2. December 2021

13 Minuten Lesezeit

Testgelände-Update in Jahr 5 Saison 4

J5S4-Testgelände

Wir grüßen euch, Krieger, und hoffen, dass euch der heutige Beitrag über das Testgelände in der Warrior's Den gefallen hat! Das Testgelände wird ab dem 30. Dezember verfügbar sein, um weitere Änderungen am Herrschaftsmodus und eine mögliche Überarbeitung des Eroberers zu testen. Wenn ihr die Sendung verpasst habt oder alles noch einmal in eigenem Tempo durchgehen möchtet, seid bei uns genau richtig. Lest einfach weiter, um mehr über die Änderungen zu erfahren, die euch auf dem Testgelände von J5S4 erwarten.

FH J5S4-Testgelände 30Dez6Jan v02

Weitere Verbesserungen des Herrschaftsmodus

Fangen wir damit an, was ihr vom Herrschaftsmodus erwarten könnt.

Hier fassen wir die Ergebnisse des letzten „Herrschaft“-Testgeländes zusammen und erläutern die Gründe für die Änderungen, die wir diesmal vorschlagen.

Unsere erste Erkenntnis aus den Daten war, dass die Zahlen in Woche 2 zu niedrig waren, da nur etwa 44 % der Spieler:innen Stufe-4-Gaben erhielten, im Gegensatz zu etwa 58 % in normalen Herrschaftsmatches. Wir konnten auch sehen, dass die wirklich hohen Ruhmgewinne des normalen Herrschaftsmodus stark verringert wurden, was wir uns so erklären, dass es viel weniger Matches gab, die in komplett einseitigen Splits endeten, und weniger Matches, in denen ein Team Belohnungsstufe 4 schon viel zu früh erreicht hat.

Wir haben uns zuerst die Matchzeiten angeschaut, die in Woche 1 des TG deutlich angestiegen waren. Wir waren erfreut zu sehen, dass mit den Änderungen, die wir für Woche 2 vorgenommen haben, die Matchzeiten wieder fast genau den normalen Herrschaftswerten entsprachen!

Die gleichen durchschnittlichen Matchzeiten erreichen wie im normalen Herrschaftsmodus = GUT

14 % seltener wurde Belohnungsstufe 4 erreicht = NICHT SO GUT

Also forschten wir weiter.

Was ist mit den Punkten?

Was wir dann fanden, ermutigte uns noch mehr! Die Änderungen, die wir in Bezug auf die Punktegewinne aus den Kontrollzonen und der Soldaten-Kampflinie vorgenommen hatten, führten zu einem fast perfekten Split!

In einem durchschnittlichen Herrschaftsmatch in der 2. Woche des TG haben wir gesehen, dass die Teams ungefähr genauso viele Punkte aus den Kontrollzonen gewonnen haben wie aus der Soldaten-Kampflinie, was eine deutliche Verbesserung gegenüber dem normalen Herrschaftsmodus ist, wo die Kontrollzonen im Durchschnitt 13 % mehr Punkte bringen als die Soldaten-Kampflinie.

Das hat uns davon überzeugt, dass das Problem nicht bei den Punkten liegt, also werden wir in diesem 2. Herrschafts-TG mit anderen Faktoren herumexperimentieren. Beginnen werden wir mit …

[FH] News - Testgelände - Gaben-Schwellenwerte

Den Schwellenwerten der Gaben-Freischaltung! Wenn wir davon ausgehen, dass unsere derzeitigen Werte für den erhaltenen Ruhm korrekt sind, dann ließe sich der Prozentsatz der Spieler:innen, die Stufe-4-Gaben erreichen, am besten dadurch erhöhen, dass wir die Voraussetzungen zum Erreichen von Stufe 4 senken.

Als wir uns unsere Daten ansahen, stellten wir fest: WENN Stufe 4 bei 320 Ruhm freigeschaltet worden wäre, hätten etwa 56 % der Spieler:innen sie erreicht, was viel näher am normalen Herrschafts-Durchschnitt liegt.

[FH] News - Testgelände - Eroberungszeiten

Als Nächstes haben wir uns die Eroberungszeiten genau angesehen.

Hier haben wir einen großen Unterschied zwischen den Spieler:innen festgestellt.

