STURM-TESTGELÄNDE: Ergebnisse
Hallo Krieger!
Wir bedanken uns bei allen, die bei „Testgelände – Sturm“ mitgemacht haben! Euer Feedback ist für uns von unschätzbarem Wert, nur so können wir unsere Inhalte verbessern. Und wir haben uns über eure Reaktionen zum Sturm-Update sehr gefreut. Ihr habt den überarbeiteten Modus besser aufgenommen als den Standard-Sturm-Modus, was für uns bedeutet, dass wir uns in die richtige Richtung bewegen.
Zunächst wenden wir uns unseren eigentlichen Zielen für dieses Sturm-Update zu und erklären euch, was wir während dieser Testphase gelernt haben:
Wir wollten den Sturm-Modus fairer machen
In erster Linie wollten wir das Gefühl von Ungerechtigkeit beseitigen, das beim Spielen von Sturm auf beiden Seiten aufkommen konnte. Dabei standen vor allem die beiden Bedingungen zum Scheitern der Angreifer im Vordergrund sowie das Gefühl der Verteidiger, ihres Fortschritts beraubt zu werden, wenn der Rammbock-Zustand und die Respawn-Tickets der Angreifer wieder aufgefüllt wurden.
In diesem Sinne war unsere Anpassung, nämlich den Rammbock in Phase 1 und 2 zum einzigen Ziel zu erklären, ein Erfolg. Als wir uns euer Feedback angesehen haben, stellten wir fest, dass sich das Spiel insgesamt fairer anfühlt und die Entfernung der Tickets für eine konzentriertere Spielweise gesorgt hat – selbst wenn einige Spieler Sorge haben, dass der Rammbock über zu wenig Gesundheitspunkte verfügen könnte.
Wir wollten den Sturm-Modus dynamischer machen
Um das zu erreichen, haben wir uns zwei verschiedene Aspekte vorgenommen.
Wir die Geschwindigkeit des Spiels angepasst, indem wir die Geschwindigkeit des Rammbocks erhöht, die Eroberung des Schutzwalls beschleunigt und den Respawn-Timer allgemein auf 20 Sek. festgelegt haben.
Darüber hinaus wollten wir dem Beschützer in Phase 2 mehr Bedeutung zukommen lassen. Es ist nun viel lohnender, ihn zu besiegen.
Die Daten haben gezeigt, dass Sturm-Spiele auf dem Testgelände kürzer waren als die regulären Sturm-Spiele (3 Minuten im Schnitt) – den meisten von euch hat diese Verkürzung der Spieldauer gefallen. Es fühlt sich nun so an, als könnte der Beschützer das Zünglein an der Waage sein. Und auch wenn wir den „Rote Augen“-Effekt nicht in seiner fertigen Version behalten können (es handelte sich um eine temporäre Lösung, die wir für diese Testphase genutzt haben), haben wir euer Feedback gehört und hoffen, dass euch die finale Version des Effekts gefallen wird. 😊
Einige von euch haben bereits erwähnt, dass die Beschleunigung der Eroberung des Schutzwalls bei gleichzeitiger Stärkung des Beschützers vielleicht ein bisschen zu viel des Guten waren. Weil sich aber die Balance zwischen dem regulären Sturm und dem verbesserten nicht wesentlich geändert hat, wollen wir für den Moment alles so lassen, wie es ist, und die Lage nach Veröffentlichung des Updates zunächst einmal beobachten.
Anmerkung: Einmal-Auswahl
Die Meinungen zu Einmal-Auswahl waren gemischt. Einigen gefiel es, es nicht immer mit 4er-Gruppen derselben Charaktere zu tun zu haben, und sie mochten die Auswirkungen dieser Änderung auf die Balance. Anderen gefiel nicht, dass es den Fortschritt ihres Hauptcharakters verlangsamen könnte.
Die Vorteile sind zwar unübersehbar, doch der Einfluss, den diese Änderung auf den Heldenfortschritt und den Abschluss von Befehlen haben kann, ist im Moment ein zu großer Reibungspunkt.
Daher werden wir die Einmal-Auswahl in Sturm nicht weiter vorantreiben.
Insgesamt sind wir mit den Ergebnissen dieser Testgelände-Phase mehr als zufrieden!
Darum haben wir uns dazu entschlossen, dieses Sturm-Update, alle Karten und die freie Auswahl in unser neues Titel-Update für den 12. März zu packen. Wir werden die Daten weiter im Auge behalten, sobald der Modus aktiviert wurde, um zu sehen, ob auf lange Sicht noch Verbesserungen nötig sind.
Danke noch einmal für eure Teilnahme und dafür, dass ihr For Honor gemeinsam mit uns besser macht. 😊
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
– Das FH-Team