16. September 2021

10 Minuten Lesezeit

Jahr 5 Saison 3: Update vom Kampf-Team

Hallo, Krieger:innen!

Hier ist mal wieder das Kampf-Team, um euch daran zu erinnern, dass das Y5S3-Testgelände heute startet und bis zum 30. September läuft.

Wie schon bei der Vorstellung der Saison erwähnt, geht es in diesem Testgelände um eine Überarbeitung der Shinobi und des Spielmodus „Herrschaft“. Falls ihr unseren vorherigen Blogpost mit den detaillierten Änderungen verpasst habt, werden wir euch im Folgenden einen Überblick über diese Änderungen geben. Die vollständige Liste der Änderungen und weitere Details findet ihr in unseren Versionshinweisen.

Wie üblich werden wir die Auswirkungen der verschiedenen Änderungen überwachen und in den sozialen Medien auf zusätzliches Feedback achten!

Testgelände in Jahr 5 Saison 3

Shinobi-Überarbeitung

Bei den Helden konzentrieren wir uns im Testgelände dieser Saison auf eine zweite Version von Shinobi. Die Resonanz auf die vorherige Version war im Allgemeinen positiv, aber aufgrund eures Feedbacks hatten wir das Gefühl, dass wir ein zweites Testgelände für Shinobi brauchen, um sowohl Probleme zu beheben als auch einige Aspekte des Helden zu verbessern, damit Shinobi einerseits wettbewerbsfähig und andererseits weniger frustrierend im Kampf wird.

Wir konzentrieren unsere Arbeit auf die folgenden Aspekte von Shinobi:

  • Gesamtstärke des Helden (einschließlich Bugfixes)
  • Mangel an brauchbaren Eröffnungsangriffen
  • „Eingabe-Nachsicht“-Probleme

Wichtig ist, dass die Änderungen aus dem letzten Testgelände für Shinobi immer noch gelten. Wenn ihr mehr über diese Änderungen erfahren wollt, besucht bitte unseren Blogeintrag zum Testgelände in Jahr 5 Saison 2!

Änderungen am Shinobi

Bluten

Folgende Aktionen fügen nicht mehr „Bluten“ zu:

  • „Klingenregen“-Stiche
  • Schattenschlag
  • Teleportieren

Wir haben „Bluten“ völlig aus Shinobis Aktionsrepertoire entfernt. Obwohl „Bluten“ eine interessante Mechanik ist, denken wir, dass sie am besten sparsam für spezifische Synergien eingesetzt werden sollte, wie wir sie bei Nobushi, Friedenshüterin und Schamanin sehen. Nach reiflicher Überlegung kamen wir zu dem Schluss, dass Shinobi abgesehen von den Vorteilen, die sich aus dem Zusammenspiel mit entsprechenden anderen Helden ergeben, keine Synergien mit Bluten benötigt. Durch das Entfernen von „Bluten“ können wir die Aktion leichter ausbalancieren und auch das Problem mit Rache, das bei dem Helden vorhanden war, wird beseitigt.

Jeder dieser Angriffe verursacht nun direkten Schaden –

  • Jeder „Klingenregen“-Stich verursacht 3 Schaden
  • Schattenschlag verursacht 18 Schaden
  • Teleportieren verursacht 24 Schaden

Diese Werte sollten den Schaden besser widerspiegeln, den Shinobi in diesen Situationen verursachen sollte.