Diejenigen, denen die 5,5 Sekunden Eroberungszeit in jedem Fall gefiel, schätzten, dass durch die verlängerte Eroberungszeit sogenannte „Todesball“-Strategien weniger effektiv wurden, bei denen ein ganzes Team zusammenbleibt und zwischen den Kontrollzonen hin und her wechselt, um jeden, der sich ihnen in den Weg stellt, auszulöschen. Es kam auch gut an, dass Rückeroberungsversuche leichter zu kontern waren. Wenn eine Eroberung immer 5,5 Sekunden dauert, kann man sich bequemer aus seiner Zone herauswagen und trotzdem rechtzeitig zurückkommen.

Auf der anderen Seite gefielen einigen Spieler:innen die schnelleren Eroberungszeiten, wenn mehrere Spieler:innen beteiligt waren, und waren traurig, dass dies wegfiel. Schnellere Eroberungen bedeuten schnellere Heilung nach einem gewonnenen Kampf in einer Zone sowie mehr Punkte und weniger Situationen, in denen eine Zone für den größten Teil des Matches umkämpft bleibt, statt den Besitzer zu wechseln. Außerdem gefiel es ihnen, dass ihre Teamfähigkeit belohnt wurde. Ganz zu schweigen davon, dass es dadurch wahrscheinlicher wird, aus dem Einbrechen zu entkommen. Ein weiteres Problem ist die Karte „Brückenkopf“, die derzeit die Verteidiger zu Beginn eines Matches begünstigt, da sie sicherstellen können, dass die Angreifer ihre Zone nicht erobern können, bevor sie als umkämpft gilt.

In diesem 2. Testgelände schlagen wir eine kürzere, aber immer noch konsistente Eroberungszeit von 4,5 Sekunden als Kompromiss für beide Seiten vor.

[FH] News - Testgelände - Ruhm

[FH] News - Testgelände - Punkte

Was die Ruhmboni und -punkte angeht, so haben wir uns entschieden, sie genau so zu belassen wie im TG #1. Wir hatten das Gefühl, dass die Ergebnisse unseren Vorstellungen entsprechen und wir wollten sie nicht zu sehr verändern, nachdem wir die Schwellenwerte für das Freischalten von Gaben schon so stark gesenkt hatten, um die resultierenden DATEN nicht zu verwässern.

Ruhm-Widget

Und hier eine kleine Neuigkeit!

[FH] News - Testgelände - Eroberungszeiten - Eroberung-Verändert

In der Textanzeige des Herrschaftsmodus passiert eine ganze Menge: Ruhmgewinne, eroberte Zonen, dreifache Pings für eine Wiederbelebung, Eintritt und Austritt aus dem Einbrechen, Schadenswerte, andere Spieler:innen, die deine Fähigkeiten mit dem Orochi loben … So viel, dass man manchmal nicht in der Lage war, die gewünschte Information zu lesen, bevor sie für immer weggescrollt war.

Alles im Ruhm-Widget.

Jetzt sind alle Ereignisse, die mit dem Ruhm zu tun haben, zentral und übersichtlich in der Ruhm-Leiste zusammengefasst! Wir hoffen, dass dies den Spieler:innen helfen wird, besser zu verstehen, wie ihre Handlungen ihren Ruhmgewinn beeinflussen. Außerdem sollte es helfen, die Textanzeige zu entrümpeln.

Wir sind auch auf eure Meinungen dazu gespannt. Wir hoffen natürlich, dass euch diese Änderung gefällt!

Eroberer:

[FH] News - Testgelände - Eroberungszeiten - Kill-Verändert 

Der derzeitige Zustand des Eroberers macht ihn zu einem sehr defensiven Helden mit sehr wenig Offensivkraft. Dieser starke Fokus auf die Verteidigung hat zu Gameplay-Szenarien geführt, die wir durch die Richtung, in die sich das Spiel entwickelt, seltener sehen wollen.

