbarer und begrenzter Spielfluss
- Ineffiziente Angriffsvariationen
Änderungen:
Zugriff auf die Qi-Haltung
Der Shaolin hat typischerweise Schwierigkeiten, die Deckung seiner Gegner zu öffnen und in die Qi-Haltung zu gehen, welche die Basis der Variations- und Offensivmöglichkeiten dieses Helden ist. An diesem Punkt sollen die Verbesserungen für den Shaolin ansetzen, sodass der Held zuverlässiger in die Qi-Haltung gehen kann.
- Der leichte Kopf-Eröffnungsangriff ist jetzt ein verbesserter Angriff.
- Der Schattenschritt zur Seite (Schwerer Angriff mit Ausweichbewegung zur Seite) kann jetzt verkettet werden und fließend in die Qi-Haltung übergehen.
Wir hoffen, dass der Shaolin durch diese Änderungen leichter in die Qi-Haltung kommt. Dadurch, dass der leichte Kopf-Eröffnungsangriff verbessert ist, müssen sich die Spieler:innen selbst als externe Angreifer ein bisschen weniger festlegen, um in die Qi-Haltung zu kommen, und haben es jetzt leichter, in 1v1-Situationen eine Offensive zu starten. Die Änderung am Schattenschritt zur Seite stellt sicher, dass der Shaolin abgewehrte Angriffe bestrafen kann, während er Druck ausübt.
Änderungen bei der Qi-Haltung
- Es ist jetzt möglich, aus der Qi-Haltung heraus auszuweichen.
Durch diese Änderung, kombiniert mit der Tatsache, dass der Schattenschritt zur Seite jetzt in die Qi-Haltung übergehen kann, sollte die Qi-Haltung gegenüber allen Arten von Angriffen weniger anfällig sein.
Angriffe aus der Qi-Haltung
- Leichte Angriffe aus der Qi-Haltung sind jetzt verbessert.
- Leichte Seitenangriffe aus der Qi-Haltung dauern jetzt 500 ms, vorher 700 ms.
- Der leichte Kopfangriff aus der Qi-Haltung betäubt nicht mehr.
- Alle schweren Angriffe aus der Qi-Haltung dauern jetzt 800 ms, vorher galten 600 ms für seitliche und 1000 ms für Kopfangriffe.
- Schwere Kopfangriffe aus der Qi-Haltung sind jetzt unausweichlich, aber nicht mehr unblockbar.
- Der Sonnentritt lässt sich nicht mehr mit dem Sonnentritt-Schmetterschlag verketten (Schwerer-Angriff-Eingabe).
Durch diese Änderungen sollen die Angriffe aus der Qi-Haltung konsistenter werden. Die Änderungen am Sonnen-Feger sollten die Leistung des Shaolin aus der Qi-Haltung ebenfalls verbessern.
Feger aus der Qi-Haltung
- Feger sind nach einem Sonnentritt jetzt nicht mehr verfügbar.
- Feger bringen jetzt weder Verbündete noch andere Gegner aus dem Gleichgewicht, sondern nur noch das Ziel.
Feger können jetzt nach leichten und schweren Angriffen aus der Qi-Haltung und nach Sonnentritt-Schlägen ausgeführt werden (als leichter Folgeangriff nach einem Treffer mit einem Sonnentritt). - Feger dauern jetzt 800 ms, vorher 700 ms.
- Feger können jetzt angetäuscht werden.
- Die Rückbewegung nach einem Feger dauert jetzt 800 ms (vorher 1.400 ms).
- Für Feger gibt es jetzt einen neuen schweren Folgeangriff (nur bei Treffern).
- Schwere Folgeangriffe nach Fegern können verkettet werden oder fließend in die Qi-Haltung übergehen.
Wir nehmen große Änderungen am Feger aus der Qi-Haltung vor. Dadurch, dass der Feger nicht mehr nur als Folgeangriff nach dem Sonnentritt verfügbar ist, sondern nach allen Angriffen aus der Qi-Haltung, und außerdem angetäuscht werden kann, hat der Shaolin jetzt in mehreren Situationen mehr Optionen im Spielfluss. Der Fluss aus der Qi-Haltung endet jetzt nicht mehr zwangsläufig nach jedem Angriff aus der Qi-Haltung sondern, fließt mit neuen Variationsmöglichkeiten in sich zurück, erlaubt leichtere Ganking-Möglichkeiten und macht den Shaolin bei externen Angriffen gefährlicher.
Änderungen an Zonenangriffen
- Die Treffer von Zonenangriffen erfolgen jetzt bei 500 ms für den ersten Schlag, 800 ms beim zweiten und 900 ms beim dritten (vorher 600 ms, 500 ms und 400 ms).
- Der Trefferbereich wurde für jeden Schlag verbessert.
- Die Ausdauerkosten sind jetzt auf den ersten und zweiten Schlag aufgeteilt, statt sie im voraus abzuziehen.
- Der Schaden liegt jetzt bei 12 für den ersten Schlag, 15 für den zweiten und 18 für den dritten (vorher 12-12-12).
Der Zonenangriff war in einer einzigartigen Lage, in der ein Treffer beim zweiten Schlag einen Treffer beim dritten garantierte (so auch beim Block). Das erzeugte eine Situation, in der sich der Angriff enttäuschend anfühlte, denn es war sehr schwierig, mit dem zweiten Schlag auch tatsächlich zu treffen, da alle drei Schläge aus der gleichen Richtung kommen.
Durch diese Änderungen wird der Zonenangriff mit dem schnelleren ersten Schlag ein wenig besser. Außerdem kann für den zweiten und dritten Schlag jetzt auch das Ziel gewechselt werden, was den Angriff sowohl in der Soldaten-Kampflinie als auch beim Kampf gegen eine Überzahl stärker macht. Darüber hinaus wurde der Trefferbereich vergrößert, wodurch der Angriff externe Gegner öfter trifft.
Verbesserungen der Lebensqualität
Komfort bei der Eingabe
- Verbesserter Komfort bei der Eingabe von Kettenangriffen nach Sprint-Angriffen.
- Für eine Kombo bei Todespunkt-Schlägen ist jetzt kein striktes Timing mehr nötig.
Durch diese Änderungen hoffen wir, den Shaolin zugänglicher zu machen. Außerdem wurden einige der schwierigeren Eingaben etwas lockerer und einfacher gestaltet.
Das war’s für heute! Wir hoffen, ihr freut euch auf die nächste Runde des Testgeländes später in der Saison. Taucht fürs Erste in die Welt von Heathmoor ein und freut euch über die Änderungen am Herrschafts-Modus.
Bis zum nächsten Mal, ihr Tapferen!