Klingenregen

Klingenregen war im vorherigen Testgelände zu stark – er richtete zu viel Schaden an und verursachte zu wenig Rache, ignorierte außerdem die Regeln für „festnagelnde“ Angriffe, zehrte an der Ausdauer und war aus dem Deckungsdurchbruch heraus zugänglich. Wir haben folgende Änderungen an „Klingenregen“ vorgenommen:

  • Ist nach „Deckungsdurchbruch“ nicht direkt verfügbar
  • Verursacht jetzt 20 Schaden, plus 3 pro Stich (für insgesamt 29 Schaden)
  • Ignoriert keine „Festnageln“-Regeln mehr
  • Zehrt nicht mehr an der Ausdauer

Die Aktion behält die Eigenschaften des vorherigen Testgeländes bei. Die Top-Version ist immer noch nicht blockbar, um in verschiedenen Situationen Druck auszuüben, während die „zur Seite“-Versionen immer noch unausweichlich sind, um in verschiedenen Varianten eingesetzt zu werden.
Mit diesen Änderungen glauben wir, dass „Klingenregen“ besser funktioniert. Er sollte sowohl weniger frustrierend und auch immer noch eine starke Ganking-Aktion sein, ohne sich übermäßig stark auszuwirken.

Schwere Distanzangriffe

Shinobis schwere Distanzangriffe wurden im letzten Testgelände zu einem garantierten Tritt-Folgeangriff und einer Gruppenkampf-Aktion umgewandelt. Der garantierte Tritt-Folgeangriff funktioniert zwar und macht den Helden interessanter und abwechslungsreicher, aber die Tatsache, dass damit der Wandwurf möglich und das Ziel austauschbar ist, sorgte für einige frustrierende Momente. Der Wandwurf schuf Situationen, in denen „Klingenregen“ garantiert war, und die Eigenschaft, das Ziel zu wechseln, machte es frustrierend, gegen ihn zu kämpfen, da Shinobi andere Helden aus dem Off mit einem Distanz-Schlagangriff treffen konnte, der ziemlich häufig möglich war.

Wir haben folgende Änderungen an „schweren Distanzangriffen“ vorgenommen:

  • Kein Wandwurf mehr
  • Das Ziel ist nicht länger austauschbar
  • Ist nicht mehr nach dem Rückwärtssalto verfügbar

Mit diesen Änderungen wird Shinobis schwerer Distanzangriff zu einem strikten Folgeangriff von Tritten. Er ist immer noch ein starker Folgeangriff, der zu tieferen Varianten führt, aber es sollte jetzt weniger frustrierend sein, ihm zu begegnen. Wir haben auch die Verknüpfung von „Rückwärtssalto“ entfernt, da der primäre Verwendungszweck dieses Angriffs darin bestand, das Ziel zu wechseln. Da dies nun nicht mehr möglich ist, machte es keinen Sinn, den Angriff dort zu belassen, da er keinen Druck ausübt.

*Eingabe-Nachsicht“

Wir haben von vielen von euch Feedback zu Shinobis Eingabe-Nachsicht bei manchen Aktionen erhalten, genauer gesagt ließen sich die Folgeangriffe der Vorwärtsrolle und des Schattenschlags zu schwer ausführen und brauchten sehr viel Buffering, um richtig zu funktionieren. Wir nehmen das ernst!

Wir haben folgende Änderungen vorgenommen:

  • Vorwärtsrolle-Folgeangriffe, genauer gesagt Klingenregen und Sprungtritt, haben jetzt ein größeres Eingabezeitfenster, in dem sie ausgeführt werden können, und können auch später nach der Vorwärtsrolle ausgeführt werden.
  • Schattenschlag kann jetzt später nach einer Parade ausgeführt werden.

Diese Veränderungen sollten dabei helfen, die Ausführung dieser Aktionen einfacher und angenehmer zu machen. Allerdings wollen wir anmerken, dass man durch die Verzögerung der Folgeangriffe der Vorwärtsrolle diesen auch leichter früh ausweichen kann.

Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto

Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto waren in einer interessanten Position: Obwohl sie mit der Ausweichen-Taste ausgeführt wurden, haben sie sich nicht wie Ausweichbewegungen verhalten; sie waren immun gegen Deckungsdurchbrüche, hatten aber keine Schlüsselbilder. Dadurch waren sie in verschiedenen Situationen schwer zu verwenden, da Spieler:innen oft aus ihnen herausgeschlagen wurden.