Mit dieser Überarbeitung versuchen wir, drei Hauptpunkte anzugehen:

  • Verbesserung des 1v1-Potenzials dieses Charakters durch bessere Kettenangriffe und Aufladeoptionen
  • Verbesserung des 1vX-Potenzials mit Fokus auf die defensiven Möglichkeiten der Verteidigungsstellung
  • Verringerung des Frustpotenzials bei Begegnungen mit diesem Charakter bzw. beim Spielen als dieser

Im Folgenden findet ihr die Details zu den zu erwartenden Änderungen:

Aufladestatus:

  • Kann jetzt auch bei Kettenangriffen abgerufen werden, jederzeit kann ein schwerer Angriff durchgeführt werden
  • Bei Kettenangriffen: Das Loslassen der schwerer-Angriff-Taste, bevor dieser voll aufgeladen ist, führt zu einem verketteten schweren Angriff
  • Bei Kettenangriffen: Antäuschbar bei 300 ms (vorher bei 233 ms, wenn aus neutraler Haltung aufgeladen wurde)
  • Die benötigte Zeit für die volle Aufladung wurde auf 600 ms verlängert (vorher 900 ms)
  • Deckungswechsel dauert jetzt 100 s (vorher 300 ms)
  • Dieser Zustand verfügt nicht mehr über defensive Eigenschaften
  • Kann nicht mehr mit einer Ausweichbewegung abgebrochen werden
  • Kann nicht mehr mit Schildschlag-Varianten abgebrochen werden
  • Aufladen verbraucht keine Ausdauer mehr
  • Eine Finte + Deckungsdurchbruch führt zu einem schnellen Deckungsdurchbruch

Voll Aufgeladen:

  • Kann mit einem Deckungsdurchbruch abgebrochen werden
  • Kann mit einer Ausweichbewegung abgebrochen werden
  • Finten dauern 200 ms (vorher 300 ms)
  • Unterbricht nicht mehr die Ausdauerregeneration
  • Erhöhter Eingabe-Komfort, um einen nicht blockbaren Angriff im ersten möglichen Moment nach dem Aufladen auszuführen

Kommentar des Entwicklungsteams: Dadurch, dass es bei Kettenangriffen verfügbar ist, schneller vollständig aufgeladen werden kann und weniger Ausdauer benötigt, hoffen wir, dass das Aufladen des Eroberers zu einem nützlicheren und sichtbareren Teil seiner Fähigkeiten wird.

Alle schweren Angriffe:

  • Können jetzt angetäuscht werden (Finte)
  • Können nicht mehr abgebrochen werden, um einen Schild-Aufwärtshaken auszuführen
  • Die Rückbewegungen nach Fehlschlag, Treffer und normalem Block wurden auf 800 ms standardisiert (vorher 1000 ms und 900 ms)
  • Verbesserte Trefferbereiche zur Seite

Schwere Eröffnungsangriffe:

  • Gewähren während des Schlags die Eigenschaft „überlegener Block“

Schwere Kettenangriffe:

  • Sind jetzt unausweichlich
  • Die Vorwärtsbewegung wurde verlängert

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Eroberer wurden durch ihre Unfähigkeit, schwere Angriffe anzutäuschen, ausgebremst. Das machte ihre Offensive riskant, da sie jeden schweren Angriff entweder durchführen oder in einen langsamen Schild-Aufwärtshaken bzw. eine sehr defensive und ausdauerhungrige Verteidigungsstellung umwandeln mussten.

Mit der verbesserten Schildschlag-Variante und den unausweichlichen schweren Kettenangriffen haben wir beschlossen, die Möglichkeit, schwere Angriffe in einen Schild-Aufwärtshaken umzuwandeln, zu entfernen. Das soll die Anzahl der Schildschläge, die auf seine Gegner zukommen, in Grenzen halten und Umwandlungen von unausweichlichen Angriffen in den Schildschlag verhindern.

Wir haben den schweren Angriffen die Eigenschaft „überlegener Block“ genommen, da sie es dem Eroberer ermöglichte, mit dem Timing des leichten Angriffs zu parieren und trotzdem einen schweren Angriff zu blocken, wodurch eine der grundlegendsten Varianten zunichte gemacht wurde.

Zonenangriff:

  • Kann nicht mehr in alle Richtungen blocken
  • Kann nicht mehr gehalten werden
  • Ist jetzt ein Angriff mit einem einzigen Treffer bei verbesserter Reichweite und größerem Trefferbereich
  • 600 ms (vorher 700 ms)
  • 15 Schaden (vorher 8)
  • Löst jetzt eine mittlere Trefferreaktion aus (vorher schwer)
  • Verursacht im Rachezustand keinen stärkeren Rückstoß mehr
  • Kann jetzt Kettenangriffe einleiten
  • Kann nicht mehr aus der Verteidigungsstellung heraus ausgeführt werden

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Eigenschaft „in alle Richtungen blocken“ des Zonenangriffs machte es möglich, ihn weiterhin als eine Art Optionsauswahl zu verwenden. Durch die Verbesserung der Reichweite, des Trefferbereichs und der Möglichkeit, Kettenangriffe zu initiieren, hoffen wir, ihn zu einer gesünderen Aktion zu machen, die auch in Unterzahlszenarien noch nützlich ist.