Folgende Veränderungen wurden an Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto vorgenommen:

  • Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto haben jetzt Schlüsselbilder für 300ms.
  • Vorwärtsrolle und Rückwärtssalto haben keine Immunität mehr gegen Deckungsdurchbrüche.
  • Rückwärtssalto kann nach den meisten Angriffen bei Treffer/Block/Fehlschlag eingesetzt werden.
  • Vorwärtsrolle bewegt den Charakter jetzt weiter nach vorne.

Mit diesen Veränderungen sollten diese Aktionen sich eher wie tatsächliche Ausweichbewegung verhalten und – was noch wichtiger ist – wie Abbrüche durch Ausweichmanöver. Spieler:innen sollten sie nutzen können, um Angriffen von Gegnern zu entgehen und schwierigen Situationen zu entkommen.

Wir haben außerdem Shinobis Option, einen Rückwärtssalto nach den meisten Angriffen bei Block und Fehlschlag zu machen, wieder aktiviert, nachdem in den bisherigen Testgeländen diese Funktion nur nach Treffer eingesetzt werden konnte. Das kam uns übermäßig restriktiv vor und hat Shinobis Beweglichkeit in Gruppenkämpfen eingeschränkt.

Ausweichbewegungen

Wir haben noch weitere Veränderungen an Shinobis Optionen beim Ausweichen vorgenommen. Im letzten Testgelände fehlte Shinobi ein guter Eröffnungsangriff, da Optionen zum Ausweichen nach vorne fehlten, und so konnte man dem Tritt zu einfach ausweichen. Wir haben auch Feedback erhalten, dass Shinobi bei Verwendung von Doppelt Ausweichen noch immer zu schwer zu greifen war, und dass der Zugriff auf neutrale Angriffe nach Doppelt Ausweichen mangelhaft war, da die Spieler:innen die verschiedenen Optionen brauchten, um sich zu schützen.

Wir haben an Ausweichbewegungen die folgenden Änderungen vorgenommen:

  • Doppelt Ausweichen funktioniert nicht mehr nach hinten.
  • Doppelt Ausweichen kann jetzt auf Shinobis Eröffnungsangriffe zugreifen.
  • Doppelt Ausweichen kostet jetzt 6 Ausdauer.
  • Ausweichbewegung nach vorne mit Tritt ist jetzt bei 200 ms während der Ausweichbewegung nach vorne verfügbar und kann bis 500 ms verzögert werden (vorher 300 ms)

Diese Änderungen an Shinobis Ausweichbewegungen sollten einerseits das Problem beheben, dass Shinobi zu schwer zu fangen war, und dem Helden andererseits einen besseren Eröffnungsangriff nach der Ausweichbewegung nach vorne geben.

„Herrschaft“-Verbesserungen

Zu guter Letzt findet ihr hier die Fakten zu den „Herrschaft“-Verbesserungen, die diese Saison ins Testgelände kommen, wo wir endlich das Untier namens Herrschaft-Punktesystem bezwingen wollen.

Wir haben vor, uns einige der am längsten bekannten Probleme vorzuknöpfen, die den Spielmodus lahmgelegt haben, und haben uns gründlich überlegt, wie er sich in Zukunft entwickeln soll.

Interne Spielsitzungen sind schon toll, aber jetzt brauchen wir dringend euch Spieler:innen. Probiert alles aus, damit wir uns an euch orientieren und sehen können, was sich ändern muss!

„Herrschaft“-Änderungen
Ruhm:

Alle Heldenklassen erhalten jetzt die gleiche Menge Ruhm aus allen Quellen.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Kommentar der Entwickler: Auch wenn wir wollen, dass Helden jeweils in einzelnen Bereichen mehr brillieren als andere, wollen wir Spieler:innen keinen bestimmten Spielstil aufzwingen, nur weil sie einen bestimmten Helden gewählt haben. Mit diesem Testgelände erhalten alle Helden den gleichen Ruhm von allen Aktivitäten, die Ruhm bringen. Wir erwarten, dass das ein großer Segen für die Klasse der Meuchler wird, deren Ruhmgewinne alles oder nichts waren. Das Testgelände soll sie wieder auf Kurs bringen, wenn es darum geht, ihre 4. Gaben konsequenter freizuschalten.

*Ihr werdet merken, dass wir den Fokus eher auf umkämpfte Zonen legen und weniger auf eroberte. Wir wollen eher Spieler:innen belohnen, die rausgehen und Risiken eingehen, anstatt in ihrer eigenen Zone herumzusitzen.

*Außerdem haben wir den Bonus für Zonenverteidigung entfernt. Damit wollen wir den Versuch, die gegnerische Zone zu erobern, attraktiver machen, ohne das Gefühl zu vermitteln, dass eine Niederlage dem gegnerischen Team viel Ruhm bescheren würde.

Beseitigung besonderer Ruhmesquellen

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Kommentar der Entwickler: Ruhmzuwachs war immer schon schwierig zu verstehen mit den halbversteckten Boni für Aktionen, die oft selbst den Spieler:innen unbekannt waren, die sie ausführten. Wir haben eine große Menge der Ruhmquellen entfernt. Die, die wir behalten wollen, sollen die sein, die sich am wirkungsvollsten anfühlen und die dem verlierenden Team helfen können, das Blatt zu wenden.

Des Weiteren war es schwer, eine Balance zu finden zwischen Ruhm und den vielen anderen Möglichkeiten, wie die Spieler:innen Boni für verschiedene Aktivitäten erhalten können. Indem wir viele von ihnen entfernt und nur den Kern behalten haben, hoffen wir, die Balance dieser Belohnungen fester im Griff zu haben, während wir außerdem Ruhmzuwachs leichter verständlich machen.

Gaben-Freischaltungspunkte:

Hier sind die Punkte, an denen ihr jetzt eure Gaben freischalten könnt:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Kommentar der Entwickler: Die Lücke zwischen Gabe 3 und Gabe 4 war so klein, dass sie oft mit einem einzigen Kill überschritten werden konnte, was den Gabenfortschritt spät im Spiel seltsam beschleunigte. Indem wir ihre Freischaltungen auf eine logischere Art verteilen und die Schwierigkeit beim Freischalten erhöhen, wollen wir das Erreichen von Gabe 4 wieder mehr zu einer Leistung machen.

Gleichbleibende Eroberungsgeschwindigkeit von Zonen:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Egal, wie viele Spieler:innen desselben Teams eine Zone erobern, die Eroberungsgeschwindigkeit wird immer 5,5 Sekunden sein.

Kommentar der Entwickler: Hiermit wollen wir erreichen, dass die Eroberung einer Zone mehr Einsatz verlangt und mehr Konter des gegnerischen Teams erlaubt. Das sollte es auch weniger effizient für Gruppen von 3-4 Spieler:innen machen, auf der Karte umherzuziehen und Zonen unglaublich schnell zu erobern.

Punkte (auch: Harte Punkte):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Kommentar der Entwickler: Da die Krieger-Kampflinie schon eine beachtliche Quelle des Ruhms ist, wollen wir ihre Position als beste Quelle von Harten Punkten reduzieren, indem wir ihren Wert heruntersetzen, wenn sie erobert wird. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Punkte, die durch einzelne Kills oder Tötungsserien erlangt werden, werden nun als "Punkte" angezeigt, um sie von Ruhmpunkten abzugrenzen.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

Die „Punkte“-Spalte des Punktestands heißt jetzt „Ruhm“ in allen Spielmodi, wo dieser Wert tatsächlich den Ruhm der Spieler:innen zählt.

Wir freuen uns wie immer auf euer Feedback über die verschiedenen Kanäle. Wir werden die sozialen Medien im Auge behalten und eine Umfrage versenden, um euer Feedback auch formell zu erfassen. Lasst uns euer Feedback da, wenn ihr etwas beitragen wollt!

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!