Schildschlag-Varianten (in Ketten)

  • 500 ms (vorher 800 ms)
  • Kann Gegner nicht mehr gegen die Wand stoßen
  • Löst jetzt eine leichte Trefferreaktion aus (vorher schwer)
  • Ausdauerkosten bei der Ausführung: 10 (vorher 20)
  • Kann nach Fehlschlägen nicht mehr verkettet werden
  • Weitere Vorwärtsbewegung
  • Fügt keinen Ausdauer-Schaden mehr zu oder unterbricht die Ausdauer-Regeneration
  • Der Rückstoß wurde verringert

Kommentar der Entwickler:

Die vorherige Schildschlag-Variante hatte zwar einen starken Rückstoß, der Gegner gegen eine Wand stoßen konnte, war aber so unerträglich langsam, dass sie dazu beitrug, dass mit diesem Helden so gut wie nie Kettenangriffe eingegangen wurden.

Durch die Verkürzung auf 500 ms, die Verringerung der Ausdauerkosten sowie die Entfernung der Möglichkeiten, Gegner gegen eine Wand zu stoßen und auch Fehlschläge zu verketten, haben wir dieser Aktion zwar viel von ihrem Potenzial genommen, gleichzeitig wird sie aber zu einem viel attraktiveren Mittel inmitten eines Kettenangriffs. Die Gegner müssen nun überlegen, ob sie nach jedem leichten oder schweren Angriff ausweichen sollten.

Die Ausweitung der Vorwärtsbewegung sollte auch den Zielwechsel für Überraschungsangriffe in Gruppenkämpfen erleichtern.

Flegel-Aufwärtshaken:

  • Bei einem Treffer mit Schildschlag oder Schildschlag-Varianten: Die leichter-Angriff-Eingabe führt zu einem Flegel-Aufwärtshaken, die schwerer-Angriff-Eingabe zu einem schweren Kettenangriff.
    • Flegel-Aufwärtshaken:
      • Ausdauerkosten: 9 - Schaden: 12
      • 500 ms
      • Eigenschaft „unaufhaltbar“
      • Führt zu einer mittelschweren Trefferreaktion
      • Kann mit leichten und schweren Angriffen verkettet werden
      • Kann das Ziel nicht wechseln

Kommentar des Entwicklungsteams: Da die Schildschlag-Variante nun nur noch 500 ms dauert, wollten wir verhindern, dass der Eroberer Zugang zu unendlichen „Leichter Angriff > Schildschlag-Variante“-Ketten hat. Mit der Einführung des Flegel-Aufwärtshakens als spezielle Folgeaktion für die Schildschläge, der nicht mit einem weiteren Schildschlag verkettet werden kann, zwingen wir den Eroberer dazu, etwas anderes zu tun, bevor er einen weiteren Schildschlag ausführen kann. Gleichzeitig verleihen wir ihm die Eigenschaft „unaufhaltbar“, damit er nach einem erfolgreichen Schildschlag zuverlässiger Schaden anrichten kann.

Wir lassen auch zu, dass der Eroberer auf seinen garantierten Flegel-Aufwärtshaken verzichtet und stattdessen direkt einen schweren Kettenangriff ausführt, falls er einen externen Angreifer überraschen will, der auf einen Deckungsdurchbruch aus ist.

Verteidigungsstellung:

  • Keine Ausdauerkosten mehr für das Blocken von Angriffen in dieser Stellung
  • Die Aufrechterhaltung der Verteidigungsstellung unterbricht nicht mehr die Ausdauerregeneration
  • Aus dieser Haltung heraus kann kein Zonenangriff ausgeführt werden
  • Auch in der Benommenheit nach einem Block kann direkt die Verteidigungsstellung eingenommen werden
  • Der Einstieg aus jeder Haltung (außer neutral bzw. Aufladen aus neutraler Haltung) dauert nun 200 ms (vorher 300 ms)
  • Die Verteidigungsstellung und ihre Rückbewegung können durch eine Ausweichbewegung abgebrochen werden
  • Der Eroberer bewegt sich nicht mehr rückwärts, wenn er Schläge blockt
  • Die Rückbewegungen aller Angriffe können abgebrochen und in die Verteidigungsstellung umgewandelt werden (und zwar viel früher in den Rückbewegungen, als es vorher der Fall war)
    • Nach einer leichten Reaktion (leichte Angriffe):
      • Fehlschlag: 200–400 ms
      • Treffer/normaler Block: 200–300 ms
    • Nach einer mittleren Reaktion (schwere Angriffe, Zonenangriff, Flegel-Aufwärtshaken):
      • 200–400 ms
      • Drücke die schwerer-Angriff-Taste, nachdem du in dieser Haltung einen Angriff geblockt hast, um Schildgeld-Sammlung auszuführen

Schildgeld-Sammlung (neue Aktion):

  • Kann in alle Richtungen blocken
  • Nicht blockbar
  • Kostet 12 Ausdauer
  • Verursacht 20 Schaden
  • Kann Kettenangriffe einleiten

Kommentar des Entwicklungsteams: Obwohl wir die Möglichkeit entfernen, aus der Verteidigungsstellung zum Zonenangriff überzuleiten, und sie dadurch weniger unempfindlich gegen Deckungsdurchbrüche wird, erhöhen wir ihre Effizienz als Mittel für Verteidigung und Gegenangriff: Sie ist nun einfacher zugänglich, schneller, hat eine bessere Ausdauer-Effizienz und macht die Spezialaktion nach erfolgreichem Block zu einem besseren Werkzeug für den Teamkampf.

Leichte Angriffe:

  • Die Rückbewegung nach Fehlschlag wurde auf 800 ms verkürzt (vorher 900 ms)
  • Zwei leichte Angriffe in derselben Haltung auszuführen, löst nicht länger einen leichten Angriff aus, der 900 ms dauert
  • Leichte Kettenangriffe bewegen den Charakter nun weiter nach vorne

Kommentar des Entwicklungsteams: Die Verkürzung der Rückbewegung nach Fehlschlägen, die einheitliche Dauer aller leichten Angriffe von 500 ms und die Verbesserung der Zielwechsel-Möglichkeiten für leichte Angriffe in Ketten erhöhen den Spielspaß für diesen Charakter. Er erhält damit außerdem mehr sinnvolle Optionen und weniger Sackgassen, was ihn sowohl in 1v1- als auch in 1vX-Situationen stärken sollte.

Nicht blockbarer schwerer Angriff (voll aufgeladen):

  • Dauert nun aus allen Deckungsrichtungen 700 ms (von oben vorher 800 ms)
  • Verursacht 32 Schaden (vorher 30 seitlich und 32 von oben)
  • Die Vorwärtsbewegung wurde verlängert

Kommentar des Entwicklungsteams: Nach einem Flegel-Aufwärtshaken sollten Gegner nun Angst haben, auszuweichen, weil sie ein unausweichlicher schwerer Angriff erwarten könnte. Dank der mittleren Trefferreaktion des Flegel-Aufwärtshaken und der schnelleren Aufladezeit haben Eroberer nun die Möglichkeit, den nicht blockbaren schweren Angriff in ihr 1v1-Repertoire aufzunehmen.

Schildschlag:

  • Schildschlag nach vorn (von neutral): Nach 200 bis 500 ms während des Ausweichens nach vorn (vorher 100–500 ms)
  • Fügt keinen Ausdauer-Schaden mehr zu oder unterbricht die Ausdauer-Regeneration
  • Der Rückstoß wurde verringert

Kommentar des Entwicklungsteams: Mit den Änderungen bezüglich Ausdauer-Schaden und -Regeneration wollen wir dem Eroberer die Möglichkeit nehmen, seinen Gegnern mit einem Schildschlag für längere Zeit die Ausdauer zu entziehen.

Überlegener Block beim Ausweichen:

  • Wenn du während des Ausweichens einen Angriff mit dem überlegenen Block abwehrst, kannst du die schwerer-Angriff-Taste drücken, um „Schildgeld-Sammlung“ auszuführen

Kommentar des Entwicklungsteams: Auch wenn der Schildschlag weiterhin aus dem Ausweichen mit überlegenem Block heraus möglich ist, sollte diese neue Möglichkeit in puncto Geschwindigkeit, Schaden und Angriffsrichtung sogar noch attraktiver sein.

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FH J5S4-TG-Bild